Re: [閒聊] 有人跟我一樣嗎= ="

看板NobuOnline (信長之野望)作者 (輕羅小扇撲流螢)時間19年前 (2007/05/25 23:41), 編輯推噓12(1207)
留言19則, 13人參與, 最新討論串15/21 (看更多)
很遺憾還是有人把活身四和一般概念下的活身相提並論,然後等而 推論之:活身回得真慢,還是直接治療比較好。 作為特化技,活身四和活身三除了名字差不多外,其實有很大的差 別。活身四原本是被設計來彌補神通藥師補血量相對不高的缺憾, 在破天之章以前,還沒有延壽術的神通藥師治療四只能補1000出頭 ,和掛醫療知識二後的高醫治療四補1400以上差距極大,也因此, 如果一輪以約一分鐘來算,活身四可以協助神通額外多補約720血。 若沒有活身四,在高醫有醫療知識和救護、修驗有攻咒四和內鬼門 的競爭下,極端依賴白燈、補得又少的神通,大概早就被淘汰於野 團這個弱肉強食的世界了(當然親友團不在討論之列);甚至可以 說:與其組個沒有活身四的神通藥師,倒寧可組佛門還令人安心。 所以,活身四和活身三的定義不同。相對於高醫和修驗來說,活身 三並不是一個首要的技能,通常是在盾、神、藥三者行動銜接出現 空檔時才被拿來錦上添花一番。然而,對神通來說,活身四就是他 之所以為神通的原因。只有在活身四的輔助下,神通才有自信能讓 盾的血量維持一定程度、才能確保極端依賴白燈的自己能榨乾白燈 還存在時的全部利用價值。再次強調,活身四可不是神通拿來無聊 亂放的雞肋技能,而是讓他得以發揮「神通」、「藥師」這兩種身 分之價值的重要手段。 活身四之所以常為人漠視、甚至嫌惡,其中有一個因素就是:信on 戰鬥中的血條是向量式,而非數位式。在所有血量被轉化為總長度 固定的百分比例下,活身四回的血量和因為被打而損失的血量比起 來,相對顯得渺小。例如:對一個血量4000的鍛來說,如果被打掉 1000血,在向量血條上一次就是扣25%的長度;而活身四一秒回約 12血,因此一秒回復的長度是0.3%。0.3%和25%的長度,兩相比 對之下,就讓人感覺「活身四怎麼回這麼慢?為什麼不直接補就好 ?」 除了長度上的比例容易讓人有這樣的感覺外,更兼且活身四回復的 效率是看不到的。你看得到自己被怪打多少數字、你看得到自己被 藥師補了多少數字,卻看不到活身四讓自己的血每一秒都是+12、 +12、+12……這樣在跳。 這些因素導致沒有親身體會過高醫和神通兩種特化差異的玩家有種 普遍的觀點,就是:救護、治療一次可以補一大條血條,活身四回 的血條長度卻相形渺小,所以……活身四有放跟沒放差不了多少, 神通藥師有空活身四還不如先補血或攻咒。 不論是從板上的討論、亦或是遊戲中,我們常常都可以看到這種觀 點。於是,當大家只相信眼睛看得見的表象,而不去探究活身四對 於神通藥師的潛在意義時,活身四就成為眾矢之的。 事實上,「活身」這種長效性的技能(其他可以被歸為長效性的技 能還有:氣力之韻、內鬼門、阿鼻地獄……),在信on這種半即時 制的戰鬥中,具有相當重大的戰略意義。怎麼說?因為它是唯一一 種可以讓施術者無視半即時制行動限制的手段。在半即時制中,每 個人通常一輪只能行動一次。假如武藝一次四連擊可以砍掉3000血 ,如果你還想再輸出3000傷害,那你得等下一輪的行動。然而,長 效性的技能不一樣之處,就是:就算施術者本身還處在等待行動的 狀態,技能一樣可以持續發揮效果。以活身四來說,它等於是讓神 通藥師無視時間和行動順序的限制,好像他每一秒一直在幫你補12 血一樣;更重要的是:這是額外的補血量,因為這個效果並不會妨 礙每一輪神通藥師的治療再幫你補1000~1300左右的血量。 如果我們再考慮以下情形,就可以知道活身四能發揮的空間還很大。 ◎怪的行動有時候並不一定會對鍛造成直接傷害(例如:咒霧、韻  、識破、防禦、大法起手式……)。此時,動畫演出的每一秒,  鍛的回血量都超越了損血量。 ◎鍛的防禦力因鎧極的堆疊而受到的損傷更少,讓單位時間內活身  四的回血量能超越損血量。 ◎迴避、掩護射擊、副盾守護……等讓怪在這一回合所能造成的損  血量被豁免的時機;在這些動畫演出的同時,活身四仍然在持續  回血。 除此之外,活身的邊際效應,還有兩點:第一是可減少溢補的情況 ,第二是間接減少仇恨值的累積。 我們想想看:假如氣韻不再是長效性,而是每一回合一次給你一輪 的回復量,那麼,是不是在各項行動上容易捉襟見肘呢?如果套用 到生命力上,就有可能造成溢補的狀況。也就是說,在沒有活身的 情況下,從藥師預期某位隊友會被打而下治療、一直到治療的動畫 出現,這段期間藥師完全無法掌控隊友的血量。假如這輪怪只給這 位隊友造成500的傷害,卻給另一位隊友造成1000的傷害,則這輪給 前者的治療量就因為溢補而浪費了。在半即時制中,你頂多能從光 條預測怪的可能傷害輸出量,卻無法保證這些輸出量會分配到哪些 隊友身上。如果沒有活身,一旦你的治療給錯人,就等於還等再等 至少一輪的時間才能給真正需要的人,而在這一輪,你又必須面對 更無法預期的傷害量……如果有活身,給錯人沒關係,因為較常承 受傷害量者(通常是盾役)還可藉由活身在你等待行動的時候繼續 自補。這就是DOT(Damage over Time)和DD(Direct Damage)在 半即時制中的差異之一。(當然我們只是借用其術語的概念,而不 是強調其傷害的層面) 至於減少仇恨值的累積,其實就是因為活身能持續補血,所以當你 從光條預期怪的傷害輸出量不至於太高時,可以不用再下補血,而 是進行其他更靈活、更有彈性的行動。 當然這些只是附加價值。活身四的真價所在,在於它彌補神通藥師 在醫療知識二和即時救護方面的缺憾,且其長效性讓受術者能無視 半即時制的限制而隨時間不斷獲得極具效益(約12HP/Sec)的補血 量。縱使是破天之後,有了延壽術的神通藥師,活身四仍然是其重 寶,因為活身四的意義不單單僅是表面上血條長度的變化,更在於 它提供了一個高效益的長效性手段、讓具有先讀技術和戰鬥經驗的 藥師能完全發揮身為補役的靈活性;當然相對地,它也考驗藥師自 己對於本身特化的掌握性以及天份。這個結論或許很難讓沒有親身 體驗過神通和其他特化差異的玩家領略其真意,但我相信有實際經 驗的同行們應該都了然於胸。 當然,在藥師有唱、盾役血見底的時候,如果神通還堅持先活身四 ,這種死板僵硬的觀念當然不被大多數人認同。然而,拙文的用意 在於,希望非補役玩家能諒解:神通藥師之所以如此重視活身四, 其實有很多檯面下的考量,不單單只是你看得到補血的數字、看不 到活身四在整場戰鬥時間中所疊加的驚人回復量,就用這種表象來 否認活身四的價值。我們該指正的是「不顧戰況危及只管先活身」 的行為,而不該因此將矛頭指向活身四,推導出「所以活身四沒用 ,不如直接補就好」這種結論。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.126.45.203 ※ 編輯: kkman2010 來自: 122.126.45.203 (05/25 23:46)

05/26 00:21, , 1F
05/26 00:21, 1F

05/26 01:34, , 2F
不推對不起自己
05/26 01:34, 2F

05/26 01:36, , 3F
媽呀~這篇太猛了吧XDDDDDD推一個
05/26 01:36, 3F

05/26 01:57, , 4F
還有,許多光棒動畫超級長的職業,也能間接增加活四的效益
05/26 01:57, 4F

05/26 01:58, , 5F
比方密教的破邪之印、術忍的招狗、召陰的召喚、式神動作
05/26 01:58, 5F

05/26 01:58, , 6F
、還有也是超級長的百鬼夜行..
05/26 01:58, 6F

05/26 01:57, , 7F
耐心看完 整個更認識神通了 請問可否借轉??
05/26 01:57, 7F

05/26 04:18, , 8F
我記得之前就有看過這篇了,這位大大真的了解的很透
05/26 04:18, 8F

05/26 06:09, , 9F
蒙諸位謬讚,真是受寵若驚。這篇其實部份改自先前發表在
05/26 06:09, 9F

05/26 06:10, , 10F
巴哈信on哈拉板「神通藥師們…開場活身永遠有意外…」之
05/26 06:10, 10F

05/26 06:12, , 11F
回文的其中一點:向量血條的迷思。非常期待能拋磚引玉,
05/26 06:12, 11F

05/26 06:13, , 12F
讓活身四的真價不因表象而被人漠視其貢獻。Majere板主若
05/26 06:13, 12F

05/26 06:14, , 13F
有意轉載,這是我的榮幸。
05/26 06:14, 13F

05/26 13:03, , 14F
我個人也是超喜歡活四的,本身是高醫,玩過神通後的感想XD
05/26 13:03, 14F

05/26 19:55, , 15F
好文值得一推!
05/26 19:55, 15F

05/27 12:23, , 16F
好文一篇 正考慮是否練隻小神通 XD
05/27 12:23, 16F

05/28 12:32, , 17F
不堆對不起自己~
05/28 12:32, 17F

05/30 14:04, , 18F
推呀~ 等我考完試我回去玩了 >////////<
05/30 14:04, 18F

06/03 14:56, , 19F
推一個XD
06/03 14:56, 19F
文章代碼(AID): #16LmEXsM (NobuOnline)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #16LmEXsM (NobuOnline)