Re: [情報] 本週3DS遊戲法米通評分

看板NDS (任天堂3DS)作者 (亞爾克‧索魯斯)時間14年前 (2012/02/09 12:53), 編輯推噓12(12019)
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※ 引述《Zuoying (左營)》之銘言: : 至於T-FF我覺得是還好,首先他的歌是賣150羊,我們看DLC必須用日本人消費感覺來講 : 這種東西牽涉到邊際效益,不同國家的不同個人感覺會不同 : 曾有報導指出,對一個住在東京的人而言,花500羊就不多就是我們台灣人花50NTD的感覺 : 所以你就想成是15NTD買一首歌,這其實也還好,喜歡就會買,沒什麼遺憾 : 我們罵的點在於,這是粉絲向遊戲,你這些內容根本就可以做進遊戲卡帶裡 : 放在發售日就賣簡直在耍人,但是畢竟這還是屬於你不買還是可以的內容 : 跟那種RPG的結局當DLC賣是截然不同的感受 唔...身為一個音樂遊戲的玩家我要講講這部分的看法 XD 主打音樂的遊戲卻把歌曲放在DLC會是十分影響內容的行為 對大多數音樂玩家而言這遊戲我們最想玩的是什麼? 就是聽到新的音樂、在第一時間玩到沒玩過的新歌! 這邊我就舉幾個K社的遊戲為例子 先說Reflec beat,主要解隱藏歌的方式為擠檸檬汁,滿杯後得到歌 這幾個月以來都有更新追加杯子讓我們擠進去 而每一次的更新後機台前排隊人潮一定都大增 每個玩家都想在第一時間內玩到新歌 再舉的GFDM系列為例子吧 這個模擬樂團(吉他和爵士鼓)的音樂遊戲模式主要有三種 EASY:教學模式 STANDARD:一般的模式,評價好能多玩1~2首歌 BATTLE:連網對戰,每次戰鬥結束會給點數,結束後可以進商城買東西 沒錯,這種遊戲也有商城,像是另一款IIDX 19也有喔,甚至唯舞獨尊也開很大 縱使Encore曲很難叫也會找高手一起連線帶出來玩 BATTLE過後的商城最想先買的商品是什麼? 絕對是新歌莫屬 甚至有些人是為了歌勉強去玩對戰 Jubeat是這一連串金錢條的始祖 解歌方式都是砸錢去累積經驗、毛料、燃料等等 等累積夠多就能解隱藏歌曲,想當然縱使坑再深我們都會乖乖用錢填滿他 一切,都是為了玩‧新‧歌 IIDX 19要自力解禁Wonder Walker必須達成本代最終曲全接才行 解完後還有另一首Yellow head joe,要去Jubeat接掉Wonder Walker才可以玩到 而一般玩家就要花錢match別人,或是找IIDX有歌的玩家設Rival才能玩到 條件搞這麼多,只為了兩首歌大家還是很熱衷 甚至很多人搞合體(多人同時玩)就是為了玩新歌而已 不過K社的商城沒有要額外付錢,但在解歌過程中花費就已經很多了(倒 而其實PASELI的應用也已經很多只是"沒那麼深入"到新歌而已 像說可以保證讓你玩完能玩的曲數(如Jubeat) 或是降低解歌的條件(如Reflec beat) 假設現在說要用PASELI(另一種電子遊戲代幣,當然要花錢獲得)買東西 也就是投了大型機台的錢後又得再花額外的錢買歌 一定會引發非常多的反彈聲浪 再舉例回Jubeat的百合水仙 他的條件是收集1000個稱號碎片才能取得 而主要來源只有玩完一次(不是一首喔)遊戲才"有機會"給你一片 PASELI的作用是能讓你一次遊戲最多就能有四次機會 結果這首歌要花的時間久就算了 根本就變成了砸錢買歌另一種方式-.- 如果K社進一步把一堆隱藏歌比照百合水仙方式辦理的話... 那這無疑是直接斷了玩家想繼續玩的意願 這首歌到現在直接持有的玩家就算在日本也不多 因為我們最想玩的東西要花非~~~常大的錢與心力才能玩到 那對一般時間不多錢也不很多的玩家而言無疑變成一個阻礙 所以回到正題,FF音樂遊戲把歌放在DLC讓玩家買 其實很多音樂遊戲的玩家都會買帳,因為玩新歌就是本質之一 一直投錢玩大型機台花費可能都比買遊戲+下載來得多 但不爽是一定的,因為這是把一個遊戲的靈魂全部搞成要額外花錢才能體驗 就像如果今天K社改成不額外買e-amusement PASS(記錄卡)就有一半的歌玩不到 或是必須多花錢用PASELI買隱藏歌 這些做法一定都會引來玩家們的反彈聲浪的,尤其是海外 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 116.118.136.173 ※ 編輯: rhoxdra 來自: 116.118.136.173 (02/09 12:56)

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推 音game玩家現身說法
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02/09 13:44, , 2F
JUBEAT 很好玩 只是一直很好奇為什麼不出在DS主機上
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DS出Jubeat畫面也太小了...
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....DS上面打EVANS 你需要很多隻觸控筆
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...多格怎麼按
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DS只支援單點阿~~~ JUBEAT三不五時就來個4個鍵
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原來如此 才疏學淺 見笑了 XD
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我說句老實話...灌金錢條比你買DLC貴上好幾倍
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只要遊戲本身內建的曲目數不少 那DLC並不是壞事
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K社最近讓人垢病的就是這些金錢條越玩越大
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玩到最後有些作品都沒有以往那種讓人玩的動力
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jubeat最可能出的大概是WiiU吧... 如果改成多點觸控...
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Jubeat 已經有出ios版了除了免費的3首其他全都要用買
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我以為我跑到音G板XDD
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但Jubeat+的本體不用錢阿,這邊是指已經付過錢了還要買歌
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這位大大GFDM大概只玩到V6,V7之後沒有歌要在八頭之後才能買
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基本上音樂遊戲是橫跨console game和arcade兩種領域的類型
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所以付費機制要討論起來算是和DLC不同的事情 XD
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KONAMI在AC(arcade)上面有考慮「投幣=遊戲價格」這件事
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在console的付費規則 是以類似實況野球「→決定版」這機制跑
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AC從Jubeat和Reflec Beat來看,雖然用什麼AP或檸檬汁當經驗
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不過只是把玩家投幣的次數強迫增加罷了XD 因為玩家本身經驗
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成長以後,自然所需投幣次數不多便可打到高分(接著就想離開)
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這種機制可以強迫該種玩家多付幾次錢
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音樂遊戲除了JU跟RB外我錢都燒的無怨無悔
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V7 V8我知道沒新曲買,全放給GDP解了
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我V8都有玩到SS10連勝(非膚淺CPU)但沒新曲自然減少動力
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重點是GDP的歌還是XG的,完全沒戲唱(哭爆
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如果是真的自己喜愛的遊戲,花點錢是小事
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除非公司想賺錢太過頭...
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其實這主要就是一個感覺的問題 今天我們已經花錢在AC機台、以及買遊戲上了 如果商城或DLC賣的只是加倍卷或時裝等等物品這沒什麼差 就只是稍微影響遊戲體驗而已,或讓沒時間久玩的人快速達成目標 平常投的錢雖然很多,但是金錢條不需額外條件的話久了會達成 這部分就比較像買軟體花的錢會被我們視為理所當然的支出 結果現在是很多重要的東西居然還要再額外買才能玩 這些錢直接送給遊戲公司沒辦法變成可以玩的道數 玩家就會覺得遊戲公司在噱我們兩次錢(但其實金錢條就很噱了 XD) 就算遊戲或機台投的錢通通半價 但又另設一個管道賺回來這樣還是會讓玩家感覺比較差 因為玩家會覺得都付錢了那應該就該給我們完整的內容才是 相反的,iOS上Jubeat+及Reflec beat+下載程式都是免費還送三首歌 雖然之後的歌通通要錢,但玩家心情會是期待新曲包釋出 如今DLC也是要買歌,卻有反彈聲浪就是有沒有先付過一次(還不少的)錢差別了 但假設這次FF不賣實體片改成免費抓程式再付費下載歌曲 或許情況會不一樣吧 ※ 編輯: rhoxdra 來自: 116.118.136.173 (02/10 02:12)

08/18 19:45, , 31F
KONAMI在AC(a https://noxiv.com
08/18 19:45, 31F
文章代碼(AID): #1FCr4-Cu (NDS)
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