Re: [討論] 為何坦補很少人愛玩?(談輔助技能設計與玩家回饋)

看板OverWatch (鬥陣特攻)作者 (Ravior)時間8年前 (2017/08/14 20:31), 8年前編輯推噓28(30264)
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: 1.1v1難以反抗傷害角 你什麼時候有ana 1v1很弱的錯覺了 而且老實說,除了慈悲,你要說難以反抗太誇張了.. 和尚可以邊作傷害邊補血,還可以切坦 若輸出很不靠譜,是最能取代輸出角的輔助了 路西歐最近的改動讓iddqd被LCO打死的時候常常會開玩笑地說 我都忘了,現在LCO的傷害比牛仔高. : 2.輔助為何=補? 控制呢? ana開鏡是hitscan,否則為啥會用ana打法拉 和尚珠子傷害高,可以爆頭,還可以切坦,傷害判定很大,子彈超多 LCO更不用說了,他若不是投射,就真的印了iddqd說的,比牛仔傷害高那句話了 : 3.欸欸我們補師也想帥一個怎麼這麼難 : 照OW的設計,補師的大招一點都不難集(因為補血、傷害都能充電),但是問題就是補師 : 的大招都是"輔助性"的,也就是說除了安娜外,大部分都是拿來"防禦用",當然也能 : 當作開戰信號組織進攻來用,但是這樣面對攻擊手開大只能"兩手一攤" : (當你不拿來防禦用,面對開大的源氏、死神、76之類的真的很無助,大家也清楚啥秒睡 : 啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊實在不是一般隨便easy的事情) : 因為兩手一攤的體驗很糟,大多數野團的補師都會拿大招來做防禦用。 : 問題來了,玩補師最爽的應該是拿大招完美救下隊友對吧? 但是輔助大招也不是這麼 : 強悍的事情,像和尚法會可能被斷補或是瞬傷太高(爆頭、閃光大招),然後和尚開了後 : 就不能ㄇ人,變相減少輸出。 慈悲有大後得玩躲貓貓,因為沒復活到的話慈悲整場會戰 : 等於0作用(本來就沒有傷害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高傷害還是能打穿 : 當然不是說補師的大招不該有反制手段,但是OW中反制補師的手段非常多,在野團溝通 : 配合都不夠好的情況下補師的大招很難有讓玩家覺得"這放的超棒!"的感受。 : "即使輔助利用大招完美的掩護了輸出達成大量擊殺,但依據系統給分結果highlight跟 : 玩家的目光還是會集中在輸出上",給補師玩家的正向回饋比坦還少(坦的控制技能 : 達成良好控場時很明顯) : 暴雪若不想給補師控制型大招,也起碼讓補師的防禦性大招更強悍點,應該凸顯關鍵 : 大招的宰制力,因為目前來看輔助的大招幾乎都還是有犧牲,並非完全性的BUFF(例如 : 和尚法會不能攻擊(隊友也不是無敵)、黑人護盾會衰退可能還沒吃到、慈悲本來就完 : 全犧牲攻擊和控制) : 例如源氏、76、猩猩的大招幾乎就是完全的關鍵強化(自身的限制較少、甚至可以重置 : 技能或彈藥) 這部分完全只是單方面在敘述而已 輔助的大絕影響力老實講我覺得比輸出大.. 真的沒保護扯到可以雙手一攤其實只有奈米刀(這個其實是兩個大)而已 (如果ana沒睡到的話) 你太低估這遊戲的坦克影響力了 你說輔助的大絕會被反制,怎麼沒想到你說的輸出幾乎所有的大絕(除了奈米刀) 都能被dva擋下一個右鍵,就算不是dva,要突破坦克的保護,也要有好的角度/高台 或控制 老實講,真的能守到奈米刀的(或是ana的基本針),就是保護技 OW就是大絕交換,能夠一個大絕換兩個以上大絕的 就是輔助的保護技,你說輔助的大招不夠強悍,我其實不太能理解 至於你說配合 而且真的比較吃配合的大概只有慈悲吧 和尚co就算無腦玩,在對面攻擊角開大的時候跟著開不就好了.. 這哪需要什麼配合,單純集大後反應而已 和尚你要是集氣集得夠快,氣死忍者札莉亞都可以 起碼我用好久以前菜菜der用和尚爬的時候是沒開過mic : 4.角色比例嚴重失衡 : 雖然暴雪設計時分為攻擊、防禦、坦克、輔助,但實際上全世界都把其定位三種,DPS、 : 坦克、補師。 這造成了防禦角跟攻擊角都等於DPS(外加辛梅塔和舊版的豬)...... : 從官方定位來看比例數量很平衡,但實際上DPS角色幾乎佔了整個遊戲的一半,"玩家 : 隨便閉眼亂選都容易選到DPS,你要讓玩家怎樣不從DPS起手?" 變相助長DPS玩家比例 : 結論: : 以上的種種因素導致了"有些時候是因為坦補設計的正向回饋不夠,玩家得到的樂趣不夠 : ,所以當然玩坦補的人少" : 暴雪在OW中病態般重視團隊合作取向的設計,確實逼玩家想玩一場好比賽就脫離不了 : 黃金三角的核心(坦、補、DPS皆有),但是在這麼團隊取向的設計下,那些"完全的輔助 : 、協助團隊獲得勝利的玩家是否得到了他們應有的回饋?" : 坦補沒人玩? 這個鍋暴雪本身的設計可能要負很大的一部分責任.....不能全怪玩家 : 一場完美的勝利後的highlight的畫面是女坦吸了5隻,對方沒有保護技能,女坦給了忍者 : 或76泡泡後,忍者或76只是答答答的輕鬆按著左鍵或技能後拿走。這種精彩重播讓多少 : 坦克鼻酸? 多少DPS的耀武揚威是建立在輔助給的音波屏障或法會之下? 奈米強化給的 : 減傷效益和增傷效益在DPS殺爽爽的時候,又有多少的DPS意識到要是沒這個強化自己早被 : ㄇ死? : 不過慈悲整個會戰躲在屋頂上按著坐下表情,然後起身按了大後繼續坐下的嗨賴也是讓人 : 覺得這樣的設計實在是不夠健康..... HL的角色設計比例我不與置評,能修正也沒啥不好 畢竟ana的大絕在HL系統的確很容易被低估影響力 不過老實講之前慈悲HL壞掉,隨隨便便都有HL的時候 真的有比較多慈悲玩家嘛?_? 坦補其實也沒有沒人玩...我覺得坦補蠻多的 不是你一開始選dps角,你就能main dps角 這遊戲畢竟是類fps遊戲,任何人進來一定都選能射人的啦.. 而所謂fps遊戲,你的正面回饋其實直接來自你控制準心的能力 但OW不同,OW的很多坦補的設定其實一開始就是讓你可以在準度以外的 方面,創造更大的影響力,而他的正面反饋就從不是人人都能有的基本功 轉移到了和隊友間的搭配、大絕交換、協助 這種設計讓OW更加的適合不同類型的玩家加入 沒想卻成了抱怨的理由 我說某些分段沒人要選坦補是因為 輸出不可信任,不可信任,坦補就失去了有正面回饋的機會和價值 這不等於輸出才能carry這個遊戲或是輸出影響力大 那個分段輸出影響力大是因為,破綻多到數不完 你只要瞄得到,就殺得到,坦克/輔助/輸出亂走 但到後來,大家觀念起來了 要打破口就會越來越難,坦補的影響力就會越來越大 其實我一直覺得,可能三坦,或是某些下限較高的,容錯空間大的組合 才是最適合某些分段的meta 而不是222/長短槍/刺客/放狗或是單co駭影等更進階的 但說白了 你排rk,要嘛就是單排硬carry 要嘛就多排 reddit之前一直吵,rk要做只能單排的天梯,起碼宗師或T500以上要只能單排 但jeff拒絕了 bz並沒有關了多排的窗戶 你要是真的遊戲體驗很糟,就呼朋引伴吧 也不一定要六排阿,有點信心找個兩個人跟你排 坦補dd一次滿足,其他隨緣嘛,最糟也就3v6阿,除非你組到坑或你自己就是坑 多排打到T500,他還是T500啊.. 最後講結論 很多問題其實多是玩家問題而不是遊戲設計問題 想精進自己,對rk抱有競技態度的人,就單排,磨play提升技巧 你若沒自信carry遊戲 想要有好的遊戲體驗,打打rk,但又不想那麼累的人 多排就解決問題了吧.. 起碼出來發聲,表示深受某分段遊戲體驗惡劣的板友 理論上應都是好溝通而且表現得宜的隊友 還不快互加個tag,拯救自己的rk體驗 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.242.242 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1502713908.A.B3A.html

08/14 20:36, , 1F
推 問題在人 人本來就是很難解決的問題
08/14 20:36, 1F

08/14 20:40, , 2F
說到多排的問題, 可是其實很多人是沒有朋友的QAQ
08/14 20:40, 2F

08/14 20:40, , 3F
沒朋友QQ
08/14 20:40, 3F
分數相近肯配合就可以約了吧,打了在變朋友也行啊 當然變仇人也沒差啦,揪團很好用啊

08/14 20:41, , 4F
去年剛推出時 每天都6個人組到滿還多到溢出來 現在....
08/14 20:41, 4F

08/14 20:41, , 5F
問題在於絕大部分的玩家都屬於鑽石大師以下……
08/14 20:41, 5F
所以絕大多數的玩家要找RK隊友不是應該很好找嘛

08/14 20:41, , 6F
真的好友一個一個消失 剩下自己一個人的堅持而己
08/14 20:41, 6F

08/14 20:43, , 7F
要到高端或有朋友才好玩……這設計可能怪怪的
08/14 20:43, 7F
沒有設計能讓五個人自願配合你 打競技本來就是這樣,不然你打打快速也好啊

08/14 20:45, , 8F
你們講的面向似乎不太一樣,你想強調的是坦輔的大絕招
08/14 20:45, 8F

08/14 20:45, , 9F
很有影響力,但他比較偏向玩坦輔得到的反饋不成比例
08/14 20:45, 9F
這部分我有回r,fps遊戲的正面回饋通常都是準度,坦輔會轉移到隊友身上 但說白了,你有準度,你玩和尚也可以拿到很多正面回饋(擊殺/傷害) 你沒準度,就算你玩輸出也一樣啊... 而其他較之傷害較低或準度要求沒那麼高的角色,他的正面反饋就來自隊友 要是輔助坦的正面反饋真的很糟,就不會這麼多人玩坦補啦.. 問題根本就不是沒人玩坦補,是覺得隊友這麼戳我幹嘛玩 在大家技巧都不純熟的區間,各打各的也很正常吧 所以bz才開放多排啊..就算多排可能會讓你被carry上去(或是被別人戳下來) 讓分數不能真實反映你的SR,他們也沒有取消或分隔多排rk 要讓隊友自願配合你,這本來就是最佳的解決方案不是嗎 不然我想不到怎樣設計可以讓這個區段的玩家滿意

08/14 20:54, , 10F
玩輸出爽度真的比較高 看看快速常常6輸出 不是說坦輔
08/14 20:54, 10F
那是因為單排吧,誰也不信誰就沒人肯玩坦補了 我若和牌位相近的人玩快速,我也會蠻自願玩坦補或交換的阿

08/14 20:55, , 11F
沒影響力 只是拿輸出角當FPS玩大多數玩家覺得比較有趣
08/14 20:55, 11F

08/14 20:56, , 12F
像路西歐當刺客蛙這種打法RK也是少見 畢竟補師的工作
08/14 20:56, 12F

08/14 20:57, , 13F
還是要照顧團隊 DPS就是一路殺就對了
08/14 20:57, 13F
不是刺客娃吧 是通常是另一個補的血線無虞為前提,若陣容有刺客/猩猩/DVA,在安全的情況 跟著進場作一些傷害或尾頭吧,或是看到對面出現破綻,像是76牛仔斷奶線旁邊沒補, 招又交掉,當然就適時的補刀啊..輔助雖然可以補血,但還是有傷害的啊 補師的工作是補血,但不是只有補血啊,和尚也可以試著打破口/殺人/切坦 讓自己大絕集得快啊,ANA也可以用e罐灑粉,做出關鍵壓制讓對面減員或延緩進場啊 不是當輔助就真的只能補血,慈悲的話我是無語啦 我玩慈悲也不知道要幹嘛所以別問我

08/14 21:05, , 14F
我只希望全區間多排分數差最多500,差距1000能組真的太
08/14 21:05, 14F

08/14 21:05, , 15F
08/14 21:05, 15F
我猜是因為,鑽石以前的人是大多數吧

08/14 21:07, , 16F
E大我懂你的意思 我想說輸出能得到的遊戲體驗很直接
08/14 21:07, 16F
其實傷害高的角色遊戲體驗就會很直接 輔助可以選和尚,其實跟輸出很相近

08/14 21:09, , 17F
打一打,白金區看到多排隊友銀牌拿輸出會7死
08/14 21:09, 17F

08/14 21:10, , 18F
坦輔的工作 付出所得到成就的卻不顯眼 就像你說的
08/14 21:10, 18F

08/14 21:11, , 19F
補師的工作不只補血 坦克也不是只有坦傷害 但輸出會是
08/14 21:11, 19F

08/14 21:12, , 20F
場上比較亮眼的那個 畢竟大多數人還是想當主角
08/14 21:12, 20F
輸出本來在團隊的工作就是做出有效傷害擊殺的角色,而他的產出是操作直接轉換的 是不是大家都想當主角,我覺得見仁見智,看情況了 但要是真的輕鬆,你就不會看到有人main坦補不敢拿了 有些人是隊友太混不想拿坦輔 有些人是怕自己太混不敢拿輸出 說白了有沒有坦輔都是人的問題,所以我才說多排能解決

08/14 21:37, , 21F
大大必推
08/14 21:37, 21F

08/14 21:37, , 22F
對遊戲的理解比我深
08/14 21:37, 22F

08/14 21:39, , 23F
打RK以實力相當來說沒哪個位置比較輕鬆 就算是慈悲西歐
08/14 21:39, 23F

08/14 21:41, , 24F
也是要面對刺客騷擾 我是不覺得坦輔輸出有哪個位置輕鬆
08/14 21:41, 24F

08/14 21:41, , 25F
我幾乎同意你說的,不過我覺得你講的跟我講的是兩件
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08/14 21:41, , 26F
事...而且還不衝突
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08/14 21:42, , 27F
準度不好基本上打RK想贏還是會乖乖坦輔 畢竟不會跟分數
08/14 21:42, 27F

08/14 21:42, , 28F
原Po四千分師傅 76 麥爹又准他媽 只能跪了
08/14 21:42, 28F
其實我不是用和尚上四千的 大概3800左右而已

08/14 21:43, , 29F
過不去
08/14 21:43, 29F
還有 38 則推文
還有 9 段內文
08/15 02:08, , 68F
路西歐漓江天塔守橋超猛 很爽阿 怎麼沒人喜歡玩
08/15 02:08, 68F

08/15 03:32, , 69F
所以坦補的正向回饋必須建立在隊伍完善的情況下,這
08/15 03:32, 69F

08/15 03:32, , 70F
條件就已經比輸出高了
08/15 03:32, 70F
條件高低我覺得不是這樣看 有傷害的角色,通常正向回饋是直接反應你的操作的 他的正向回饋源自操作,你若基本功不到位,殺不到人有什麼正向回饋嗎? 但相反的就算你基本功(準度/控制準心)稍不到位 卻可以藉由一些較不吃準度或操作的角色 與隊友偕同創造影響力,創造正面回饋 這樣比哪個條件高哪個低? 而且老實說,和尚的正向回饋就相當接近輸出 也不是輔助,就一定那麼被動。 最後,當配對強度變高了,幾乎每個位子的遊戲體驗都牽涉到隊伍陣容

08/15 07:57, , 71F
其實我不覺得6輸出爽度高耶 還是被虐覺得爽(?)
08/15 07:57, 71F

08/15 09:15, , 72F
別人在講遊戲體驗,你一直講特例坦輔也可以打得爽
08/15 09:15, 72F

08/15 09:15, , 73F
你在選角階段會把禪亞塔'當作主要的dps在選?
08/15 09:15, 73F
我只是回應他一開始對輔助角敘述罷了 和尚的機制就和射手很像,準度可以轉換成遊戲影響力 還可以邊補邊做傷害(ANA打人跟補人只能選一個,除了e罐)

08/15 09:16, , 74F
我讓你牛仔跟lucio單挑一千場,你覺得誰勝率高?
08/15 09:16, 74F
我說了這麼多個輔助,你只拿co來講,而且從頭到尾我就沒說輔助單挑一定>輸出 另外老實說論非開闊地形,純單挑co也沒你想像中的劣勢 (若是牛仔,ANA/和尚會更好打) 原po說的可是幾乎沒有反抗能力,這不符合事實。

08/15 09:17, , 75F
最後再重複一句,前文在講打得爽不爽,你在這討論爬分
08/15 09:17, 75F

08/15 09:18, , 76F
廢話低端一千分都知道坦輔對爬分很重要,但你離題了吧
08/15 09:18, 76F
?_?你真的有看我文章嗎,還是只看一段就回了 真的講到爬分也只有鼓勵多排那段 大部分都在講體驗跟態度阿

08/15 09:19, , 77F
OW問題是即便開小號用坦補carry低端遊戲體驗還是差
08/15 09:19, 77F

08/15 09:37, , 78F
輸出角正面回饋,打得準就有正面回饋
08/15 09:37, 78F

08/15 09:37, , 79F
坦輔正面回饋,自己打得好+輸出打得好才有正面回饋
08/15 09:37, 79F

08/15 09:38, , 80F
你覺得哪個條件高,你硬要講條見高低一樣,我也沒辦法
08/15 09:38, 80F
我沒說一樣吧,我是說條件高低不好說,看人的 你硬要把我沒說過的話塞進我嘴巴,我才真的沒辦法 其實也不一定只有輸出,像是ANA/和尚,女坦等 都是蠻吃準度的角色,但坦輔中比較多準度面向以外的角色 今天你駕馭兩個角色 一個角色,要有準度才有正面回饋 另一個角色,比較不吃準度,只要陣容有配合,就能有正面回饋 哪個高哪個低很絕對嗎?面向不同,看人而已

08/15 10:40, , 81F
條件高低真的不好說? 你懂國中就教過的交集嗎?
08/15 10:40, 81F

08/15 10:41, , 82F
你懂統計上哪種條件比較常發生嗎?
08/15 10:41, 82F
一個重你胸部大 一個重你個性好 哪個高哪個低? 面向就不同,你還在交集 你要準度夠好才能駕馭牛仔,打出影響力 那反過來慈悲需要一樣的準度嗎? 你的交集在哪?

08/15 10:42, , 83F
輸出打得準 vs 陣容有配合,後者明顯是前者也要成立
08/15 10:42, 83F

08/15 10:44, , 84F
不然陣容有配合,結果輸出完全是渣,你也能有好體驗?
08/15 10:44, 84F

08/15 10:45, , 85F
我玩的完全都是坦輔,但冒火爽度就是比不上輸出冒火
08/15 10:45, 85F
你打到後面任何一個位子沒跟上,你都打不出東西的 不是只有坦輔才吃陣容,文中已經有講了,輸出的影響力大,是因為對面破綻多 但這只會隨著分數提升越來越少 若你真的覺得玩輸出很爽,那你就玩輸出阿 每個人的性質和條件本來就不同 我講清楚點好了,有些妹子,先強調是有些 可以玩輔助抱腿上分,有玩輸出抱腿上分的嗎? 為什麼輔助可以,輸出就不行? 這樣哪個條件高,哪個條件低? 所以我才會說不好說

08/15 10:48, , 86F
另外因為你一直在那舉輔助也能殺輸出的例子,我知道啦
08/15 10:48, 86F

08/15 10:49, , 87F
是真的能殺到啦,但是單挑勝率到底哪個高,你就別硬坳
08/15 10:49, 87F
我已經說了,那段只是回原po說,輔助單挑>>>>幾乎沒有<<<<抵抗能力 而且你只提路西歐,ana跟和尚打牛仔,牛仔還真的未必有優勢,看技巧的 要坳什麼?

08/15 11:00, , 88F
就是因為大多數人覺得玩輸出很爽 才是原文想強調的
08/15 11:00, 88F
但原po對輔助和角色的理解有些不熟的地方 這串看下來比較像是 這些人在他的分段玩坦輔不爽,而不是真的玩輸出很爽 打到後面一堆人有輸出位還不一定敢拿

08/15 11:56, , 89F
單挑牛仔看技巧?lucio投射,ana傷害低,還要考慮技巧?
08/15 11:56, 89F

08/15 11:57, , 90F
最好你不知道勝率誰會高,別講啥大師西歐打銅牌牛仔
08/15 11:57, 90F
連ana你都覺得打不贏牛仔了,lucio還有啥好解釋的 你真的會玩ana? 你若想知道怎麼打,好好問我會告訴你 最後我也不懂為啥你要執著勝率高低,原PO的原文是>>幾乎沒有<<抵抗能力 這明顯就不符合事實

08/15 12:27, , 91F
照你的說法,ana跟co直接當輸出角出就好了啊
08/15 12:27, 91F

08/15 12:28, , 92F
怎麼講一講,這兩隻輸出能力不輸牛仔,你認真的嗎
08/15 12:28, 92F

08/15 12:29, , 93F
一個主要就是單挑強的牛仔,被你講到可能會打輸ana co
08/15 12:29, 93F

08/15 12:30, , 94F
我知道你的意思,但能抵抗不代表能打贏好嗎
08/15 12:30, 94F

08/15 12:30, , 95F
你講的也明顯不符合事實
08/15 12:30, 95F
明明是在說單挑,你卻又跳到輸出能力 我什麼時候說過輸出能力>>輸出了 單挑ANA的e罐等於兩命可自補可瞬間爆發,還有睡眠針 牛仔沒奶線,同等準度根本就沒有佔優 你說76就算了,單挑牛仔容錯根本就比ANA低 還是你遇到的ANA都傻傻的過去給牛仔閃光彈右鍵? 你對角色的理解蠻奇怪的 lucio雖然沒ANA這麼好打,但同理也是,這些角色在單挑都沒你想像中的弱 這也是為啥在混戰中輔助能抓機會殺掉輸出 ※ 編輯: edwdada (61.216.31.249), 08/15/2017 12:38:18

08/15 14:38, , 96F
同意e大 單挑能力跟輸出能力是兩回事
08/15 14:38, 96F
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