Re: 有點問題~
看板MLBGAME (MLB 遊戲)作者zzz88213 (~~{I Need You}~~)時間20年前 (2005/10/13 17:55)推噓1(1推 0噓 2→)留言3則, 1人參與討論串6/7 (看更多)
※ 引述《eilgreen (eil)》之銘言:
: 我還算新手 現在只能玩到好手級 數值也不敢調太難
: 打了一陣發現有先地方設計的不太合理
: 對玩家來說就變簡單了也跟事實不是很符合
: 1.投手球速怎麼都不會降低?
: 投到六七局後投手的球速還是能維持一開始最快的速度
: 而且都差不多(強森的速球永遠是98-100左右)
我覺得這一項還好耶
雖然說一開始可以飆到極速
(這裡說的極速是那場比賽的極速 同一投手每場比賽狀況不同 最快球速也不同)
投到後半段也是可以飆得到同樣的速度
可是投到後來隨著體力下降 投球的那個timing會越來越難抓
越來越難控制到在綠色的時候出手 球路就變弱了
要嘛就是投不到想要的地方 要嘛就是嚴重的變成失投球
這樣就很容易被電腦轟啦
就算是球速一樣 球沒有投好就會被轟 非常合理嘛
其實我覺得比較機的是關於投球數的部份
(比賽中按esc就可以看到投手的用球數還有體力)
照講一個先發投手要有能夠投到100球的能力吧
可是說實在我可沒有讓投手投到那麼多過
通常投到個七八十球就算是很多了 體力就降到三十左右(除非是體力超好的投手)
當體力降到三十的話根本就是不可能控球啦 每球丟出去都要很小心
我覺得這樣的狀況跟現實實在是差太遠啦
所以只能前幾局盡量控制用球數 一局不要投超過十球才有可能完投
但是這樣的狀況在現實實在是相當的難 有時候被打者纏上就得投個二三十球吧
(似乎電腦打者的纏鬥能力比現實中差了很多很多很多...)
有時候硬是想要拼個完封的話 還得靠教練事實的上來投手丘
時機抓得好而且運氣好的話才能得到正面的反應 增加投手的體力囉!!
這又牽涉到另一個我覺得很扯的地方
教練上來的時機對的話投手體力就會上升個5-10左右
要是時機不對讓投手有負面的反應的話就會讓體力下降差不多的數字
這樣子的控制數據還蠻好笑的...
: 2.當一壘有跑者,只要盜壘(或說是跑代打)電腦的二壘手一定移防
: 然後右打者只要推打幾乎都能穿越,要賺打擊率這是好方法!
這是很合理的呀 要嘛就是游擊手進來二壘 要嘛就是二壘手進來二壘
反正看到盜壘就一定要進去壘包呀 因為又不知道是純盜壘還是打帶跑
這就是打帶跑成功率高的原因咩 比較容易打出穿越二游防區的球
: 不知道是不是我玩的等級太差才這樣
: 大家有這樣的現象嗎?
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※ 編輯: zzz88213 來自: 61.229.171.10 (10/13 19:38)
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