Re: [閒聊] fc 吞食天地雜感
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者rockheart (優しい風 )時間6天前 (2025/09/23 17:15)推噓11(11推 0噓 19→)留言30則, 12人參與討論串3/3 (看更多)
◎我也來雜談一下個人遊玩體感
整體來說
1代難度其實還蠻一般的
2代就是偏簡單
我早期是靠朋友才有得玩紅白機
我的狀況是有主機…但沒遊戲
通常攻略本還是會有的,那年代綁一起應該蠻正常的
不然就是問同學啦
畢竟對方都是破關的,其實大家都是卡在差不多的地方
現在回去看老攻略(有書的那種)
有些真的沒什麼用
目前我看過最誇張的是直接暴雷…XD
還好我對暴雷沒這麼敏感
當年華泰的吞2攻略不知道怎麼來的
資訊欄寫了一堆後期神裝
都沒跟你講怎麼拿
我當年是怎麼發現的,是看攻略附的圖片,裏面的日文有找到道具
那時我也不懂日文,我是一個字一個字對(當象形在看)
就是吃飽太閒啊~也是對遊戲的愛嘛
當年我也發現洛克人3的2p無敵技…
想想也是蠻扯的
回到吞1
其實關平那邊那個迷宮就算蠻難走的
因為新手會忘了買兵糧 www
這裡也可以講一個機制
就是進迷宮遇到的敵方,是你之前最後遇到的敵方勢力
這張圖剛好就在1~2章轉換後,所以其實是可以使用
這些機制,其實就是玩多了(可能好幾輪),慢慢就會發現
著名的像是神秘的練功區塊,我把吞食天地的經驗拿去玩FF3也是找到
後來玩的FF1、其實也有XDD
我當年也是把吞2的血量昇級記錄下來
你就會發現其實有一個Pattern
大概4、5組吧
也不用破解什麼程式,很多機制當年無聊就是一直試差別在哪
當然現代破解幾乎是一瞬間的事
而且分享速度之外,再加上各種程式配合
我之前沉迷的Poe吧,你會發現版本一更新,老玩家根本瞬間破關(紙上)
連算都不太用算,玩太熟就會變這樣
◎小時侯很愛正攻法、腦子很硬
當年朋友很愛玩密技、有的話就用每一次
星矢的9999吞食天地的52級落鳳坡…等
後來我的經驗在之後,漸漸覺得用密技玩太無聊
我反而喜歡照著原來的設計玩
覺得好玩很多
我故意不看攻略走迷宮,體會迷宮的難度
密技蓋掉太多設計玩法了
所以我個人不太喜歡
其實遊戲設計常常也就是聽玩家的話改良
2代就是因為1代
抱怨武器每個都會一樣的很奇怪,2代就改成專精
我方只有固定幾個人會加兵力 那我方全部都會加兵力
但其實1代的支持者就會不開心了嘛
武器都一樣很方便啊。我方兵力會增加後,
召降功能因為更注重故事反而沒了
1代後面的難度、連續大迷宮加boss戰也在2代消失了
2代的難度也調整成很親民、所以才會變成一堆改版加難度
我個人經驗日式RPG主要幾種難度
1代那種算是很正常啦,你多玩幾款JRPG還是會遇到
有些是加溫很慢、大概3分之1都是無腦過
這些時間是給玩家練手用的
有些是從頭持平難度,通常會偏難
還有一種是前面看故事,最後的最後難度狂昇
回頭去碰你沒玩過的老遊戲
常有前一代很難、後一代變簡單
前一代太單純、後一代變複雜一點
反之類推
遊戲就是一直跟著玩家的口味在變
◎我覺得吞食天地1代難在哪裡?
1代的難度 著眼點
應該在於RNG、隨機性
著名的暗殺計,對玩家不太公平的技能
我也有玩過暗殺計當軍師,孔明先發的玩法
其實也很爽、但不太持久又太靠賽
對手高智力一樣殺掉啊XDDD
但通常只能配完復計對玩家不太友善
打過第7章應該沒問題
我自己初玩第1代,唯一被搞瘋大概就是司馬師、昭、續戰司馬懿
畢竟我早期真的只玩正攻法
策免暗殺擊免完復這個策略的攻防還是太靠賽
正確玩法應該就是半血、才開始攻防
敵方的完復機制是從這裏才發動的
了解後,司馬懿其實一下就過了
當然要一次過父子連戰太難了
為什麼第7章感覺難度高
其實是第5、6章太弱啦
那個血量沒接好
7章前期是6000人的兵力,後期確是12000~17000
這時就要走為上策、選擇好打的打
正攻法好玩,但很容易撞牆、有時轉個彎就海闊天空
目前近期的心得是玩到一個數量後
反而不太會把一些看不順眼的設計說成"缺點"
當然你不喜歡的東西怎麼看都是"缺點"沒錯
但常常會有跟你持相反意見的玩家
就是這樣
※ 引述《johnkry ()》之銘言:
: 這東西35年前我看不懂日文看著攻略玩時,還沒想那麼多,日本人遊戲怎麼作,
: 咱們怎麼玩就好,人在年輕時沒有去想為什麼1-5章沒什麼難度,路上遇見什麼
: 人都總攻擊就了事了,6-8章就沒法這麼搞是為什麼?
: 35年後我一樣不通日文看著攻略在跑時,想著網路上形形色色的改版,不得不說
: 這世上真是神人眾多,畢竟原版就可以把我搞的不要不要的了,而改版的目的是
: 提高難度,用客觀些的角度再走一遍流程,或許真正情懷的是回憶裏的心情,人
: 老了沒有這種投入,這遊戲過程種種,現在看來並沒有那麼神聖不可侵犯性。
: 為什麼難度會上升?網路上資料不少,雖然海大司機的廢言堂解釋一大篇,不過我
: 還是看不太懂,人太傻不適合思考這些東西。
: 不過最後歸結的點,應該只會在設計機制上,只是一般人很難真正搞懂一個遊戲的
: 全部機制,在搞不清楚攻防的計算式下,一般人只能直覺地反應,前期一個會心丹
: 加攻擊力100的劍,加上只要會使用水計火計回復計就可以大殺四方了。
: 軍師先看的是255數字大的比較厲害,我都收到孔明了,我要馬良幹嘛?後3個計策
: 是什麼意思,前期因為沒有在用日文看不懂也沒有問題,後期擊免策免暗殺是強迫
: 學習的,不問玩不下去。6-8章別說不清楚隱藏的武器在哪,真拿到也一樣不能同一
: 套路再這樣下去。
: 當年的消息很多是口耳相傳的,手頭有攻略的人像是握著寶典一樣的存在,不是每個
: 人都可以能見一面的。
: 現代的神人操作,很多是基於遊戲機制的鑽研,完美的操作,則是基於大量的練習,
: 不論是怎樣一種,都讓人驚嘆。
: 「世上居然有人可以做到這種地步!」不知道我是不是第一百萬個有這聲感嘆的人?
: 吞食天地後期的難度,其實只建立在兩個地方。第一個主因是,路途太遠,所以需要
: 很多守護煙幕,而一個人只有八個道具欄位,所以五個先發配上後勤的角色是必需的
: ,不然走到關卡前都殘血了,自然難打。
: 第二直觀的原因是,敵人血量大增,沒有特別練等級的話,打完劉度玩家血量約1500
: ,龐統則約3800,第六章入蜀敵人血量則漲到5000左右,第七章伐吳敵人漲到一萬出
: 頭,第八章統一則2-3萬以上都有。
: 同一時間,玩家的血量也在末三章中一路飆漲,各章結束時,從3000到10000再到
: 10000以上,而武器的數值上升卻不是等比的,所以說前後期打敵人的體感差很多。
: 我剛才才發現…
: 原來倍擊計是無法四倍八倍ㄧ路疊上去的。
: 角色死了再用還魂單救活,倍擊計效果還在。
: 這個遊戲也反映著遊戲機制進步的足跡,二代就把武器裝備另外劃分出來了,攻防數
: 值後來的各遊戲也不用到裝上後才看的到數值,也許這也是一種時代的見證吧。
: 最後,話說我也好奇過漢化是怎麼搞出來的,當年查的資料顯示只能ㄧ個漢字對應ㄧ
: 個日文字,這樣子那些自製的劇情怎麼弄的有版友知道?
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