Re: [情報] 1.18 Part 2 世界生成預覽快照
突然發現實驗三版出了所以來整理一下
官方文章還是同一篇:
https://www.minecraft.net/en-us/article/new-world-generation-java-available-testing
(縮址 https://reurl.cc/2rNA9O )
實驗三版版號 pending 1.18_experimental-snapshot-3
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相較實驗二版的更動: (大多是生態域演算法的問題)
* 生態域生成演算法更動, 減少不同溫度生態域交雜的狀況 (還是會有但頻率降低)
* 增加生態域變化性, 這代表實驗一版的小小生態域又會出現
但因為上一條的關係會比較容易是溫度相近的生態域了
* 惡地現在也會生成在高地旁的平原地形, 且調高紅沙生成的高度
也就是紅沙會比實驗一、二版容易取得多了
* 使山地生態域和 Meadow 減少在低平處生成機會
* 一些破碎的山地地形的地形提升放緩了
* Snowy Slope 和 Snowcapped Peaks 在雪下面不會放土了
* 新山地生態域: Stoney Peaks
大致上和 Snowcapped Peaks 類似但沒有雪和冰而是石頭和礫石
同樣也用來減少不同溫度交雜的問題
(如叢林中間的山地可能會使用這個)
* 新山地生態域也會生成結構了:
掠奪者前哨站現在會在所有山地生態域生成, 村莊則會在 Meadow 中生成
* 沙灘生成調整, 讓它容易出在平緩的海岸; 另外也減少石岸生成機率
* 海岸線減少被 Aquifer 影響的可能性:
基本上 Aquifer 會用在不是海岸線的地方
而延伸出去到海裡的地底洞窟則會直接使用海平面
* 內陸低地比較不容易會到底都是淹水的洞
* Aquifer 現在會進入較深處, 且容易連入洞穴中
這表示若潛入深湖裡有可能會連入洞穴系統中
* 增加 Aquifer 變化性, 這表示地底的水區不會太過集中
* 山羊現在會在新的山地生態域中生成了
* 沼澤現在比較不會放在冷或乾生態域附近了, 也不會放置浮空水
* 沙漠神殿會生成在實際地表, 而不是固定 y 高度
* 侵蝕惡地現在不會在水面上生成浮空柱
* 水下現在不會生成草方塊了
* 減少錯誤的地表特性生成 (例如沙漠中的草地等)
* 減少乾山地峽谷中生成河流的問題
-- 因為河流不會生成高過海平面, 在海平面以上的峽谷會是乾的
* 怪物生成演算法不再會受高度影響了
現在的速度大約和 1.17 在 y=64 時的速度相仿
- 特別上色因為這會大大影響怪物塔的效率
上幾篇的推文介紹的黑山大叔前幾天就有影片示範這個:
https://www.youtube.com/watch?v=s8tfQPNCJmI
他這個平台看起來是放在最高處 y=319 的地方, 很明顯能看得到差別)
- 根據 ilmango 的影片解釋 https://youtu.be/gv5CorPnKxc
機制上不再是隨機選取已有的 y 高度生怪
而是對每個 subchunk 都做一次生怪嘗試, 然後減少機率使其符合這個生怪速度
* 修正多人遊戲時某個玩家會較其他玩家遭遇更多/更少怪物的問題
- 根據 slicedlime 的影片解釋 https://youtu.be/vQJjLrk07fM
機制上生怪不再有照玩家數計算的全域怪物上限, 而是個別玩家有個別的怪物上限
例如若高空中有個玩家在, 原本的機制由於全域怪物上限增加
高空玩家旁邊沒能生成的怪會集中到原本在地上的玩家身邊
現在有各自的怪物上限這個狀況就不會發生了
這同時也會解決掛生怪塔的玩家在有其他玩家上線時生怪效率不佳的問題
已知問題: (都是上個實驗版就有的所以剪貼過來)
: * 效能不好 (這在實驗一版也有提過)
: * 地獄生成壞掉了
: * 終界黑曜石柱沒有生成 (但重生龍時還是會補回去...)
正式快照如之前提過的約會在九月開始, 到時一些基本問題如效能等應該能改進
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推
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08/18 11:55
實驗四版版號 pending 1.18_experimental-snapshot-4
* 沙漠神殿現在會半埋在沙裡, 而沙漠神殿和叢林神廟現在都不會生成在水上
* 惡地和沙漠現在會生成較大片, 且會減少生成為小小生態域
惡地的陶土層會更高, 若有樹木的話也會生成在較高處
* 調整生態域演算法做成比較平滑一些, 應該會減少小小生態域的出現
另外也調整擺放演算法減少溫度碰撞
* 移除熱生態域表面會放置的雪, 並提高雪會生成的高度
這有助放減少例如叢林木樹上有雪的這種奇怪現象
* 繼續減少 Snowy Slope 的土層。認真的。
* 峭壁變更陡峭了, 並微調破碎地形和峭壁地形以更好整合
* 減少河流流進峽谷後變乾的情形
改為可能會切出一個峽灣, 或是形成一個鞍形谷地
* 減少露出表面的閃長岩/安山岩/花岡岩團, 這會改進石頭地形的外觀
* 石岸地形現在有時會生成條狀或層狀的礫石、閃長岩、安山岩或花岡岩
Stony Peaks 現在有時會生成條狀或層狀的礫石、方解石、安山岩或花岡岩
(各位沒看錯, 方解石將來會生成在山地了)
(實際進去看了一下, 長這樣: https://i.imgur.com/ghDFFr2.png
這條白色的就是方解石)
* 鐵的生成增加 -- 雖然還是會需要下挖或爬山, 但量增加了
(這部份各位應該可以自行體驗看看和前幾版的差別如何
畢竟這問題不只這裡有人提, 很多其他地方都有人提過
只是我個人其實已經很久沒有真的從頭拓荒過了所以不太能給評論...)
* 沼澤擺放方式調整, 減少形成在很內陸處的機會, 流經的河也會比較淺
* 鐘乳石洞裡的銅礦大小增加
--
將很小又單純的命令《Code》組合成函數《Function》。函數累積成更大更方便的元件《
Parts》,成為程式《App》。接著進行動態結合,相互通訊,打造出服務《Service》。
李奧納多知道,要得到結果,就必須持續進行非常單純的作業。為了展現出匹敵巨大建築
的技術,現在非得將面前的碎片組合起來。
知道這條路多麼遙遠的人,叫做極客《Geek》。
將這份尊貴具體呈現的人,叫做駭客《Hacker》。 --記錄的地平線 Vol.9 p.299
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※ 編輯: LPH66 (180.177.0.237 臺灣), 08/16/2021 13:10:03
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