[MHWs] 聊聊本作動作設計-集中弱點攻擊

看板MH (魔物獵人)作者 (余)時間7小時前 (2025/06/16 13:15), 6小時前編輯推噓32(32084)
留言116則, 27人參與, 26分鐘前最新討論串1/1
提升一下社群熱度( 聊聊我自己對本作動作系統的感想,為了方便討論,一個一個聊 這次先聊-弱點集中攻擊(下稱弱點攻擊) 以下用語有概率會用到支語,不喜勿看 --------------------------------------------------------------------------- 【弱點攻擊】 作為本作主打的戰鬥系統,透過連續攻擊特定部位產生"傷口"再由弱點攻擊觸發特殊 攻擊動畫產生傷害跟硬質、倒地。 優點 1.穩定的輸出窗口 2.不錯的情緒正反饋(爽度) 3.獎勵打點控制度高的玩家,方便設計流程以及斷招 缺點 1.弱點攻擊動作設計,武器間有明顯的"不平衡",可分為以下幾點: (1)最優型-大劍 既可以做為輸出循環,又容易觸發(手長、判定時間長 ) (2)一般型-雙刀、片手、蟲棍、太刀、斬斧、盾斧(論外)、弓 這類武器主要有相對容易觸發的判定,或能提供武器 輸出循環所需的資源(三燈、開刃等) (3)弱勢型-大鎚、狩獵笛、長槍、銃槍、輕重弩 主要問題為較長的啟動時間伴隨不夠明顯的收益,甚 至有因為武器本身hitbox導致的傷害丟失問題 2.對於輸出循環的介入明顯生硬,無法提供銜接潤滑或形成一套輸出循環體系: 對比動作設計較為豐富的SB,能清楚感受到德田設計的這套新玩法更接 接近勾爪,雖然已經絲滑不少,但還是要求玩家只能在循環結束或進入 自由態後才能使用。很遺憾,這種設計方向雖然能在前期提供不少情緒 價值,但在大量狩獵後,這種作法的缺點也會暴露,尤其是缺點1列較為 弱勢的武器會更偏向不使用弱點攻擊以換取更高或靈活的輸出方式。 綜評:7.5分=回饋感4分+平衡性2.5+動作設計可開發性1.5 (滿分10分) 本作對於弱點攻擊的設計我認為是一種強調演出的嘗試,透過大量調用視角讓玩 家產生"焦點聚焦於己"的感受進而提升滿足感,但可惜的是這些動作本身與狩獵 的互動性是低的,更不用說由於傷口機制的存在,甚至產生了與隊友競爭資源的 變相掠奪感。好吃但不耐吃,沒有太多可鑽研的應用空間,現階段更應該調整各 武器的平衡,或者調整弱點攻擊的動作 舉例:蟲棍如果沒戳到傷口大可不必把整套動作打完,空幹後空翻核心肌群是真 強阿。 DLC調整希望: 1.保留可觸發弱點攻擊的特性為前提下,以類似SB翔蟲技的設計,思考如何在 沒有觸發傷口時能夠融入輸出循環的玩法。 2.提升非資源置換型武器(片手、大鎚等)的收益,並且強調武器特色。完全可以 結合相殺這個玩法去構想,這個已經在本次豪鬼合作的迸發得到驗證了。 舉例:片手滅昇龍作為弱點攻擊有傷口的情形下可以觸發特殊動畫攻擊。 3.傷口系統需要再思考,現在這樣過於簡單,由八星魔物可以看出調整方向也僅 是提高觸發難度而已,如果能結合魔物特性或許會更有互動感。 舉例:攻擊特定部位產生的傷口會導致魔物攻擊型態的變化,近似羊駝。 大概如此,下次應該就拆開各武器去聊聊吧,主要會翻一些動作值阿,應用場景這些 因為是討論,所以負評一定是會比較詳細的,誇讚沒啥好聊的 --

03/17 10:45,
說白了集會所才有「這是一個大家來這裡接任務的地方」的
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03/17 10:45,
感覺
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沙漠大本營一眼望去都是NPC走來走去也沒啥互動區域
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阿爾瑪就是你的性的集會所
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03/17 10:46,
行動啦幹
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03/17 10:46,
謝謝,簽名檔
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-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.171.209.70 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1750050919.A.89C.html

06/16 13:21, 7小時前 , 1F
銃槍甚至是懲罰,督完倒底 結果硬是少一個龍杭炮
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06/16 13:25, 7小時前 , 2F
然後大部分場合都督不完
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06/16 13:25, 7小時前 , 3F
剛剛西洽留了 這篇再說一次 棍子的判定並沒有很好戳中 而
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且沒戳中就是白癡原地後空翻挨打
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06/16 13:28, 7小時前 , 5F
不過據說棍子現在又有新bug 如果魔物出現臨時弱點時 你的
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獵蟲共鬥打到那裡 會直接觸發倒地
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06/16 13:29, 6小時前 , 7F
我的steam錄影大概有十幾個對空氣集中攻擊,就是因為督
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的第一下魔物會膽怯後退,但中途的移動有時候像是腳被
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黏住一樣完全站原地,怎麼推搖桿都沒用,最後就是對著
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空氣輸出然後魔物還演戲倒地
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※ 編輯: Sasamumu (118.171.209.70 臺灣), 06/16/2025 13:30:26

06/16 13:30, 6小時前 , 11F
我調整一下文章用詞,基本上好觸發or可以提供資源的我都
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放一般型,因為一定會用,但弱勢型就是連用都不太想用
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這樣應該比較清楚
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大劍的弱點還有不短的定怪時間
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06/16 13:32, 6小時前 , 15F
說實在 棍子如果沒中 不做那個後空翻 能直接派生迴避就好
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可以取代一蓄我覺得是最強的點
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那個後空翻整個詭異,地板能翻我都當他核心強,空中翻是
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???
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能舞踏跳躍的身體正常啦 但都沒中了 可以不要讓我後空翻
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當小丑ㄇ...
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大錘集中弱點攻擊的判定跟坨屎一樣,上次更新解決不
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了這問題只好直接把範圍加大,但還是很常出現集中攻
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擊敲中弱點部位但是沒觸發後續攻擊的鳥事
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06/16 13:47, 6小時前 , 25F
銃槍其實因為很剛好的主要特色就是無視弱(肉)點(質)的
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系統,所以輸出迴圈不跟弱點集中攻擊有太強的綁定關係
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我倒覺得是合理的,這套設計邏輯給盾斧用的話大概會變成
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榴彈瓶的輸出迴圈可以不依賴傷口,然後屬性瓶依賴傷口
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06/16 13:47, 6小時前 , 29F
昨天打一場泡狐,嘴上跳了一個傷口用集中攻擊敲了五
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06/16 13:48, 6小時前 , 30F
次把泡狐的頭敲破了都沒進處決判定,這到底什麼智障
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設計
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還有 45 則推文
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太刀那個打點很不直覺,有時候傷口就在眼前,但是戳五六
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次戳不到
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可惜沒有第16把武器-西伯利亞摔角手
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06/16 15:39, 4小時前 , 80F
後續更強的怪只要出個"更難出傷口"這設計就只是大便了
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06/16 15:44, 4小時前 , 81F
您是不是在找:8星黑蝕龍
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06/16 15:52, 4小時前 , 82F
講白了就是換樣子的飛行爪軟肉。理想的設計應該是讓
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玩家做了有額外增傷,沒有就維持原樣;但按照這群人
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的尿性,冰原整體肉質下調+魔物高機動化更難控場,
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讓玩家為了維持傷害不斷上車,為了反制上車最後又做
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出了不給爪上車的打臉設計。我敢說之後一定會有很難
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出傷口甚至是不會有傷口的魔物出現。
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未來可以預見的就是傷口更難出,然後智障的是傷口大概
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還是那些耐久
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等於越後期,弱特越垃圾
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可能關方不喜歡玩家用弱特堆會心只好把弱特改得很難用
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冰原哪來整體下調
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肉質
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06/16 16:38, 3小時前 , 94F
冰原前 弱特裝滿 50% 冰原後30%上去軟肉+20%
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06/16 16:41, 3小時前 , 95F
打到後面根本沒在管弱點傷口 繼續打頭就好,另外拜
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06/16 16:41, 3小時前 , 96F
託不要翔蟲技……又夠難玩和無聊的體驗
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06/16 16:48, 3小時前 , 97F
雙刀跟豪鬼的弱點攻擊就是帥,豪鬼尾刀終結還多一個KO畫面
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06/16 16:57, 3小時前 , 98F
DLC給個跟翔蟲技交換技差不多的吧,不然武器流派就那
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些……
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06/16 17:20, 3小時前 , 100F
再怎麼樣都比飛翔爪好
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06/16 17:22, 3小時前 , 101F
冰原一狗票怪拿弓射沒軟肉根本都是白字跟我說沒調?
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06/16 17:34, 2小時前 , 102F
斬斧應該比較偏弱勢,除了可以增加資源外,發生速度偏慢
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06/16 17:35, 2小時前 , 103F
然後判定極度詭異。常常發生魔物露出弱點卻打半天打不到
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06/16 17:35, 2小時前 , 104F
的情況
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06/16 17:46, 2小時前 , 105F
但斬斧的傷害我記得是傷害最高的弱點攻擊
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還能派生壓解跟斧強化
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06/16 17:55, 2小時前 , 107F
長槍放弱勢…長槍集中攻擊很快 傷害也高 後搖也不算
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06/16 17:55, 2小時前 , 108F
太大… 這樣被放弱勢 不愧是下水道武器
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06/16 17:55, 2小時前 , 109F
斬斧真的常常在傷口面前揮空……
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06/16 18:08, 2小時前 , 110F
長槍集中弱點比雙劍實用吧
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06/16 18:23, 2小時前 , 111F
魔物:謝謝你獵人,傷口被你打復原了
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06/16 19:00, 1小時前 , 112F
居然有人說冰原沒調整肉質,真是雲到沒邊
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06/16 19:11, 1小時前 , 113F
長槍不難用 但沒什麼理由用
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06/16 19:53, 35分鐘前 , 114F
長槍我覺得就只有大劍的定怪效果而已
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06/16 20:02, 26分鐘前 , 115F
長槍還有個最大問題是他用盾去開…… 但根據OBT的慘況
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06/16 20:02, 26分鐘前 , 116F
他們做出這個詭異動作不意外
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文章代碼(AID): #1eJwXdYS (MH)
文章代碼(AID): #1eJwXdYS (MH)