[心得] 鋼彈回憶錄:歷戰回憶簡評
看板PSP-PSV (Sony PSP/PSV)作者mauryjoech (毛利)時間14年前 (2011/06/27 17:26)推噓7(7推 0噓 11→)留言18則, 13人參與討論串1/3 (看更多)
網誌版:http://ppt.cc/ifqg
說真的笨呆其實很擅長做鋼彈,不過他們更擅長製作爛遊戲Orz。
這片遊戲的話我個人認定是半雷,為什麼呢?
如果是雷的話我就會停下來玩不下去了,例如鋼彈無雙(爆)
不過我還在奮鬥當中,所以算是半雷XD。
主選單
http://ppt.cc/s133
直接看圖說故事比較方便XD。上圖為遊戲主選單
由上至下分別為劇本模式、任務模式、機庫、連線模式、選項。
不過一開始只有劇本模式可以玩,劇本模式一條線打完才會開放任務機庫等模式。
劇本模式:本作主軸有UC、OO、Seed Destiny三個作品,
其中一線打完後還會追加Gundam Memories線,基本上就是其他參戰作品的名場面線啦。
任務模式:類似激鬥系列或是GvsG NP的Next-Plus模式,反正就是各種關卡的集合。
難度有分,所有難度一開出來時都沒有任務,要用點數買任務,
買任務是隨機給的,機體有時候又綁在任務內,所以說拿機體整個很人品啊...。
每過五個任務會打開該難度的Key mission,通過後就可以升段。
機庫:整理機體和編成出擊小隊的地方,值得一提的是竟然沒有鑑賞模式Orz。
連線模式:還沒試過,基本上分成限時戰(時間內擊墜最多者勝)、死鬥(先達成目標擊
墜數者勝)、搶旗(搶到旗子還活到最後者勝)。
動作系統
既然是動作遊戲自然要談一下動作系統,本作的戰鬥只有空戰或是宇宙戰
可以視作只有無重力環境戰,不像VS系列以重力環境戰為主,或是激鬥系列兩種都有。
所以你就會看到沒有浮空能力的初代鋼彈在地球圈內飛行的畫面...。
在戰鬥上只有分遠程和近戰兩顆按鈕,一般招式是透過接技或是集氣去施放,
http://ppt.cc/AFD-
有點類似簡化版的無雙,像上圖就是雪崩Exia的近戰招式表,你看真的很簡化吧XD。
而且簡化之外,很多不同機體間的招式都很類似,
例如須左之男和雪崩Exia的近戰招式及招式表就很像,真是簡化到了極致了XD。
根據機體的動作特性,機體會被分為近戰、遠程、速度這三種
基本上很好分辨,近戰就一定有比較多的近戰招式,反之亦然,
而速度型機體通常兩種招式表的量差不多,而且常常是可變機。
不過整體來說本作是格鬥比較吃香,遠程的接技會被移動給打斷,
所以你邊走邊射擊就只會放出第一段,這個設計對射擊機來說挺致命的...。
本作最重要的戰鬥系統就是QA系統,其實就是QTE
在招式動畫演出中輸入正確的指令來決定招式的擊中與否
沒按好除了可能被格擋或是閃避外,也有可能被敵人QA反擊。
基本上每架機體的QA招式會有三到四段,可以透過購買來開發
不管開發到幾段,永遠都只有花費兩個SP槽,所以是本作中戰鬥最重要的系統
整個戰鬥都圍繞在存SP槽然後用來尻大絕招直接把Boss轟爆
加上QA指令每架機體都是固定的,其實不管關卡怎麼變化,打法都不會差太多。
如果QA開發完了,接下來可以開發協同攻擊,協同攻擊發動需要三格SP槽,
先發動QA,SP夠的話就可以在啟動後的幾秒內輸入指令變成協同攻擊,
協同攻擊就是讓出戰三台機體分別對敵人施放各自QA招式的最後一段,傷害量自然很大,
比方說飛翼零式+重武裝+DX鋼彈的組合
你就會看到雙管來福最大出力射擊+全彈發射+月光加農砲...這不被炸成灰也難啊...。
本作另一個不同於其他鋼彈動作遊戲的就是戰術編成,出戰時三架機體編成,
在作戰中可以自由切換機體,沒在場上的機體會回血,同時也能獲得少量的SP,
有些關卡就可以利用這種設計去把大家的SP存多一點、
血量維持得高一點好應付後頭出來的Boss。
其他
本作的機體刻模上略勝激鬥系列,但是某些機體比例怪怪,
比方說Exia感覺肩膀太寬,除此之外大致上小輸VS系列。
由於以無重力戰為主,空中的移動表現很重要,這方面我覺得尚可,
速度感有出來,但不至於太快,畫面也不會延遲,整體來說畫面表現還算滿不錯的。
音樂的話,原則上鋼彈遊戲音樂音效都差不多,
不過還是輸VS系列,因為VS系列有Vocal,會越玩越熱血,
不過本作可以導入外部MP3來播放,填補了這方面的不足,
甚至你可以邊放變態神谷浩史的歐派進行曲邊打,相信一定會熱血沸騰啊!
這邊我想特別提出的,是打擊感的問題,
玩過VS系列和激鬥系列就知道這兩個極端的狀況
VS系列給你拳拳到肉的感覺,激鬥系列卻給你在砍空氣的Feeling
本作雖然不像VS系列有很棒的打擊感表現,不過一般招式的打擊感有出來,
這點還不錯,問題是QA招式的打擊感和演出...
QA技的演出中,砍劈的動作完全不會有敵機體的出現,
然後不管你是用光束砲子彈飛彈還是肉搏的QA技,
輪到受方的被彈演出時你也不會看到上述的那些光束飛彈等等等的東西出現...
可是可是,當我操作飛翼零式做出閃避噴射時,畫面上卻有羽毛在飄,
像這種小地方的演出卻很細緻就讓我頗感動,落差太大了。
下面就提供一段QA技演出的影片給大家評評理!
http://ppt.cc/;fFB
還有一個缺點在劇本模式的部分,老實說劇本模式的難度演進沒處理好,
三大劇本的開頭難度都偏高,沒進行改機要過是有點硬啊,
比方OO開頭用Exia R2打O鋼彈、巨劍音霸死一機打三小強、
獨角獸連續兩場硬幹青椒(重點是UC劇情還只有三關XD),
然後這種打Boss瓶頸關卡過了後的關卡卻是好幾關整場打小兵的無雙關卡,
這樣的安排沒有問題嗎?
對我來說劇本模式其實滿痛苦的,
但是沒通過其中一線這遊戲真正比較好玩的任務模式又開不出來,
在此奉勸第一條線跑S-D或是OO,我自己就是跑OO,
劇情到後面換成OOR甚至OOQ整個威翻了!
最後要我下個結論的話,我認為本作比較像是笨呆的實驗性作品,
它從激鬥、VS、無雙都各取了一些概念(其實是從無雙取了很多概念XD),
弄出現在我們看到的鋼彈回憶錄,加上很多小細節諸如關卡結算評價、
機體圖片音樂鑑賞、設定資料等其他鋼彈遊戲會有的Omake都沒弄出來,
可以看出其實驗性很重。
不過本作還沒有不堪到地雷的程度,至少完全吃不下鋼彈無雙的我還能在其中找到樂趣,
這個遊戲節奏明快、動作流暢、操作也不難,
我想對鋼彈遊戲有愛的朋友大致上都還能夠接受,只是要追上過去許多鋼彈名作的話,
還得再加把勁把系統琢磨的更洗鍊才行。
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感覺我這篇好像一直在捧VS系列(汗
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