Re: [心得] 薩爾達傳說 曠野之息
看板NSwitch (任天堂Switch)作者h10840206 (CHC_Yu-Da可以了是揮下去)時間2年前 (2022/06/07 10:10)推噓136(136推 0噓 65→)留言201則, 137人參與討論串4/4 (看更多)
※ 引述《Raynor (Dr.K)》之銘言:
不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。
: 通關花了95小時
一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等,
這些遊戲都是易學難精的,
加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定,
第一次接觸這種類型的遊戲時,
很容易被既定印象給綁住。
如果還有興趣的話,建議至少再多玩個100小時,
繞繞地圖、看看曠野的設計也好,
可能還會有你未體驗過的事情。
如果是重複的部分,那就多思考不一樣的玩法,
因為同一種玩法在這種開放世界(或巨大箱庭),
很容易沒有耐心、或探索完新鮮感就膩了。
當初玩到180小時就玩膩跳去玩瑪利歐奧德賽了,
後來認識Rin後才又跑回來玩。
以為大師模式只是困難版的一般模式,
我幹嘛重玩?
但結果台地資源限制的關係,
逼我去了解多使用葉子、偷襲,
逛逛台地的其他角落,
改變的是我自己,不是地圖。
: 因為進度到一半時懶得再到處跑,直接找地圖踩神廟
: 所以時數應該是算比較少一點
: 整體來說太老少咸宜、不是很合我的胃口
: ●劇情
: 中規中矩但演出相當棒
真的,曠野劇情偏少,地圖又太大孤獨感很重,
玩DLC或拿災厄啟示錄補會比較好一點。
: ●探索
這款遊戲其實很吃頻率和前期耐心,
這真的有好有壞,
尤其是初始台地的情報量超級少,
對於才剛要探索的玩家,
操作、環境、機制、設定都還不是很熟,
就要你在初始台地自己去摸索,
其實就很勸退玩家。
當初也是被朋友推薦買這款遊戲,
以前很常玩陽光瑪利歐、瑪利歐銀河這種,
有引導性質的箱庭遊戲。
但曠野之息一口氣給你大量資訊,
怎麼運用幾乎要你自己摸索,
最多就是給你文字訊息來做提示,
比起畫面提示更需要動腦思考。
不過購買之前,自己就要做功課,
人家主打「曠野」,
就真的是要在曠野生存和解謎,
比起歷代薩爾達的侷限空間解謎,
玩家要怎麼消化一次性的大量情報,
這種不安感是缺點也是優點。
像以前的寶可夢,不僅全日文、攻略也少,
YouTube之類的影片網站不流行,
最多就是等玩家在網路上或巴哈貼圖文攻略來玩,
情報量真的少,但還是有很多人玩到破台。
雖然我玩的遊戲不多,
但感受得出最近的遊戲都很體貼,
遊戲內建的提示量都相對比以前高。
未必是文字引導或是教學,
舉個例子:
玩惡靈古堡或零,通常不會給你所有門都可以開,
而是限定某些門不能開,你要找鑰匙去解。
的這種進度訊息或侷限空間的提示。
相對屬於前者的遊戲(門全開你要自己思考),
若是能玩出自己的方法,
再去對照別人的發現有不同,
的那種新奇感或成就感反饋很大。
: 前期真的超痛苦的,山壁多到靠北,又超級常下雨沒辦法爬
: 爬山到一半只能在原地發呆的情況多不勝數
: 還好場景做的很棒,過程看看風景多少彌補一下,雖然中期就看膩了XD
: 精力弄到兩圈以上後,配上整套攀登裝狀況才好多
: 風神獸的能力更是重要,前半段沒看攻略不知道,本來打算放最後解的
: 看了攻略才趕快把跑到一半的雷神獸放下先解風
這是正確的,Botw探索的新鮮感就建立在不先看攻略,
自己去用周圍的資源來想辦法解決眼前的問題。
雖然前面講到「前期耐心」,
但反過來想,其實很多遊戲都需要花時間去理解機制,
只是曠野是用不同的方式(比較沉悶的方式)。
我的理解是:
歷代薩爾達一般都是「侷限空間或特定時間進度內的強制解謎」,
不在這個空間或時間進度下完成特定條件,
就無法進行下一步。
而曠野是把侷限空間和時間進度的強制要素給縮小,
只是把該條件的困難度提升,並非強制條件。
又因為他並非是強制條件,
很多玩家就會思考各種天馬行空的方法來完成。
譬如:
【雙子山太高了精力不足根本上不去,更何況下雨。】
強制條件設定:
「山脈山腰有白霧落下判定→完成條件才有電梯或山崩?」(×)
它只把山脈弄高,讓你前期不容易爬而已,
迫使你先玩其他地方,增加精力、
拿到力巴爾勇猛就很容易可以上去。
當然這也激起想挑戰的玩家,
就是想要在低資源的前期內達成,
成功時的成就感也比內建提示還過癮。
【剛下台地結果可以走到看似最後一關的城堡嗎?】
強制條件設定:
「如果設定解放四神獸→城堡周圍的瘴氣才會消散讓你靠近?」(×)
他只增加了周圍的魔物數量和難度,
解放四神獸只是降低Final Boss的血量,
利用獎勵的方式來引起你玩其他部分的慾望,
並未限制你前期不能靠近城堡。
這對於像我喜歡亂亂跑的玩家,
當初一下台地就往城堡衝去,
不知道死了幾次,出來滿載而歸真的是超爽的。
不過相反地,
對於習慣內建教學(訊息引導)或線性解謎(限制通關)的玩家,
常常就會被侷限思考。
近年來的3D瑪利歐很多這樣的提示(陽光瑪利歐難一點),
反到我後來看到國外影片拿銀河瑪利歐2的綠色星星時,
完全顛覆了我習慣內建既定路線的思考邏輯。
我只玩過一兩款薩爾達傳說而已,
但覺得這代曠野之息並非沒有解謎,
也並非解謎集中在神獸內或神廟,
它讓你思考的部分是「創意」。
它一次給你大量的資源(物理設定、文字提示等),
它要玩家思考的是,如何理解遊戲機制並善用它。
譬如原文章提到的一些例子:
【下雨無法爬山】
1. 是不是關卡希望你先不要爬?
2. 等雨停?還是找地方生火消磨時間改變天氣?
3. 有沒有下雨也能爬的方法?
4. 旁邊有瀑布…?
→你是不是有抓到可以稍微往上爬的節奏(譬如4下按一下X)?
→如果旁邊有金屬物體,你是否把它堆疊起來當遮雨生火?
→如果旁邊有樹,你是否試過靜止倒塌中的樹幹當遮雨生火?
→是否有一些操作能強迫飛上山呢?
這就跟卡比之星一樣,你這個小王不打,
就無法出去紫色障蔽,
遊戲直接限制你的移動範圍。
但曠野是增加困難度告訴你,
你沒精力或沒先玩其他的(力巴爾勇猛等等)就不容易上去。
另外這也和一些遊戲的必死戰一樣,
這邊你一定打不贏,那自然就會有玩家挑戰打贏會怎樣?
所以就也有玩家想辦法不靠那些東西硬爬上去(成就感)。
: ●戰鬥
: 大概是為了顧到更多年齡層的玩家
: 戰鬥講真的比較像解謎,基本上都是觀察、運用怪的機制
: 甚至不解機制的話根本無法打傷害
: 不打算無傷的話,沒有什麼操作的必要性
拿機制來講動作遊戲的話,
基本上每個遊戲都有固定的攻擊模式,
畢竟都是AI。
黑魂類遊戲可能就會吸引到喜歡挑戰難度的玩家,
而勸退手殘玩家,這是一體兩面的,
確實任天堂都傾向於大眾向,有難也有簡單。
不過確實曠野的魔物,攻擊模式極少且固定,
魔物種類也少,頂多拿不同武器有不同攻擊方式。
譬如持劍人馬一定是三輪攻擊:
<第一輪>
・近距離三連斬
・中距離交叉斬
・遠距離先跑開後掃斬
<第二輪>
・衝撞或衝斬
<第三輪>
・火球
既然攻擊模式被固定,熟悉之後困難度就會降低,
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533465583466909696?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
自然難度就直接只能反映在魔物的傷害量和血量,
這在大師模式(DLC)劍之考驗初級可以很明顯感受到,
你不去了解傷害機制(高DPS, 高DPH),
爆頭2倍傷害、3倍破冰傷害、8倍偷襲傷害,
其實很難去應對限制資源型的難度,
不少支線的導師常跟你說,要你不要過度依賴資源(會裸體的考驗)。
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533986313807966209?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
: 對我來說算挺悶的,所以中期開始除非必要都直接無視怪了
: 另一方面武器耐久都太低,更是讓我不想浪費武器在垃圾怪上
: 然後高難度的怪設計不是很好
: 人馬就算技術上勉強應付的了,武器消耗實在跟不上
: 弱點在背部的石巨人感覺就只是在搞人而已
地圖上的怪,確實就是蒐集用的(武器或材料),
可以選擇不打,但怪物的顏色等級跟擊破積分有關,
所以要打白銀或黃金還是需要多打怪的。
確實資源不足時,遊戲確實就是變相叫你不要打怪,
或是用高效率的方式擊破(偷襲等等),
但玩家也可以思考,
是不是有不消耗武器的打法呢?(→人馬騎乘攻擊)
而弱點在背後的石頭怪,
也是在迫使玩家思考。
畢竟一開始大家也知道爬上去打很難打:
1. 有沒有其他打法?→拿槍在下面戳
2. 遠距離能打嗎?→炸箭轟掉手臂讓它倒地
3. 有沒有顛覆想法的打法?
→按住鎖定用葉子吹一顆炸彈通過它的胯下,炸後面讓它轉過來。
→有沒有試過用迴力鏢丟旁邊砸中它背部呢?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533986534612815872?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
與其說薩爾達傳說著重在解謎,
不如說它變相迫使玩家動腦思考,
只是曠野之息用不同的方式呈現。
: ●神廟解謎
: 這部分就設計的很棒,多數謎題都有趣,也不少很看思考靈活程度的
神廟有趣的點,除了就是內建的謎題之外,
好玩的地方就是它不只一種解法,
先不管後期出現的穿牆(Clipping)或風彈(Windbomb),
玩第二輪時也能試著善用物理機制,並思考它的可能性:
1. 既然炸彈可以把林克炸飛,那可不可以直接把自己炸過牆?
2. 既然氣球可以把東西吸起來飄,那可不可以用氣球過關?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987814630494208?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
3. 既然吸磁鐵可以把東西往上移動,那可以在空中靜止嗎?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987262542688256?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
4. 既然球可以被打飛,我有需要拿碗去撈嗎?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1354021108639539201?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
5. 既然踩盾跳可以跳那麼遠,我有需要慢慢解謎嗎?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987606664318976?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
6. 既然砲彈可以飛那麼遠,那我可以直接撞過去嗎?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987456344727552?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
先不論操作難度,
這些方法都是在神廟內胡思亂想、
多方嘗試搞出來的有趣玩法,
享受一題多解的醍醐味。
解謎若局限於內建提示給你的資訊,
不就小小浪費了曠野之息展現給你的自由度了嗎~
曠野就是要你腦洞大開w
(當然不要第一次就這樣玩)
: 主線進度到後半我就只把心力花在這,其他有的沒的就看攻略
: 不過有些知道怎麼解但需要技巧的對我手殘黨實在不友善 XD
: 明年的續作希望戰鬥可以做刺激有趣一點啊
: 但感覺不太可能 XD
當然曠野的缺點不少,
不過有些又是見仁見智,
那些設定都可以試著逆向思考,
如果設計成你想要的樣子,
這個遊戲的壽命會更長還是更短?
常見的缺點:
1.【幀數太低】玩慣高幀數遊戲的玩家時常無法適應。
・逆向思考:如果幀數穩定高,
就會失去利用"幀數差"觸發的擊飛加速(Super Launch)這個技巧。
(模擬器Cemu版的60p高畫質Botw無法使用Super Launch技巧。)
2.【魔物種類和AI簡易】這對於不少玩家確實是大缺點。
・逆向思考:即便是這樣的設定,還是有玩家覺得困難不是?
總不能因為自己熟練,就覺得手殘玩家為什麼這樣想,
大家都是手殘起家的,看有沒有興趣進步而已。
但這確實是缺點,不然續篇為什麼要增加魔物的類型w
3.【武器耐久度】武器用一用就壞了,這什麼爛設定?
・逆向思考:如果武器沒耐久度,會發生什麼事呢?
1. 前期瘋狂遠距離丟武器就好,不必近戰。
2. 因為開放式的關係,一下台地直接去找超強武器就好了。
沒有這個20、這個24,先省一下好了,調整資源的成長過程。
3. 所有的裝備都不會壞,過於順遂、相對降低難度。
4. 後期包包永遠都會是那些武器。
5. 不會有人期待必殺之劍或光弓的耐久度能夠移植。
6. 不會有數值訛轉這個程錯(超過999,1000支~116000支箭)。
我自己是覺得多了這項設定沒有不好,
限制資源也是難度之一,
無限資源代表就是變相引導玩家學習裝備輾壓一樣,
如果資源種類很少、獎勵很少,我自己是會認為很快就膩了。
就像現在大後期(2500hrs)有耐久度移植,
我的包包裝備一直沒換過,
總不能剛完25小時就變這樣吧qq
但這部分真的每個人的想法不同。
4.【戰鬥普普】確實比起原神、無雙類型、惡魔獵人的自動模式,
不必輸入太多組合就可以施展出一堆技能和華麗攻擊的遊戲。
像曠野之息、任天堂明星大亂鬥、瑪利歐等等,
只有外觀樸素的動作,沒有組合就按不出特殊技巧。
確實因應很多人說的「易學難精」這個特色,
任天堂這類型的遊戲,
戰鬥卻意外有很多額外的延伸技巧,
這就屬於進階的部分了,新手可以不予理會,
只是這邊要說的是,這些技巧的出現,
也是玩家自己摸清楚機制、腦洞大開歸納出來的,
並非遊戲就內建很多特殊操作教學給你。
看過支狼、法環的高手玩的過程,
大多數和曠野一樣都是了解魔物的攻擊模式,
當然也有硬直取消類的技巧,
但相對起來,遊戲本身就直接提供高難度給玩家來挑戰。(當然其實也不能完全這樣比較)
而曠野並沒有在這方面琢磨太多,
遊戲只有限制玩家的資源來增加難度,
所以越後期戰鬥難度越低。
但它的自由度意外造成很多額外設定或技巧,
來提供玩家自行發展樂趣。
青沼從來沒提過曠野之息能夠:
1. 其實單手劍左搖桿轉一圈+Y可以直接迴旋斬。
2. 其實雙手劍按住Y轉的時候,按B或X可以取消向下搥地的動作。
3. 其實可以"主動觸發"突擊衝向敵人。
4. 其實利用盾牌可以二段跳。
5. 其實切換裝備可以取消掉盾反的硬直。
6. 其實開啟靜止器可以取消射箭後的硬直。
7. 其實手持物品可以取消掉跳斬落地的硬直。
8. 其實空中對丘丘膠射電箭可以產生範圍放電。
9. 其實相機可以找出真正的導師。
10. 其實葉子其實是很強的武器。
當你發現時,那種成就感又是不一樣的感覺。
可能就是因為魔物種類、攻擊模式、
林克內建的動作較少,如果不加以組合、搞點創意,
確實一般戰鬥是很枯燥的,
所以自然會有一種戰鬥普普的感覺。
----------------------------------
設定的太少,很容易膩。
設定的太多,很容易讓人覺得雜。
設定的太多低機率採集要素或重複性高,很容易覺得就只是在農。
自由度太低,又顯得綁手綁腳。
教學太多,又顯得煩躁那些玩家不會自己研究喔?
線性解謎,只要知道解答就會懶得玩第二輪,沒DLC遊戲壽命低。
曠野給了提供你100%的內容,
想玩輕鬆就接觸20%,
想玩深就多接觸20%,
想跑速通就再接觸20%,
想研究程錯就再接觸20%,
甚至還有20%是我們還沒發現的可能性,
或不對頻就賣掉=0%
這都是玩家的選擇。
所以這些設定到底是搞人、還是逼你思考呢?
成長的是林克?還是玩家?
設計本來就是很難平衡的,
有的玩家就算上班也很喜歡研究,會去探究各種可能性,
有的玩家學生有很多時間玩操作,可以玩到去打比賽,
有的還要帶小孩,只能偶爾玩一下電動。
每個玩家有自己的情形和個人喜好,
觀點不同,缺點也能變優點,優點也能變缺點。
我明明只想放鬆,你要我思考?(就會有人說:啊你不會買之前做功課喔)
不對頻就賣掉而已,
未必要對「不喜歡=不懂玩」有反應。
回過頭來,這款遊戲除了主線和戰鬥之外,
地圖的風景、和廣大地圖未知的新鮮感也是它的賣點,
網路上也有很多搞笑的片段,
很多玩了1000小時也不知道、
存在著各式各樣可能性的事情,
就看這個新鮮感,你喜歡自己找?還是別人給你而已。
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987962555277312?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
當然上面內建設定太少這件事想必青沼也是知道的,
不然幹嘛出續篇呢?
https://i.imgur.com/WCmjhvN.jpg
以上也只是小弟的看法,還望輕鞭…
Yuda
--
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1654567841.A.C27.html
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