Re: [問題] 生怪塔疑問?

看板Minecraft (當個創世神)作者 (永和桃樂絲)時間4年前 (2020/11/24 17:54), 編輯推噓21(21055)
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※ 引述《whitefang10 (醉玉月琴)》之銘言: : https://www.youtube.com/watch?v=-cVLGllQ-oA&t=219s
: 最近仿照了這個影片蓋完了生怪塔 這個塔我最近也蓋過,優點是概念很簡單 但如果追求效率的話,個人不太建議。 主要問題有: 1. 圍牆包覆、生存模式除錯不易 2. 因為水道和半磚的設計,使單層只有 96 格可生怪面積。並不十分有效運用空間。 3. 被動式AI設計,只能等怪自己走下去。運氣不好怪不走過去就很慢。 4. 單層所需建材量高,縱向橫向擴充皆費時。 5. 看有一些舊的文章有寫同Y軸實體方塊會影響生怪效率(未查證) 後來蓋了類似這種的,建造簡單效率也還可接受 https://youtu.be/AYeh6T3czlU
把頂部蓋大,不用蓋各層的牆壁。用定時以水流推怪也讓產量更穩定。 但沒防蜘蛛生成的話,需要設計解決蜘蛛爬牆的問題。 另外補充 1. 生怪範圍應該是 24 格外,不是 32 2. 最簡單的位置就是蓋天空塔。海上最方便,但不一定要到海上, 只要離地 128 格即可(注意旁邊沒有可能進入玩家128格內的山丘) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.158.71.159 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Minecraft/M.1606211649.A.CA8.html

11/24 21:43, 4年前 , 1F
要到海上蓋是因為1.13之後的生怪方式有改,生怪改成
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11/24 21:43, 4年前 , 2F
從Y0往上掃描所有方塊的條件是否符合生怪條件,包括
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玻璃
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11/24 21:43, 4年前 , 4F
因此Y軸越低且可掃描方塊越少,生怪效率就越高,海
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11/24 21:43, 4年前 , 5F
面上的話可掃描方塊除了生怪平台以外只有到海底,整
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個海洋完全不掃描也不會生怪,因此效率可以有效集中
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11/24 23:12, 4年前 , 7F
沉屍:
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11/25 01:58, 4年前 , 8F
笑死
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11/25 02:15, 4年前 , 9F
所以如果有很多空間都可以生怪 會優先生在低的地方?
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11/25 02:16, 4年前 , 10F
請問有沒有相關資料或介紹生成機制的改變
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11/25 04:49, 4年前 , 11F
我之前也是蓋這個,效果不錯,推
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11/25 05:02, 4年前 , 12F
我沒有查到一樓說的關於生怪機制的改變,wiki也沒寫
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11/25 05:02, 4年前 , 13F
一樓能提供資料來源嗎?
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11/25 07:58, 4年前 , 14F
這個塔感覺也不錯耶!!!
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11/25 08:00, 4年前 , 15F
頂部蓋大的原因是避免光照影響生怪嗎?
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11/25 08:27, 4年前 , 16F
問一下 蓋在海上要怎麼解決沈屍影響生怪的問題?
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11/25 08:33, 4年前 , 17F
可以從Y=58往上開始算128格去蓋 或直接一點從海平面往上
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11/25 08:34, 4年前 , 18F
因為沉屍在海洋地形額外有個Y<58才會生成的限制
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11/25 08:35, 4年前 , 19F
一般都是直接從海平面往上蓋128格 直接省麻煩會比較好
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11/25 08:49, 4年前 , 20F
前幾天才在海上高空蓋了個沉屍塔,才發現樓上N大說的這個
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11/25 08:50, 4年前 , 21F
一樓 可是遠一點怪就不見了 只要夠高 不用選海上吧
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11/25 09:31, 4年前 , 22F

11/25 11:23, 4年前 , 23F
我也是以前要蓋沉屍塔 一直疑惑為什麼是挑河域而不挑海洋
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11/25 11:24, 4年前 , 24F
然後中文的wiki也沒說 後來翻了英文的才看到還有Y軸限制
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11/25 15:13, 4年前 , 25F
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11/25 15:20, 4年前 , 26F
從Y0開始往上找最高非空氣方塊,然後將找到的位置每
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16格高度分成多組,每tick在其中一組嘗試找一個生
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11/25 15:21, 4年前 , 28F
怪中心點,如果是可生怪方塊就開始判斷能不能生怪,
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11/25 15:23, 4年前 , 29F
如果不是可生怪方塊就往下一組找,因此Y1組跟Y255組
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11/25 15:30, 4年前 , 30F
沉屍在河流生態域比較會生
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11/25 15:45, 4年前 , 31F
生成效率差16倍,Y1組是1/16,Y255是1/256
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11/25 15:47, 4年前 , 32F
另外如果生怪平台在Y1,但Y256有方塊在正上方,那生
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11/25 15:48, 4年前 , 33F
怪效率一樣會被壓到1/256,然後生怪平台上方有任何
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方塊也會被掃瞄,所以建議生怪平台上方方塊能少就
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少,另外高度能越低就越低,舉個比較常見的例子
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11/25 15:49, 4年前 , 36F
就是史萊姆農場,蓋Y0的史萊姆農場跟一般在Y40以下
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11/25 15:49, 4年前 , 37F
懂了 非常詳細的機制講解 感謝你
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11/25 15:50, 4年前 , 38F
所以如果有玻璃方塊 草方塊或基岩也都會產生一組平台降低
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11/25 15:50, 4年前 , 39F
效率只是會在後面的階段會被否決掉生不出來的意思?
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11/25 15:52, 4年前 , 40F
搭一堆平台的方式相比,Y0效率高非常多
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11/25 15:54, 4年前 , 41F
Z大,對,生怪條件檢測已經在最後階段了,等於已經
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11/25 15:54, 4年前 , 42F
整套生怪流程都跑過一次,只是最後沒有怪生出來而已
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11/25 17:14, 4年前 , 43F
S大,怪物自然消失需要經過30秒,生成30秒後每tick
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11/25 17:14, 4年前 , 44F
有1/800的機率被自然清除,但有生成出來就會跑完N次
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11/25 17:14, 4年前 , 45F
刷怪流程跟生物上限,對效率影響也是非常大
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11/25 18:15, 4年前 , 46F
感謝k大情報
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11/25 22:15, 4年前 , 47F
反正只要有問題,就是128空置域伺候
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11/26 01:51, 4年前 , 48F
BTW 是不是多人伺服器大家都在不同的地方 無生怪磚塔
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11/26 01:51, 4年前 , 49F
就會利用率低下?
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11/26 02:44, 4年前 , 50F
對,因為每個人分開但生成事件還是統一計算,刷出來
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的怪還會佔用總生成上限(N*70),但是生成時不會依照
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11/26 02:44, 4年前 , 52F
附近玩家數量分配,所以有可能一個玩家旁邊生成110
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隻怪,但另一個玩家附近只有30隻
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另外生成事件「似乎」是每個玩家輪流,因此假如線上
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三名玩家,你自己周圍的生成事件失敗了之後就必須再
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等兩輪才會回到你的生怪計算。因此在server中,低y
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軸生怪設計特別重要(保證每次計算你的生怪條件時都
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能成功,就比較不會受到玩家人數的影響
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11/28 17:12, 4年前 , 59F
好深奧喔
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11/28 17:56, 4年前 , 60F
想請問使用半磚除了節省材料外還有其他目的嗎?
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11/28 18:01, 4年前 , 61F
如果沒紅石想要用被動式設計,在生怪區設計成 石-空-石
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11/28 18:01, 4年前 , 62F
這樣,就是把原本的生怪平台打洞增加掉落機率
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11/28 18:01, 4年前 , 63F
會影響到生怪效率嗎?
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11/28 18:03, 4年前 , 64F
譬如說有沒有怪物不會在單獨方塊上生成之類的設定
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11/28 18:16, 4年前 , 65F
原本他的設計就不會讓水流出洞口,為何最後還要加柵欄門?
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11/28 18:17, 4年前 , 66F
另外水流集中區到下方的墜落區建議多少距離比較好?
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11/28 18:24, 4年前 , 67F
怪物會自動避開落地傷害太高的斷層 所以空的地方你要補
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11/28 18:27, 4年前 , 68F
然後怪物一定會生在下面有實體方塊的地方 所以你挖空一半
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11/28 18:27, 4年前 , 69F
生怪效率就會變一半
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11/28 18:27, 4年前 , 70F
但是影響最大的不是生怪效率 是怪物掉落的效率 如果怪物
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11/28 18:28, 4年前 , 71F
都生滿了但是沒掉下來 那就不會再生新的 你也沒怪可以打
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11/28 18:28, 4年前 , 72F
所以有沒有用發射器放水推怪效率差"非常非常"多
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11/28 18:29, 4年前 , 73F
無紅石的半磚屋頂是為了防止生怪
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11/28 18:30, 4年前 , 74F
掉落距離影片都有建議直接抄就好
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11/28 18:35, 4年前 , 75F
大概了解了,之後找時間再來試試看
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12/09 13:25, 4年前 , 76F
有建議的設計防蜘蛛嗎?謝謝
12/09 13:25, 76F
文章代碼(AID): #1VlDX1oe (Minecraft)
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