[心得] 薩爾達傳說-曠野之息 第一輪感想(部分有雷)
看板NSwitch (任天堂Switch)作者yangzhe (Eko.沒事塗塗抹抹)時間6年前 (2018/07/08 23:14)推噓29(29推 0噓 29→)留言58則, 28人參與討論串1/2 (看更多)
前幾天通關了頂級劍之試煉,金大便湊了200多顆,也找了加儂泡茶
第一輪的曠野之息旅程終於暫告一段落,雖然整體完成度是可憐的4X啪
不過至少神廟、迷你挑戰、DLC等要素都體驗過了
做為人生第一款NS / 薩爾達系列 / AVG遊戲
雖然目前仍沉浸在GOTY帶來的感動中,還是忍不住抒發些個人心得 / 評價
(以下文長,有部分雷)
【充滿互動性的自由環境】
這點應無庸贅述,曠野之息的open air世界,其帶來的獨特體驗至今仍讓我十分驚艷
而這也使玩家在策略擬定上,有著十足的多元性。你想爬一座山,要考慮到天氣與等高線
攀爬時除了徒手爬行,也可以製造上升氣流、運用靜止器來「攀物飛行」
或搭乘用八爪怪氣球漂浮起的岩石來節省精力
更不用說各式各樣的神廟skip和花式拿克洛格種子了
正是這樣無限的可能性,使我在第一輪通關後還捨不得離開曠野之息的世界
【非線性的遊戲體驗】
曠野之息移除了許多線性的遊戲流程,無論是劇情的推進、林克強度的提升皆是如此
所以你可以不管神獸任務四處跑,開完全大陸的塔再來考慮拯救世界
而在林克的成長方面,由於沒有線性的等級提升機制
所以在面對強敵時,也不用「農等級來通關」
你可以選擇準備好大量的武器、料理來打消耗戰
也可以先多開幾座神廟,換取心心來增加容錯率
或者每天花30分鐘練盾反跟子彈時間,用技巧克敵制勝
這種策略的開放與多元,亦是曠野之息吸引人之所在
【生物演出 / 設計上精緻的細節】
無論是野生動物或怪物,曠野之息都藉著精緻的細節設計使他們活靈活現
比方布林系被奪走武器時的反應,和他們面對炸彈的處理方式
不同亞種的蜥蜴也都具備各自特異的攻擊模式(吐雹 / 噴火)
除了演出外,很多的細部設定則記載在圖鑑之中
比方不同型態的守護者被製作出來的理由、西諾克斯種類與他們的腿甲材質有關等
有時候光閱讀圖鑑,就會有一種滿足感
【馬匹與其他騎獸】
馬的設計絕對是曠野之息一大爭議點,版上也曾有一系列的爭論
遊戲中的馬匹不僅無法隨呼隨到,移動上也相當受到地形的限制
但卻使戰術更多元化,無論是跳馬的空中射擊或馬上甩槍
我自己覺得,許多人太過放大馬的缺點而忽略其特色,是很可惜的事情
像頂級劍之試煉,就有不少關卡可以讓人體會到騎馬戰的樂趣
不過曠野之息中,像馬匹這樣獨具特色的騎獸還是少了點
比較有互動性的大概就只有沙海象,其他地區卻極少類似的設計
為什麼我們可以在神獸戰中騎特巴,卻不能在日常生活中騎莎琪
又或者會什麼可以騎希多卻不能騎福拉拉托呢(?)
【評價兩極的武器耐久度】
武器耐久度也是不少人抱怨的設計,但曾有版友說過:
「扮黑臉的武器耐久系統,是曠野之息能成功的重要功臣」
我非常同意這種說法,如果武器不會損壞,那在取得神兵利器後
還會有攻略營地 / 挑戰人馬 / 進城堡偷東西的動力嗎?
我自己對這個系統唯一的小抱怨,是希望武器在耗損時有更明顯的提示
曠野之息的武器,只有在全新時會發光,或在快壞掉時發紅
其餘時間,玩家無法得知確切的武器耗損程度
這款遊戲很多要素都數值化,但卻沒有「耐久值」之類的數字呈現,說起來也是頗奇怪的
【恰如其分的BGM】
在遊玩過程中,一旁觀看的室友常表示「這遊戲的BGM也太混了吧」
這或許是因為,曠野之息有好一部分的遊玩過程都在探索原野
而原野的背景音樂音量微弱、旋律斷斷續續,其理由正是不要喧賓奪主
干擾了玩家探索世界時的專注度,同時也是呼應大災厄後,殘破的海拉魯大陸
事實上,曠野之息在特殊的場景、劇情與戰鬥時,其音樂演出絕不馬虎
我自己特別鍾愛的BGM,包括莫爾德拉吉克、進攻娜波力斯、入侵梅德等
可能有玩家跑二周目、三周目,就是為了聽入侵神獸的音樂也說不定?
【藉蒐集與探索愈趨完整的劇情】
蒐集與探索是曠野之息重要的成分,甚至連劇情都是蒐集與探索來的
曠野之息沒有電影般的過場劇情演出,這或許會讓人覺得空虛
但藉由冒險、搜索將世界觀、事件脈絡與人物心境拼湊起來,也別有一番樂趣
我自己特別有感觸的,包含藏在城堡內的國王與薩爾達的日記
還有藉著尋找卓拉石碑任務,更深入卓拉族歷史的過程
這些都令我回想起過去玩POE時,四處找石碑、手記來還原歷史的經驗
對我而言,這樣比起單純觀賞劇情更有互動性,感觸也會更深刻
不過似乎不少人討厭這種設計就是了......
【意外令人有意見的神廟!?】
充滿設計者巧思的神廟曾是最吸引我的要素,意外的是
在完成所有神廟(包含DLC)的現在,我竟然對其頗有微詞
第一、「OOO的祝福」類神廟未免太多
在好不容易通過困難的前置考驗後,我相信不會有人想再被解謎燒腦
所以祝福類神廟(直接給寶箱)的存在是不可或缺的
但有許多簡單到不行的神廟挑戰,在完成後也直接給予寶箱,便令人不解
我認為以洛美城遺跡的難度,的確適合以祝福類的神廟作為結尾
但像克洛格森林考驗這麼簡單的任務,在盡頭的神廟並非謎題而是寶箱
便不禁令人悵然若失
第二、力之試驗的神廟是否可省併?
在尋找神廟的過程中,重複出現的力之試驗型神廟,讓整個旅程變得有些乏味
我一直在想:不同難度力之試驗是否可加以省併?就像劍之試煉那樣
在一座神廟中突破初級試驗,再挑戰更高的等級
這樣的設計,比起將不同等級的神廟散佈在世界各地
或許能夠使「勇者的成長」此一主題更為明顯
(根據圖鑑,神廟守護者本身就是用來鍛鍊勇者的設施)
省併之後,空出的神廟也可以用來安排更多獨特的解謎
第三、海布拉地區的神廟安排
曠野之息的神廟位置安排,是很有巧思的
比方以死亡之山為主體的奧爾汀地區,神廟泰半與火焰有關
利特村附近的神廟,就多以風為主題,需要飛行與射擊技巧
格魯德區域是娜波力斯的活動範圍,所以考驗就多有電的元素
但海布拉山附近的神廟,其主題性就相對不夠明顯
像是為何「同時」這種考驗會出現在雪原?
海布拉山區出現頂級力之考驗的理由是什麼?
為什麼沒有更多與冰有關的考驗,來凸顯地區的特色?
這些都是啟人疑竇的地方
以上是曠野之息第一輪的感想
很多優點,相信有很多精闢的文章已經分析過了,只是老調重彈
不少個人認為的缺點,在旁人看來或許只是鑽牛角尖的結果
無論如何都感謝各位看到這邊
……我要繼續去找大便了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.72.136
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1531062866.A.DA2.html
※ 編輯: yangzhe (111.254.72.136), 07/08/2018 23:15:23
※ 編輯: yangzhe (111.254.72.136), 07/08/2018 23:22:52
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解完神獸後再回去村莊逛逛,就很能體會到跟這句話相同的感受
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這樣說也沒錯,或許我該舉更極端點的例子
就拿基哈.烏神廟來說好了,他的前置任務是「絕壁花紋」
像這種拿電箭射牆壁就能解開的神廟考驗,居然也直接給寶箱
就不禁讓人有種「蛤?這樣就結束了?」的感覺
實在是有點可惜
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海布拉山和船塢內的頂級考驗等,都有這樣的設計
不過我覺得力之考驗之間的差距還是不夠明顯
玩到後面會覺得,守護者們除了拿的武器不一樣之外,實在是沒什麼新的花樣
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真的嗎?如果是這樣,希望這樣的傳統能繼續保持
不少遊戲的騎乘,不過就是「比較快的步行」而已,既無限制也無特色
薩爾達系列的騎馬系統有趣多了
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我們可以甩槍! 不過實用性不大,跳馬射擊比較乾脆一點=D
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有不少身邊的人還真的這麼覺得,直到他們自己也下來玩為止
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是「控制力量」嗎? 這是不少玩家心中的痛啊
我自己也是試了好一陣子才過
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