Re: [閒聊] 勇者鬥惡龍好玩在哪裡?
※ 引述《nolonger21 ( )》之銘言:
: 我只有玩過任天堂的DQ3
: 當時印象很深 美拉、美拉米...露依達酒店 棺材 轉職等等
: 不過那是小時候沒玩過rpg遊戲
: RPG我後來都玩FF系列比較多
: 之後看到DQ的古老的戰鬥畫面
: 實在引不起我興趣去玩
: 但是這系列遊戲卻是一出再出
: 在日本甚至人氣超過FF系列
: 號稱國民RPG
: 想請問各位 勇者鬥惡龍迷人的地方在哪?
: NDS上的系列作好玩嗎?
DQ的魅力來說
最重要的應該就是"探索"和"發現", 還有戰鬥
這兩個樂趣要談之前, 可能要先說一個概念
如果一個玩家整天都只會查攻略玩GAME的可能就不適合玩DQ
DQ的勇者翻箱倒櫃傳說不是假的
當然DQ系列也從來沒推出過一本道
探索和發現一直都是DQ很重要的一個概念
玩家只要冒險進行到一個程度以後就會發現
沒有人會告訴你, 你要做什麼?
世界就是到處卡關, 你到處的晃, 到處問路人
可能你會聽到某人講一些情報
然後根據該情報找到一些劇情, 這種發現是相當有趣的
但是台灣玩家大多數看不懂日文, 可能跟村民聊天也不知道他們再說啥巴...
DQ最巧妙的地方在於, 這種探索到最後都會將劇情集中在特定的地方上
也因此有慢慢茁壯的感覺
玩DQ是非常不適合看攻略本的, 這種作法跟看動畫以前先把捏他串都看完一樣...
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戰鬥的話, 先不論戰鬥畫面的好壞
其實DQ的戰鬥系統在日本RPG來說是相當特殊的
日系RPG的元素常常都發展成相生相剋系統, 例如火水, 風土, 或是火風雷循環剋
DQ單純多了
你怕風就怕風, 怕火就怕火, 不會特別去定義對方怪物有啥屬性, 除非他看起來就很火
特技方面也常常設定一些不知所謂的特技
特魯內克用電腦控制她會說笑話
而系統上也就變成"笑話太冷而動彈不得"和 "笑到捧腹不能行動"或 "沒反應"
或是到後面的巴布巴布(意思其實就是用胸部然後OOXX的狀聲詞)
對人形怪有特效讓對方快樂到無法行動, 對一般怪物卻沒啥反應
甚至DQ4的星占卡,或是之後出現的百變咒
我玩DQ6玩百變咒一直玩出時光倒退讓我一個頭目戰連續的戰三次...
這也是為什麼DQ的戰鬥訊息非常繁雜
因為DQ的戰鬥訊息是非常有趣的,雖然大多數都是 XXX受到幾點傷害 XXX死亡
一般冒險的RPG甚至直接審略這些東西, 用強化演出效果去取代
像是Tale of系列偏重的是動作演出 戰鬥則會偏重於技巧和傷害上
大多的遊戲, 像FF某幾代來說, 技能就是要很實用, 不實用的就不會出現
但是DQ不一樣, 雖然有極強極惡的技能, 但是搞笑和趣味性的技能還是非常多
這種作法讓DQ的戰鬥可以享受到除了打贏以外更深層的樂趣
當然, 你看不懂戰鬥訊息就無法理解了...
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此外, DQ的設定下, 雖然大多數城鎮還是依照著越後面的商店賣越好這方向走
但是熟知系統的玩家大部分幾乎都可以不靠商店的物品進行遊戲
你可以選擇用裝備或等級直接強化自身能力
或是你可以善用有特殊效果的物品去戰鬥
這也是為什麼大多日本會常常用DQ當作RPG的梗
"這把武器非常強, 但是會亂砍人"
"這把魔神武器非常強大, 但是太重反而很難打到人"
"穿了鏡子裝備結果補血反彈補到自己"
"大家好, 我是魔法少女 貝荷依米醬~ " <-應該知道這是啥作品巴...
DQ不是最神最完美的RPG, 但是他卻有著相當堅持
他有著傳統的思維和價值, 而且他很努力的在維護著這個核心價值
這也是為什麼DQ能夠被稱為國民RPG
因為這20年來, 玩過DQ的老人和新人都是這樣走過來的
他跨越了一個世代的夢, 也可以說是一個人的半生
當然近代RPG已經都是冒險小說類型的作法, 強調人與人之間的互動和牽絆
這樣的劇本會很容易觸擊到一般人的心理
但是回過頭當個很單純的冒險者到處晃晃也不錯
這時候就要拿出DQ7, 扣掉又臭又長以外
這個劇本還真不是普通的黑...
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DQ9是另一個發展, 如果有人有興趣我在撰寫DQ9的趣味性介紹
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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