Re: [情報] 快打旋風(Street Fighter)秘辛

看板Nintendo (任天堂)作者 (原來我是漆原派啊)時間12年前 (2012/12/26 15:00), 編輯推噓5(507)
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: 推 ioyou:我一直覺得格鬥遊戲的沒落除了玩法沒有太多變化外,操作的 08/22 11:05 : → ioyou:複雜化也是原因之一,Combo越來越誇張。 08/22 11:07 : → tarutaru:很久以前(大概10年前)看過一篇文章有講到格鬥遊戲沒落 08/22 12:32 : → tarutaru:的原因有一點是因為格鬥遊戲是需要長時間練習的遊戲,一 08/22 12:33 : → tarutaru:個新手很難快速變成高手,過程中又容易被高手電而喪失繼 08/22 12:33 : → tarutaru:續玩的信心,導至格鬥遊戲想玩的人越來越少 08/22 12:35 其實combo複雜度只是其中一個原因, FTG現在就算像SF4走藍海策略,拉不怎麼玩combo的SF2老骨頭回流, 也不見得對初學者就親切到哪去. 有的FTG老骨頭不見得很會combo, 但光是抓間距,比差合,猜多擇,玩心理戰,抓對手習慣搞玩家攻略, 被這樣搞到的初學者就會產生「我打不到對手,對手很簡單就打到我」的挫折感. 對初學者而言,FTG的難其實是難在這種其實很抽象的對戰概念建立, 說明書與攻略本可以看到很基本的東西,但難度在於將它組織成概念, 網路上的高手對戰影片,除了combo以外,無助於初學者建立對戰概念, 反而變成攻略本與對戰影片是給"已經建立概念的人"來看的. 其實FTG怎麼做都很麻煩,講究對戰概念的,易入門但難精, 如果是所謂的套路(set play) combo game型的FTG, 初學者可能可以就ACT的能力練出combo, 但對戰概念薄弱的話,就是空有火力缺乏準頭, 練習模式練了上千次,combo帶不進去就什麼都甭講了. -- 在融合了三國時代與日本戰國時代的異世界中,會發生什麼梗一切都不奇怪,但... http://truth.bahamut.com.tw/s01/201205/e44df7eba26ae568a181046ae130f21b.JPG
光秀: "我女兒很乖的,一定是交了壞朋友才會穿這樣!!" (血淚) 元親: "真是淒絕!! 鮑三娘果然是擁有反骨精神之人." 忠興: "鮑三娘?! 我記住了... 我記住了... 我記住了..." (磨菜刀與柴刀ing) 光秀: "敵は…鮑家莊にあり!" 《無双OROCHI2.DLC新服裝推廣簽名檔》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 124.219.73.64

12/26 18:25, , 1F
我就是從SF2跳到SF4,到現在還是感覺很不習慣><
12/26 18:25, 1F

12/26 19:21, , 2F
我覺得得要人常常一起挑
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12/26 19:53, , 3F
玩格鬥其實蠻看天份的....然後就是要多打多吸收經驗
12/26 19:53, 3F

12/26 19:53, , 4F
很多東西都是打久了自然就會懂了
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12/27 11:27, , 5F
要常挑最好的情況是:實力差不多的人同練+實力略高的當牆.
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12/27 11:28, , 6F
這樣子培養對戰概念會比較紮實.
12/27 11:28, 6F

12/27 23:26, , 7F
有實力相當的對手最重要,不用進步也玩很爽XD
12/27 23:26, 7F

12/28 21:19, , 8F
是阿 最重要的誘因還是要好玩 打CPU不好玩...
12/28 21:19, 8F

12/28 21:20, , 9F
能遇到知音不容易
12/28 21:20, 9F

12/30 19:02, , 10F
我現在都把FTG當作ACT在玩...單人限定...
12/30 19:02, 10F

01/01 14:29, , 11F
SF4 的 combo 還是蠻重要的,我就是 combo 差所以能練
01/01 14:29, 11F

01/01 14:29, , 12F
的角色就有限(淚)
01/01 14:29, 12F
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