[心得] 熱血足球FC版介紹

看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者 (便當俠)時間14年前 (2011/11/21 21:55), 編輯推噓45(45074)
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圖文網誌版 http://roger6.blogspot.com/2011/11/fc_21.html 熱血高校躲避球部-足球篇 ( 熱血高校ドッジボール部 サッカー編,後稱熱血足球 ) 是在熱血高校躲避球部 ( 熱血高校ドッジボール部 ) 之後的兩年,也就是 1990 年發售的 在這之前,TECHNOS 已經先發售了熱血物語 ( ダウンタウン熱血物語 ) FC 版的畫風從熱血物語後固定了下來 因此熱血足球的畫風也追隨著熱血物語的腳步 和前作的熱血高校躲避球部大相逕庭 遊戲設定 熱血足球雖然名義上是足球比賽 但其中的足球規則和現實的足球相去甚遠 簡單來說,熱血足球他的規則比較像簡單版的室內足球 在此列出他和現實正規足球的主要差異: 1. 現實的足球比賽是 11 vs 11 人,遊戲中則是 6 vs 6 人 2. 現實的足球比賽、上下半場各是 45 分鐘,而遊戲中則是上下半場各 1 分 30 秒 以一個遊戲來說 45 分鐘的確太久了 不過應該要能作出選項讓玩家調整才對 1 分半的時間著實讓人不太過癮 3. 鏟球、滑鏟把對手打倒在地都是被允許的,在現實中可是要吃紅牌阿 4. 越位傳球是被允許的,可以說根本沒有複雜的越位規則 ( 以遊戲中選手慢吞吞的移動方式來說,要達成越位的條件也挺難的 ) 5. 把足球往人身上踢就不用說了吧.....這才叫熱血啊!!! 其他不能換人之類的都是小細節,就不提了 熱血足球和其他系列作品最大的不同 就是玩家只有操作一個選手 其他選手則由電腦操控 玩家能對其他選手做的事情就是下指令 要求隊友傳球、射門;對敵人鏟球、滑鏟等動作 隊友可能對你的命令千依百順、但也可能充耳不聞 即使這讓玩家對遊戲的掌握感不高 但這個要素特別也強調了足球是團隊的運動 正如少林足球的名言:「球,不是一個人踢的-」 遊戲內容 熱血足球的操作和該系列的前作-熱血高校略有不同 最主要的差別是不能連按方向鍵衝了 直接按方向就能跑步 不過主要的操作概念是類似的 A 盤球時:傳球 對手盤球時:鏟球 ( タックル / Tackle ) 球不用特別說明吧.... 在足球中只要是試著把對手腳下的球抄走的動作都叫鏟球 Tackle 但在遊戲中看起來比較像是美式足球的擒抱動作 鏟球可以把對手狠狠的撞倒在地,藉此奪球 但也有可能反而被盤球中的強力對手撞開 是個雙面刃的攻擊 未盤球但對方持球時 它也是對隊友下鏟球攻擊的指令 B 盤球時:射門 對手盤球時:滑鏟 ( スライディング / Sliding ) 除了走特定步數外 一般按 B 時只能使出普通射門 雖然非常容易被守門員接住 不過若在禁區的一陣混戰之下 還是有可能直接踢進球門的 滑鏟在遊戲中可以阻止對手一段時間,好趁此奪球 雖然威力弱但卻是最穩定的攻擊手段 同鏟球,未盤球但對方持球時 它也是對隊友下滑鏟攻擊的指令 A + B 倒掛金鉤 A + B + ← 或 → 頭槌 都是一般足球的射門法 遊戲中是使出必殺射門的方式 小時候因為熱血足球裏面人人都會倒掛金鉤的關係 還以為倒掛金鉤多簡單咧、踢足球的人人會用 ( 連本來打打躲避球,半途跑來插花的人都會! ) 後來才知道這是高難度的足球動作 賽前會議 遊戲中配置好球員後 最讓人困擾的就是這些設定 雖然大概知道跟比賽有關 但還是不能完全理解 小時候都是直接跳過的 下表是表格的策略翻譯 採用何種作戰策略? 攻擊策略? 守門員參與攻擊? 允許隊友射門? 防禦策略? 在這裡從左上角開始,逆時針介紹這些作戰設定 你的攻擊策略? ( オフェンスは? ) 傳球前進 ( パスでつなぐ ) 選擇這個策略的話 前鋒在進攻時會邊傳球邊前進 面對三兩下就能把隊友包圍起來的隊伍時 這是個很重要的選項 不然球一下子就被截走了 盤球前進 ( ドリブルぬく ) 前鋒在進攻時採取直接盤球 ( Dribble ) 的方式前進 這是預設的策略 普通的隊伍用這選項就夠了 是否允許隊友射門? ( チームメントのシュートは? ) 可以頻繁射門 ( がんがんやる ) 有時候可以 ( たまにやる ) 完全禁止射門 ( やらない ) 知道中文的話應該不需要特別解說了.... 禁止射門是預設戰術 即使隊友運球到球門附近也會傳給玩家 有時候這樣子反而會錯失進球良機 所以我通常都設定成有時可以射門 你的防禦策略? ( ディフェンスは? ) 總是向對手鏟球 ( がんがんタックル ) 這是個很積極的防禦策略 不需要玩家特別下令,隊友就會直接向對手鏟球 面對速度較快或實力相近的隊伍特別好用 除了效率高又無腦外,也不需要考慮隊友是否拒絕玩家的指令 緊迫釘人 ( ぴったりマーク ) 預設的防禦策略 隊友會緊緊跟著盤球的對手 ( 跟得上的話 ) 但不做其他動作,等待玩家下的指令 所以用這個策略的話要記得指揮隊友阿 守門員是否加入攻擊? ( ケーパーのこうげきは? ) 是 ( する ) 否 ( しない ) 同前,翻譯出來就不需要特別說明了... 球在我方手上時守門員會衝出來幫忙進攻 在對方手上時則回球門防禦 通常都是比分差距很大的時候才讓守門員加入攻擊 若你很熟悉隊友間的傳球,多一個人進攻當然差很多 相對來說若對手截到球後一記長傳,守門員回防不及 可就被輕易得分了 場地對選手的影響 比賽場地總計有六種 翻譯依圖中順序如下表: 請選擇場地 草坪 ( しば ) 碎石地 ( つまずくいし ) 土質場地 ( つち ) 混凝土 ( コンクリート ) 砂地 ( すな ) 溜冰場 ( こおり ) 下表則說明了每個場地的特性和使用場合 不過小時候只對碎石地和溜冰場比較有印象 場地種類 使用場合 特性 草坪 ( しば ) 第 1, 5, 12, 試合 無 ( 優秀院、吉本工業、四滿忠 ) 土質場地 ( つち ) 第 2, 6, 10 試合 射球的飛行距離略微縮減 ( 七福、江戶華、堀々 ) 砂地 ( すな ) 第 7 試合 更大的縮減射球飛行距離 ( 一本釣水產 ) 球落地時不彈起 碎石地 ( つまずくいし ) 第 4, 11 試合 踩到石頭會跌倒 ( マタギ學園、服部學園 ) 混凝土 ( コンクリート ) 第 3, 9 試合 被擒抱時受到更大的傷害 ( 死愚魔、山本興業 ) 溜冰場 ( こおり ) 第 8 試合 鏟球或倒地時會在冰上滑行 ( 恐山 ) 體力的消耗 是的,這遊戲有體力的設定 只是沒有顯示出來所以大家都不知道..... 單純的盤球是不會扣體力的 主要是在肢體衝突的時後會有體力的變化 體力為 0 的時候,選手就會倒地、再也爬起不來 ( 這半場他就玩完了 ) 下表列出肢體衝突與體力的關係 射門和踩到石頭只是拿來對照用的而已 肢體衝突與體力的關係 場合 結果 自身體力變化 對手體力變化 發生條件 把對手撞倒在地 無 -6 ( -12 ) 對手的體力比自己低時 鏟球 兩人同時倒地 -6 ( -12 ) -6 ( -12 ) 對手的體力比自己高 1~3 時 自己反而被撞倒 -6 ( -12 ) -3 ( -6 ) 對手的體力比自己高 4 以上時 滑鏟 對手被拌住 無 -3 任何人都可以 普通射門 對手倒地 無 無 無 必殺射門 對手倒地 無 無 無 踩到石頭 自己跌倒 無 無 無 從這張表可以看出使用滑鏟是最穩定的 面對任何選手都可以使用 鏟球雖然是最有效的阻擋手段 但對手體力若比自己高太多的話反而會被對手撞開 因此若研判對手成員的體力都比自身選手高時 就不要使用向對手鏟球 ( がんがんタックル ) 的防禦策略 海外版 足球是風行全世界的運動 從 Wiki 中的足球流行程度分佈圖就可以看出來 因此 TECHNOS 也於發行熱血足球後的隔年 也就是 1991 年發售了海外版「Nintendo World Cup」 遊戲的操作方式幾乎和熱血足球完全一樣 只是遊戲介面全都改成了英文 和熱血高校躲避球部類似 從遊戲標題和卡帶包裝根本看不出來是熱血足球 海外版的遊戲內容仍是熱血足球沒錯 但原本的 13 隊伍被置換成了 13 個國家 玩家可以選擇任何一隊進行錦標賽模式 ( 主角隊伍是美國隊 U.S.A. ) 至於日本隊仍是由國雄 ( Kunio ) 領軍 但不知為何我找到的海外版 日本隊的圖像都被換掉了 根本認不出來國雄和其他隊員的樣子 可能 TECHNOS 還有在日本境內發行類似的版本吧? 全部的 13 個國家如下表所示 如果玩家選的是美國隊以外的隊伍 美國隊的對戰順序會在義大利之後 海外版對戰隊伍對照表 國家名稱 對戰順序 隊伍能力對應 喀麥隆 ( Cameroon ) 優秀院付属高校 優秀院付属高校 日本 ( Japan ) 七福学園高校 七福学園高校 法國 ( France ) 死愚魔高校 死愚魔高校 俄羅斯 ( Russia ) マタギ学園 マタギ学園 西班牙 ( Spain ) 吉本工業高校 吉本工業高校 英國 ( England ) 江戸華高校 江戸華高校 墨西哥 ( Mexico ) 一本釣水産高校 一本釣水産高校 荷蘭 ( Holland ) 堀々学園 恐山商業高校 巴西 ( Brazil ) 山本興業高校 山本興業高校 義大利 ( Italy ) 四満忠実業高校 堀々学園 阿根廷 ( Argentina ) 服部学園 服部学園 西德 ( West Germany ) 恐山商業高校 四満忠実業高校 Holland 是荷蘭早期的稱呼,實際上 Holland 只是荷蘭的其中一個省份 現今荷蘭的正式名稱應為 Netherlands 遊戲設定的差異 和 FC 版相較之下,雖然遊戲的操作基本上完全相同 然而在設定上還是有些許的差異點 1. FC 版只能兩個人玩、海外版能夠四人對戰 ( 2 vs 2 ) 四個人都是擔任隊上的前鋒 (FW) 2. 一個半場的時間增加到 4 分鐘 和 FC 版的 1 分半比起來大幅增加 看來的確有人跟我一樣認為 1 分半太短了 3. 海外版中,每半場玩家操縱的選手只能踢出五次必殺技! 和 FC 版相較之下難度略為提高了 必殺技需要看時機使用,也讓本作多了點技術性 熱血足球 2 ? 熱血足球-世界聯盟賽篇 ( くにおくんの熱血サッカーリーグ ) 發售的時候 在台灣的卡帶上寫著熱血足球 3:GOAL 當時英文超破、又完全不懂足球的我心想: 「GOAL 是終點的意思,該不會熱血系列已經到終點了吧?」 還擔憂了好一陣子 ( 現在想來還真夠蠢的 ) 直到後來熱血籃球推出才知道是白擔心一場 但是不管如何 熱血足球-世界聯盟賽篇的確很多人稱作熱血足球 3 然而也有不少人認為他是熱血足球 2 而 TECHNOS 本身也並未宣稱任何作品是二代、三代之類 會被稱作某代只是玩家為了方便稱呼而已 ( 像新紀錄被稱為熱血行進曲二,但大家都只是從遊戲內容作判斷 ) 究竟是熱血足球 2 還是熱血足球 3 就成了許多人心中一直懸而未決的問題 那到底二代在哪裡呢? 其實答案很簡單 FC 的海外版就是熱血足球2 因為當時台灣的盜版商把海外版的卡帶封面印刷成「熱血足球2」 所以後來的世界聯盟賽篇就被當成三代來賣了 即使海外版被當成了熱血足球2來賣 然而世界聯盟賽篇 (俗稱的三代) 和熱血足球間 的確有一個失落的環節存在 那就是 1991 年在 GB 上發售的熱血高校足球部-世界盃篇 ( 熱血高校サッカー部ワールドカップ編 ) 本作和海外版相同,都是與世界各國進行錦標賽 小時候就一直覺得奇怪 打到全國冠軍後應該就打世界盃阿 怎麼就直接跳到聯盟賽呢? 這個問題的答案就在 GB 版中 在本作終於有了相對應熱血足球後續的劇情 以國雄率領的熱血高校足球部為主角 除了原本的足球部隊員外 另外新增了兩位後補社員:昌弘 ( まさひろ ) 和浩之 ( ひろゆき ) 然而除了名字之外,大多數的隊員必殺技和面孔都有些變動 世界盃篇的遊戲性和 FC 版相較之下略嫌單薄了些 作戰策略只有攻擊方式和允不允許隊友射門 每個隊伍之間除了速度外,區別就不明顯了 在比賽中任誰都可以撞倒對手 故面對每一場比賽的作戰計畫都頗為單一 雖然 GB 版的遊戲性不怎麼樣 但起碼他清楚了交代了由國雄代打的足球社得到日本高中冠軍後的後續劇情 因此我認為他才真正能算是夾在 1 和 3 代之間的「2 代」 GB 版的遊戲在台灣也不甚普及 因此才成了這個對台灣人來說空缺的劇情 也讓熱血足球的後續劇情有了交代 縱使 FC 版在許多人心目中的評價並不高 ( 事實上我也是 ) 然而他畢竟也是許多人小時候的回憶 而且若沒有 FC 版的熱血足球的話 也不會有後來膾炙人口的熱血足球-世界聯盟賽啦 -- 貧血軟派羅傑君 http://roger6.blogspot.com -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.137.109

11/21 21:57, , 1F
先推再說XDDD
11/21 21:57, 1F

11/21 22:15, , 2F
推~~~不過我怎麼記的A是產球 B是撞人?
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11/21 22:16, , 3F
我這幾天來都是用A撞人....XD 樓上可以開模擬器試試看
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11/21 22:28, , 4F
我只是單純記得紅白機手把左邊按紐撞人 右邊按鈕產球
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11/21 23:01, , 5F
先推XD
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11/21 23:21, , 6F
推啊,辛苦了
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11/21 23:51, , 7F
很多魔球都超有趣的 大推 守門就看運了
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11/22 00:19, , 8F
推!!!!!!!!
11/22 00:19, 8F

11/22 07:59, , 9F
世界盃篇的飛魚魔球最好用~特定地點射剛好繞過守門員
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11/22 07:59, , 10F
有心玩贏個十幾二十分沒問題
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11/22 09:50, , 11F
推世界盃篇~熱血系列中我鑽研最久的遊戲XD
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11/22 09:51, , 12F
玩到後來可以只靠隊友得分 或是球球硬幹的贏球方式XD
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11/22 10:09, , 13F
未看先推!!!!!!!!!!終於到足球啦!(っ⊙▽⊙)っ
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11/22 13:34, , 14F
守門員球接多了 是不是體力也會下降呀
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11/22 13:35, , 15F
以前我 深信瘋狂的轟炸球門 總有一天會被我打開的
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11/22 14:35, , 16F
最強的守門員應該是世界聯盟賽篇裡義大利的守門員
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幾乎啥球都能穩穩接住.
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11/22 14:43, , 18F
推這篇 以前也玩過! 最強的魔球應該是會自動找球門的魔球
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11/22 14:43, , 19F
基本上用倒掛金鉤踢出去就是得分
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後面困難的地方在於防守 因為電腦的人物已經強到可以貼身防
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11/22 14:44, , 21F
這時候才好玩
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11/22 15:27, , 22F
門神最強的我記得好像是德國跟義大利都蠻強~飛魚魔球
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11/22 15:28, , 23F
可以射進的角度變窄不少~不過基本上知道哪裡射有效~哪
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11/22 15:28, , 24F
個守門員都沒用~哈!
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11/22 16:02, , 25F
gb版後期的敵人移動速度快得跟鬼一樣,要正常運球到對
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11/22 16:04, , 26F
方球門會很困難,還好頭頂傳球不太會被攔到,我都用完
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11/22 16:05, , 27F
魔球次數之後連續頭頂傳球拖到時間到
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11/22 16:08, , 28F
另外世界聯盟賽篇中,飛魚魔球在使用上比較吃角度
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11/22 16:10, , 29F
差一點點就跳不過或撞到球門上方柱子,我會推薦香蕉球
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11/22 16:15, , 30F
而且四滿忠的隊長體力比較高,又有必殺盤球可用
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11/22 16:22, , 31F
義大利守門員比德國的好對付 遠遠倒掛金鉤就能得分
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11/22 16:24, , 32F
我的經驗是總決賽最容易遇到義大利 所以還好
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德國就比較難對付了一點
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11/22 17:55, , 34F
無腦玩法開場回傳>再回傳>射門>得分
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11/22 17:55, , 35F
NPC:我想踢球啊
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11/22 19:48, , 36F
自動找球門那招速度和威力不太夠 球員本身也不強
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11/22 19:49, , 37F
中期以後還是換新來的那幾個較好 反正方向自己控就好
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11/22 19:51, , 38F
推。
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11/22 20:55, , 39F
世界聯盟賽超好玩的 球門前面常常都是亂成一片XD
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還有 40 則推文
還有 1 段內文
11/23 09:49, , 80F
既然是讓台灣人看,依照動作,我覺得用"撞人"和"鏟球"大家就
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11/23 09:49, , 81F
很清楚了!
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11/23 09:50, , 82F
世界聯盟賽,我有練到鏟球不會碰到對方 沒犯規唷! XD
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11/23 09:50, , 83F
限制自己要踢禁止暴力的正常足球 XD
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11/23 09:51, , 84F
你要禁止暴力還玩熱血系列真的是很諷刺~哈哈!
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11/23 13:29, , 85F
沒啦 那是遊戲難度太低才要自己設限制啊 大家應該都做過XD
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11/23 13:30, , 86F
我也做過想把敵隊球員全部踢昏在球場上這種事 XD
11/23 13:30, 86F

11/23 13:46, , 87F
T大真有創意 我只有想到在得分方式做限制而已
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11/23 15:46, , 88F
世界賽找朋友一起玩 主力跟守門員一起出來
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11/23 15:46, , 89F
超好玩的 不過被電腦搶到球就GG了XDDDD
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11/23 15:47, , 90F
兩個人每次都在猛衝回球門擋球XDD
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不然就是用守門員去打電腦的守門員XDDDD
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11/23 17:11, , 92F
我現在重玩,一次控制1,2P,但規定自己只能使用2P守門員,
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11/23 17:12, , 93F
比賽變超刺激啊! 守門員接球後進攻,球門完全放空 XD
11/23 17:12, 93F

11/23 17:12, , 94F
電腦AI很強,看我守門員不在,有時候連在後場都會射門!
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11/23 17:13, , 95F
對了,大家知道世界聯盟賽,有一個位置踢球必進嗎?
11/23 17:13, 95F

11/23 17:14, , 96F
在禁區外喔,連義大利守門員也會慌得乾瞪眼看球入網。
11/23 17:14, 96F

11/24 00:45, , 97F
就我所知球場3/4處邊線倒掛金鉤可輕鬆入網
11/24 00:45, 97F

11/24 00:46, , 98F
守門員有兩種 積極型或穩定型 後者擋不住這招
11/24 00:46, 98F

11/24 00:46, , 99F
在淘汰賽的對手中 只有義大利的守門原屬於後者
11/24 00:46, 99F

11/24 00:48, , 100F
發動距離遠 很好用 對方守門員事後者就必勝
11/24 00:48, 100F

11/24 00:49, , 101F
不過我還想說大家都知道這招XD
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11/24 10:12, , 102F
那招用久了好像偶爾會被守門員黨下來 AI是阿斯拉?
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11/24 10:39, , 103F
是反彈角度沒抓好吧 不然就是對方守門員的類型不對
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11/24 10:40, , 104F
巴西德國那種的守門員會用昇龍拳擋 其他就只是跳起來
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11/24 10:44, , 105F
我方守門員我都用會用昇龍拳擋的 所以除非是低空魔球
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11/24 10:45, , 106F
基本上都擋得住對方魔球 再加上敵守門員AI的類型
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11/24 10:46, , 107F
所以我才覺得義大利容易對付 德國困難級魔球機率不低
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又必定低空飛行 很多時候根本擋不住
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11/24 12:28, , 109F
我說的射門是無視任何守門員,角度對100%必進!(⊙▽⊙)
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11/24 12:39, , 110F
http://0rz.tw/BDVaw 用照片比較好懂,就是這個角度!
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11/24 12:41, , 111F
上下方都可以用,守門員會前後張望慌了手腳,動彈不得.
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11/24 12:41, , 112F
不要踢魔球而要用一般射門,魔球要看種類,就不是必進了.
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11/24 12:42, , 113F
也不一定非從底線射門不可,只是再往上到禁區守門員就會來
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11/24 12:43, , 114F
重點是射門角度.
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11/24 12:45, , 115F
「AI」是指電腦智能,就是電腦運算強度,
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11/24 12:45, , 116F
AI越會算遊戲越難算,這樣解釋應該沒錯? XD 有錯請指正
11/24 12:45, 116F

11/24 12:47, , 117F
像玩三國或戰國這類戰爭策略遊戲,玩家就很重視電腦AI
11/24 12:47, 117F

11/24 15:54, , 118F
原來是這招 這我不太愛用XD 還得切到那麼深的位置= =
11/24 15:54, 118F

12/02 22:13, , 119F
用魚球那種拋物線的魔球一場可以拿30分以上,守門員不會擋
12/02 22:13, 119F
文章代碼(AID): #1EobWtvL (Old-Games)
文章代碼(AID): #1EobWtvL (Old-Games)