[心得] Zelda金牛角2(誤) 破關心得
Zelda一向以開放式世界知名,而當然以遊戲設計來說,自由不可能無限上綱,因此Zelda
用了兩種方式變相限制玩家:
1.給一個原野地圖讓你亂跑,再依故事進行逐次開放關卡(如風律、天空劍)
2.給一個原野地圖,關卡你也幾乎能看到,但沒拿到某樣道具過不去(如時之笛、兩光)
當然多少會互相混合,不過整體而言能分成這兩種方法。
其中第一種類似ACT關卡的限制感,自然拘束比第二種還來得高。尤其是風律,偏離航線
還會被船給糾回去,這也是航海評價不高的原因之一。
但第二種看得到摸不到的方式,其實原理和前者是一樣的,只是至少"走得到"這點,能把
玩家限制感給壓到最低。
而這代創造了新的方式:一開始就給你所有道具,八大頭目任你選(誤)。除了一開始的教
學步驟外,幾乎是全程大地圖隨你逛。有點類似接任務的設計-在自由的環境下,探索任
務並解決它。只不過連主線任務也加進來了,可以依照自己喜好順序觸發。
其實這種所見幾乎可得的設計,之前並不是沒有,像馬力歐64就是類似的處理法,不過用
在有劇情的類RPG系統,就是個很大膽的嘗試。上一個我玩過有這種感覺的RPG是
Romacing SAGA 3,但ZELDA是完全ACT式的操作,和R.SAGA的類選單自由,感受上完全不
能相比。
其他比較接近的,應該是XENOBLADE、闇龍紀元這種類歐美RPG,但這些遊戲也是屬於劇情
推演,來擴大地圖的方式,和這次"開始沒多久就給你全世界",還是有根本上的差距。
儘管如此,本作並沒有劇情發展跳Tone、闖關會卡住的情況。整體設計上,不管是撿寶、
小遊戲,都和這全開放式世界非常契合,也不會和主線有衝突感,甚至自然到玩家感覺不
出革新之處XD。整體來說,可以用很愉快的心情四處探索,又有完成主線的責任心與成就
感,平衡度非常優秀。
不過,一般來說自由度和劇情是成反比的。其實這代劇情不能說差,不管是伏筆還是後面
的超展開,都安排得非常巧妙。雖然演出時間被自由度壓縮,但是就像R.SAGA3、時之笛
這兩個優秀的前輩那樣,劇情面我還是給予不錯評價。
這次劇情比較大的問題,在於演出時間很短,造成人與人的羈絆敘述不夠。像林克與七賢
者、雙公主的互動,明顯沒有天空劍、時之笛來得好-既沒前者有長時間敘述,也沒後者
的薩利雅、席克巧妙穿插劇情與系統。
難度部分,解謎和BOSS僅管難度低,卻非常直覺。沒有太多刁難的地方,從頭到尾都很順
暢。音樂會隨著劇情推演逐漸改變,從一開始鄉村輕快調的主題曲,漸漸加入加重炫麗感
,變成歌頌英雄的詩歌。畫面更是近年來,少數發揮3D效果的表現。高低層次感的迷宮、
飛出畫面的跳躍、深不見底的高谷,配合自由探索的系統,不負制作人青沼口中的革命。
簡言之,這真的是名至實歸的年度最佳遊戲,雖然以Zelda來說不能稱之完美,畢竟世界
地圖有點偏小,玩完有種意猶未盡的遺憾。但是整體來看,是充滿愉快、冒險、探索,很
純粹的Game,這架構可謂是開放世界的新典範。
滿期待這設計理念搬上WiiU,如果能再加點新意,也許能有當初時之笛的地位也說不定。
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