Re: [閒聊] 早期DDR沒有三連拍?

看板MusicGame (音樂遊戲)作者 (′‧ω‧‵)時間11年前 (2014/09/19 17:28), 11年前編輯推噓7(703)
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最近挖了不少舊影片找一些線索,總算有一點初步的結論了 最早用到三連拍的曲子(只有一小段,非整曲)是 Get up'n move 但是3RD以前的譜面只有四分、八分、跟十六分的拍子 所以三連部份的節奏安排是 曲子 譜面 0 0 (紅) 0.333 0.250 (黃) 0.667 0.500 (藍) 1 1 (紅) 雖然譜面安排跟歌曲節奏誤差頗大,但是16分以內都還算容易識譜,而且三連拍就一小段 而已 (至於為什麼SN已經有64分譜面的情況下Healing-D-Vision也是這樣安排,就不得而知了) 3RD後的譜面新增32分跟64分的箭頭(綠色) 這時還是沒有真正的三連拍箭頭,所以仍然只能硬湊(有微小誤差) 所以變成這樣 曲子 譜面 0 0 (紅) 0.333 0.375 (綠32分) 0.667 0.6875(綠64分) 1 1 (紅) 還是有微妙的誤差,但至少譜面不會跟曲子節奏嚴重脫節了 這階段也開始有不少三拍子的歌曲,也就是全程三連拍 (MAX2的Burning Heat!似乎是最早的) 至於這種誤差會影響玩家準度多少,可能要請版上專家說明了 如果有誤差,對這類曲子判定的影響肯定是最大的 DDRX以後才有真正三連拍的譜面(因為顯示一樣是綠色,所以玩家不會發現哪裡有問題) 所以這代也把之前的譜面一起修正了 之後就沒有譜面跟節奏脫節的歌曲了(888鬼最後面不確定是不是) 因為這個改變很細微,可能很多玩很久的人都不知道當初的設計是這樣 所以就特地去研究了一下,順便提供給版上 最後補充一下 可是不管怎樣 DDR的譜面只能固定拍子(如果要讓箭頭顏色有效判讀) 面對變拍子曲子就會有點小麻煩(雖然調整BPM是一個解法) 像是chronos這首曲子(包含3/8 5/8 7/8的變拍) 這首的譜面看起來有一點怪 因為它的BPM設定導致(把BPM直接乘以二編譜就沒問題了) 基本上玩這首要把藍箭頭當成紅箭頭,黃箭頭當成藍箭頭下去玩會比較好一點 -- ぷはー。今日もいいペンキ☆ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.170.165.50 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/MusicGame/M.1411118914.A.C39.html

09/19 17:37, , 1F
其實在 bag 出鬼譜的時候就有很多玩家知道了(茶)
09/19 17:37, 1F

09/19 18:53, , 2F
看了這篇才知道@@ 熱情研究文推推!
09/19 18:53, 2F

09/19 20:47, , 3F
http://tinyurl.com/mz3j4bd 低速曲會很明顯
09/19 20:47, 3F

09/19 21:13, , 4F
另外以前的64分拍似乎只有在三連音才會出現 CS板edit有特
09/19 21:13, 4F

09/19 21:15, , 5F
別對三連音的使用有規範該小節不能放其他東西
09/19 21:15, 5F
※ 編輯: orz65535 (118.170.163.166), 09/20/2014 17:52:11

09/20 18:12, , 6F
原來是這樣 :O
09/20 18:12, 6F

09/20 19:54, , 7F
長知識!
09/20 19:54, 7F

09/21 01:40, , 8F
推!
09/21 01:40, 8F

09/22 20:51, , 9F
玩過早期的DDR..現在才知道原理
09/22 20:51, 9F

10/06 20:28, , 10F
原來如此 之前拼家用衝高分都覺得怎麼有點落差 感恩
10/06 20:28, 10F
文章代碼(AID): #1K6_T2mv (MusicGame)
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