Re: [閒聊] 任天堂內部會不會覺得做曠野之息不划算

看板NSwitch (任天堂Switch)作者 (寧靜致遠)時間4年前 (2022/02/07 22:38), 編輯推噓18(18075)
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※ 引述《wusbetz (我是白癡)》之銘言: : 這十個裡面開發成本最高的應該就曠野之息了吧 : 感覺光那個開發引擎就不知道投入多少研發成本下去了 : 結果也是排行榜排第四而已 : 相較之下馬賽/動森/大亂鬥這類型的遊戲 : 開發成本應該相對少了不少,但是光靠老IP加持 : 帶給玩家的娛樂性超高,賣的超好 : 簡直是賺爛了 : 任天堂內部難道都不會有那種 : 從純粹獲利角度來看,反對開發曠野之息這樣的遊戲的聲音嗎? : 還是所謂任天堂DNA就是打造一個個藝術品 : 賣得好只是順便一下? 分明就是因為有曠野,所以很多玩家第一時間不猶豫就入手了 像我就是 而且身為一個硬體兼軟體開發商,你出的遊戲機,就是要有各種類型的遊戲 即便他不賺錢,你要讓玩家有選擇 如果不夠賺錢就不要 那當初Wii上Xenoblade開發完後賣不到百萬 石碑社就要收了,或是改做其他 可是沒有,老任繼續給他們開發WiiU上XBX,XBX雖然劇本有問題 但那開放世界的地圖明顯延續XB上的概念繼續發展 因為作太好,人員被抓去開發曠野 然後曠野之息一炮而紅 而當初老任會買石碑社,明顯也是因為老任旗下JRPG明顯有缺口 XB雖然不夠賺,但是與當初同時期RPG一比,被歐美玩家稱為JRPG的代表 所以不夠賺就不要作? 有一種叫技術儲備...... 這次阿爾宙斯小試牛刀就大受好評 問題是XBX的地圖實作出來後 我就說這如果拿來作寶可夢肯定是一代神作 可惜IP不是老任全權主導,否則交給石碑社作早就實現了 同樣是老任旗下的公司人家2015就能做到了 這才是讓人覺得最心酸的地方 今年2022-2015=7 大概等老任的下下世代主機有機會玩到...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.93.59 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1644244734.A.27F.html

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技術方面的話確實沒錯 但GF在設定方面有自己的堅持
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這也是讓寶可夢這IP能長到那麼大很重要的因素之一
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雖然薩爾達等作品也有認真設定 但PM可考據的通常更多
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也因為老任通常更重視玩法 轉交主導權會讓“寶味”消失
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舉個例子 2018年在寶可夢中心Mega東京辦的粉絲見面會中
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GF的人談了大量沒有直接在遊戲中表現的設定相關話題
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其中增田有提到奈克洛茲馬(第七世代神獸)的日/月食型態
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的BGM主題是不完全 是先創作了究極奈克洛茲馬的BGM
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在刪掉曲子內元素創作出黃昏拂曉型態的BGM
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但老任那邊的人只覺得黃昏拂曉型態BGM很吵
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並不能理解GF 而開發過程中類似爭論不可能只有這次
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雖然GF呈現設定的能力確實也不足 但讓老任完全掌握主導
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權的話 對深度玩家來說很重要的細節可能會直接被否決掉
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當然交給老任主導大多數玩家可能會覺得覺得沒差啦 不過
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理想狀態還是GF自己爭氣點會比較好
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大Guy4這樣
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GF技術力真的落後太多 或者說應該要先著重一些基本功
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再新增很多寶可夢我覺得不必要 地區型態這個概念很好
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比什麼MEGA巨大化合理多了
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不要說開放還是箱庭 光是在地圖上直接開打 劍盾就該做
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先回歸基本功 企劃與試作階段 先多磨一磨吧...
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GF不只技術力落後,連員工人都很少,靠支援居多。
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(如果GF人少,但技術力高,那就算了。技術力不高人又
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少…)
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MEGA或極巨都是為了對戰的變化性,跟地區型態無關
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mega在設計角度上是敗筆就是 太過度強化寶可夢的特徵
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為了帥而帥 反而多了太多重複堆疊且對於的元素
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超極巨化就好多了 在強化原寶可夢本身的概念重新設計
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不過地區型態還是大於這兩者 還不用受世代束縛
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原Po那麼認真某人就不要又來跳針了 唉
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等等又要跳到爆文了
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極巨化也是為帥而帥啊…而且還把所有寶可夢拉成同大小有
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夠不協調的
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真的不一樣 不是特別捧極巨化 但Mega的設計出發點就是
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輸極巨化一截 好比說M路卡利歐的設計就是偏純粹“裝飾
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”性質的 Mega身為早期摸索的產物有很多這種為加而加的
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例子
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極巨化本身是強化“概念” 比較貼合寶可夢設計的思路原
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則 例如轟擂金剛猩的鼓組 千面避役的瞭望台 閃焰王牌的
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巨型足球等 一樣是變帥了但是帥的相對有意義
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數碼寶貝
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像是關都御三家的Mega都很像早年某些同人對於如果有第
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四階段會長怎樣的想像圖 太注重把原有設計變得更潮更美
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(雖然因此吸了一堆粉絲) 超極巨化則是比較像“這隻寶可
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夢如果一開始就是大型怪獸的話會長什麼樣子” 並不是說
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Mega就是比較爛 而是GF終於摸索出該怎麼改了
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堆疊元素有堆得特別爛也有其實堆得還不錯的
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相對負面的例子應該是凱羅斯和化石翼龍
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且部分Mega 像大嘴娃勾魂眼等等的設計理念上還比較像是
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普通進化 與其出成Mega還不如出成新階段
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所以才說地區型態是最佳解 即使不改動原設計也可以讓單
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隻寶可夢以其他方式重生 甚至擁有新進化
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了解,這方面極巨化是真的比較好
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太歪了 講一下Monolith 前兩天才把徵人消息撤掉應該真
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的是要發新作品了 如果不是新作的話希望可以是XBX重製
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就算像XBDE只是HD化也好 雖然比較希望有3
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一般玩家對極巨化跟mega的概念都是一頭霧水
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但地區型態超吸引人,或是這次古代種也很吸引我 有點演
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化的概念
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雖然演化的概念跟原本的進化有點尷尬
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XBX本身就是HD畫面啦,應該說是修改人物模組(用XB2那
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種)及劇本補完才對
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看別人的考據才知道GF參考了那麼多神話傳說去做設計
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的確和任的其他遊戲有不太一樣的風格
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XBX要改的東西真的不少,應該下個世代比較有機會出重製版
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真的心酸
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極巨和Mega都有特色,不過印象最深刻的還是尬舞Z招式
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起碼演化只是怕冷 mega z招大概是直接變黑歷史惹
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02/08 10:14, 4年前 , 69F
先不說技術力,目前的狀況工期太短才是大問題吧
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工期太短沒辦法 除非一個世代只出一作和DLC
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不是不可能但中間可能就會有一兩作外包或是旁支
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以現在的IP經營方式無論如何都要三年一世代
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gf在設計方面一直都很有料啊 問題就是技術很沒料
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現在的狀況就是他們想了一堆東西 然後做不出來
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技術低、員工少、工期短,這就是GF的特色啊~
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有差嗎?再不行也是大賣,除非GF不幹或是烙賽
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就跟Bug多是UBI特色一樣~
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UBI還有一個作業感重的特色
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02/08 17:33, 4年前 , 79F
說GF技術低一定是遊戲玩太少
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除了本家 日廠遊戲九成在ns都又卡又破
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我覺得罵GF技術低的人 應該不少是對內容量不滿的角度切入
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看看那個物語2 卡的要死 地圖還更破更無聊
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02/08 17:36, 4年前 , 83F
不是很單純的說要什麼高清3A開放寶可夢之類(當然這種人也有
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某d不要再牽拖員工少了,員工少根本不是問題
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02/08 22:45, 4年前 , 85F
我跟你講啦,今天GF如果技術高,人少還可以說的過去。
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但今天技術力不高,人又少就是問題~
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02/08 23:33, 4年前 , 87F
最大的問題就年貨政策啊
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你寶可夢又不是不每年出就會餓死的
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02/08 23:33, 4年前 , 89F
要靠每年出炒熱度的品質就只能那樣
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當初買不到主機,只好先買zelda遊戲卡片回來舔...
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02/09 17:51, 4年前 , 91F
會覺得gf技術不差能力不差的說真的玩點別的遊戲吧,別
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02/09 17:51, 4年前 , 92F
丟人了,考經據典這種事都能拿來說嘴,多的是遊戲考據
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02/09 17:51, 4年前 , 93F
神話比寶可夢深入多了
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文章代碼(AID): #1Y0Ix-9_ (NSwitch)
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