Re: [情報] 快打旋風(Street Fighter)秘辛
: 推 ioyou:我一直覺得格鬥遊戲的沒落除了玩法沒有太多變化外,操作的 08/22 11:05
: → ioyou:複雜化也是原因之一,Combo越來越誇張。 08/22 11:07
: → tarutaru:很久以前(大概10年前)看過一篇文章有講到格鬥遊戲沒落 08/22 12:32
: → tarutaru:的原因有一點是因為格鬥遊戲是需要長時間練習的遊戲,一 08/22 12:33
: → tarutaru:個新手很難快速變成高手,過程中又容易被高手電而喪失繼 08/22 12:33
: → tarutaru:續玩的信心,導至格鬥遊戲想玩的人越來越少 08/22 12:35
其實combo複雜度只是其中一個原因,
FTG現在就算像SF4走藍海策略,拉不怎麼玩combo的SF2老骨頭回流,
也不見得對初學者就親切到哪去.
有的FTG老骨頭不見得很會combo,
但光是抓間距,比差合,猜多擇,玩心理戰,抓對手習慣搞玩家攻略,
被這樣搞到的初學者就會產生「我打不到對手,對手很簡單就打到我」的挫折感.
對初學者而言,FTG的難其實是難在這種其實很抽象的對戰概念建立,
說明書與攻略本可以看到很基本的東西,但難度在於將它組織成概念,
網路上的高手對戰影片,除了combo以外,無助於初學者建立對戰概念,
反而變成攻略本與對戰影片是給"已經建立概念的人"來看的.
其實FTG怎麼做都很麻煩,講究對戰概念的,易入門但難精,
如果是所謂的套路(set play) combo game型的FTG,
初學者可能可以就ACT的能力練出combo,
但對戰概念薄弱的話,就是空有火力缺乏準頭,
練習模式練了上千次,combo帶不進去就什麼都甭講了.
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在融合了三國時代與日本戰國時代的異世界中,會發生什麼梗一切都不奇怪,但...
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光秀: "我女兒很乖的,一定是交了壞朋友才會穿這樣!!" (血淚)
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