[情報] GW2 PAX East Preview: Izzy on Attributes and Iteration
http://www.arena.net/blog/pax-east-preview-izzy-on-attributes-and-iteration
轉載於多玩論壇 shoguntheone 翻譯
我們經常說到迭代這個詞,不過我們說的迭代過程是什麼意思?
現在讓我來介紹給你:GW2的屬性系統,跟做過的一些改動
我們先說下屬性系統的歷史。 我們在激戰2裡加入屬性的話會解決一些激戰1裡的問題。
實際上,我們認為自己的物品系統跟別的遊戲相比少了什麼。
我們發現自己的武器更注重的是樣子,而不是屬性。
雖然這系統很酷,但是限制了我們做有趣武器的能力。
我們喜歡在開始就把系統做好,這樣以後邊玩邊更改,這就是迭代的核心。
因為這樣,我們想在激戰2裡加入屬性。
我們的第一次實施辦法是限制技能等級。
打比方如果一個玩家想要解封第4級的“動脈切割”,那他就必須要把力量提升到600以上
。
我們很快發現這種系統太過令人費解,因為這樣使買技能過程更複雜化。
我們的下一個辦法是直接讓屬性影響到戰鬥跟各種攻擊、傷害的公式:
力量- 增加物理傷害
敏捷- 增加遠程傷害
智力- 增加魔法傷害
活力- 增加血量,增加物理傷害防禦
感知- 增加物理或遠程暴擊機率,增加遠程傷害防禦
意志- 增加魔法暴擊機率,增加魔法傷害防禦
這個系統我們用了一段時間,不過總是有事在困擾著我們。
當我們製作英雄(玩家)界面的屬性UI時,一切都是那麼複雜,並很難理解。
因為很難推測不同技能的不同傷害,我們讓每個生物的物理、遠程、魔法防禦值都相同。
另在在這個系統下,防禦會同時提升防禦值跟減少暴擊機率。
這時如果有一個高暴擊率的人跟一個高防禦、減少受到暴擊率的人戰鬥,那結局會很讓人
費解
當玩弄了這個系統一段時間跟找到了所有弱點以後,我們又重做了系統。
以下就是出現在Gamescom 跟PAX Prime 2010的系統
力量(Strength) - 增加物理傷害
敏捷(Agility) - 增加遠程傷害
智力(Intelligence) - 增加魔法傷害
活力(Vitality) - 增加血量
感知(Perceotion) - 增加暴擊機率
意志(Willpower) - 增加魔法值
當我們在構思時,我們爭辯過是否要將力量,敏捷,智力合起來。
我們決定讓他們分開,因為我們覺得讓玩家決定主修遠程或近戰很有趣
這個屬性系統還算好,但後來事實表明這系統有個很大的缺點。
如果你玩一個戰士,並在2個武器組裡分別使用劍跟弓。
不幸的是如果你分開屬性點,那普遍來講你就會比裝備2套近身或遠程武器的人弱。
所以,我們的第一個辦法就是加入特徵系統,被迫讓你的物理武器使用遠程屬性或相反。
這讓遊戲裡加入了些很好的特徵,不過這樣還是會很容易讓玩家練出一個廢人物。
這裡的另一個問題是這個系統缺少實驗跟發現。 我們想讓玩家有樂趣的嘗試新武器。
如果一個展示玩家發現了把來福槍,我們想讓他愉快的測試各種技能,
並有可能放到第二組武器上。
我們發現如果沒有加上需要的屬性點的話,那這種玩弄會失去一半以上的樂趣。
最後我們發現意志很令人掃興,因為很多玩家都不想加意志。
最近我們把屬性系統改的更簡單了,並且解決了很多問題
威力(Power) - 增加攻擊傷害
精確(Percision) - 增加暴擊機率
活力(Vitality) - 增加血量
韌性(Toughness) - 增加防禦/護甲
這些新屬性解決了之前的問題,簡便了系統,並讓屬性的含義更大。
我們加了韌性因為只3個屬性讓物品系統無法多樣化,而且這屬性非常直接。
在激戰2中你會怎樣給自己加屬性呢?
威力或韌性?
你可以選擇在戰鬥中更加強悍或讓戰鬥更加持久,有更長的時間裡輸出傷害。
2種都在不同的情況裡有優點跟缺點。 你的選擇也可以依靠於你跟哪些人組隊。
威力或精確?
雖然威力跟精確都會增加你的傷害輸出,我們不想讓這個成為哪個對你來說更划算的數學
計算。
加點在精確雖然會減少DPS,但是會發動只有在暴擊時才會發動的特效。
打比方,捍衛者可以全加點力量來加強Orb of Lightning,
或者可以加點到精確,並使用特性讓每次暴擊時附加燃燒症狀。
或者他可以用一把每次暴擊就會發動次短暫性殘廢症狀的武器。
現在有了高暴擊後,他的Orb of Light 會經常殘廢敵人,創造更多的攻擊機會,
並給予燃燒,從而補上減少的純攻擊傷害。
精確在最後成為了個棘手的連擊用屬性,給予你更多的特效跟條件傷害
威力是純傷害,給那些只想打的痛的人。
比方一個遊俠拿著長弓,全加了威力希望的是讓每根箭都增加威力,即使對手躲過幾根。
全加了精確的話是希望使用箭帶去的付效果來給對手施壓
活力或韌度?
這兩個屬性都為你的人物減少傷害,讓你輸出更多傷害或有更長的時間輔助隊友。
韌度讓你更能抵抗壓力,降低眾多的小傷害並有更多的時間來使用治療或防禦技能。
雖然韌度也會減少一次重擊的傷害,但在這裡活力相對更有用。
活力會增加你的總血量,讓你能夠在承受住一次重擊後還能恢復、治療。
他在各種無視護甲的效果下更有效,比如症狀
專精還是分散?
在我們當前的物品系統下,物品在增加1個屬性值時比增加2個屬性值多。
不過,合起來的話2個的屬性值增加會比單個的屬性值增加來得多。
打比方,
一個珍貴紅寶石戒指給你+40威力,一個同等級的金色黃玉戒指會給你+33威力跟+25活力
,
然後同級的珍珠戒指會給你+25威力,+25活力,+25韌度。
這個物品系統加強了另一個選擇:你是準備加滿1個屬性呢還是讓多個屬性全部增加?
傷害最大的玩家是加滿了攻擊類屬性的,但多樣化的玩家使所有屬性都高,但全不滿
總而言之
現在的屬性系統很容易理解、更平衡、更靈活,另外加強了戰鬥跟角色進程。
這是否是我們最後一次修改系統呢? 希望是吧,但我們保證遊戲發售時的系統絕對是最
正確的。 就像我們用迭代的看法看待內容一樣,我們將繼續評估我們的系統,將它設計
的更簡單,更強韌。
如果你有機會來PAX EAST玩,那你會發現其他迭代的例子。
我們把死靈的技能死亡之握(Grasping Dead)改成地面目標的AoE攻擊
因為以前的直線型攻擊很難打中。
另外我們把死靈的影魔(Shadow Fiend) 從死亡之幕(Death Shroud) 技能條上移走,
加到了泛用(Utility)技能裡,並在原來的技能條裡加入了新的技能。
元素技能條被重新整理,而且改了個別技能的效果。
我們也重新設計了下戰士的來福槍技能,讓槍托打擊(Rifle Butt) 暈眩敵人但移去了
回滾,
完全除去穿刺射擊(Penetrating Shot),並修改了怒氣(Adrenalin)技能。
對於之前玩過試玩的人來說,這些也算是些新體驗。
我們越是測試跟完善這系統,我們越能理解修改會產生的衝擊。
剩下的遊戲在進化著,遊戲的玩法也該如此。
我們很榮幸我們在不斷的增強我們的技術跟所做的系統,從而給你帶來我們能做到最好的
遊戲
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才能或特質云云 --------- 未免太過戲言
可能性也好希望也罷 ----- 終歸流於空談
會仰賴這些東西 --------- 正是三流的證據
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