[MHWs] 屬性彈傷害計算公式分享

看板MH (魔物獵人)作者 (asdf6630)時間1月前 (2025/04/26 18:19), 4周前編輯推噓18(1808)
留言26則, 16人參與, 2周前最新討論串1/1
目前板上好像沒看過屬性彈公式,所以問了一下比較懂的人,大致整理在這篇。因為基本 上都是算術所以滿冗長的,貼這邊算是留個參考吧。如果有發現錯誤的話,再麻煩板友指 正,謝謝! -- 以下計算以這套配裝為例子,並以鎧龍被破壞的肚子計算: 武器: 波衣重弩(攻擊240、會心-15%),水傷3、屬會3、首發射擊1、第四射擊3(內建) 防具: 黑蝕4件+泡狐胸,挑戰5、連擊1、轉福3、無我3、精神抖擻3,共+41攻擊、+70% 會心 額外攻擊: +5(餐點)+6(護符)+7(藥)+10(粉塵)+10(種子) = +38 合計: 攻擊319(重弩的話面板值會*1.5)、會心率55% 以下為了方便記述,我把每個項目編號 --物理傷害(Raw)-- R1: 物理動作值(屬彈一階為8、屬彈二階為10) = 10 R2: 物理攻擊力 = 319 R3: 物理傷害潛勢 = (R1/100) * R2 = 31.9 R4: 魔物遠程物理肉質 = 60 (鎧龍被破壞的肚子) R5: 物理傷害(未會心) = R3 * (R4/100) = 19.14 ~ 19 R6: 物理會心倍率(1.25+0.03*超會心等級) = 1.25 R7: 物理傷害(會心擊) = R5 * R6 = 23.93 ~ 24 R8: 物理傷害(平均) = R5 * (1-會心率) + R7 * 會心率 = 21.75 --屬性傷害(Elemental)-- E1: 屬性基礎動作值(屬彈一階為20、屬彈二階為25) = 25 E2: 屬性攻擊強化倍率(零級1、一級1、二級1.1、三級1.2) = 1.2 E3: 轉禍為福倍率(零級1、一級1.1、二級1.2、三級1.3) = 1.3 E4: 射擊技能倍率(無技能1,首發射擊及第四射擊見備註) = 1 E5: 屬性攻擊強化額外值(一級40、二級50、三級60) = 60 E6: 物理攻擊力 = 319 E7: 屬性傷害潛勢 = E6 * (E1/100) * E2 * E3 * E4 + (E5/10) = 130.41 E8: 魔物屬性肉質 = 45 (鎧龍被破壞的肚子,水屬性) E9: 屬性傷害(未會心) = E7 * (E8/100) = 58.68 ~ 59 E10: 屬性會心倍率(1+0.07*屬會等級) = 1.21 E11: 屬性傷害(會心) = E9 * E10 = 71.01 ~ 71 E12: 屬性傷害(平均) = E9 * (1-會心率) + E11 * 會心率 = 65.6 --總傷害(Total)-- T1: 總傷害(未會心) = R5 + E9 = 78 T2: 總傷害(會心) = R7 + E11 = 95 T3: 總傷害(平均) = T1 * (1-會心率) + T2 * 會心率 = 87.35 --總結-- 打鎧龍破壞的肚子的話,平均物理佔25%、屬性佔75%,改成訓練場靶材的話會變成物理 40%、屬性60%。但其實這並不是實際戰鬥真正的平均傷害,請見下方備註1到3。 --備註-- 註1: 屬性彈有貫通效果,隨著傷害數字的個數,物理傷害會稍減,分別為100%(第一數字) 、100%(第二)、90%(第三)、80%(第四)、70%(第五到第七) 註2: 首發射擊: 首發子彈+5/10/15攻擊力(加在R2,但不加在E6),且讓首發子彈的E4值 為1.1(不論等級),所以這技能1級最有效率 註3: 第四射擊: 第四發子彈開始每發都+8%/10%/12%會心率,且讓第四、六發子彈 +3/6/10攻擊(加R2但不加E6)及E4值設為1.05(不論等級),所以這技能1級最有效率 註4: 關於傷害的四捨五入,我感覺是物理和屬性各自四捨五入到個位數後再加總,我在 算式中用"~"符號表示,但這東西不太好測,所以我不確定 註5: 弩類的動作值(英文): https://tinyurl.com/52hbwtbk 註6: 魔物肉質: https://mhwilds.kiranico.com/zh-Hant/data/monsters 註7: 屬性彈最適距離外的懲罰,過近時物理傷害-50%,過遠時物理傷害-90% -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.51.16.67 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1745662778.A.7AA.html ※ 編輯: asdf6630 (98.51.16.67 美國), 04/26/2025 18:41:02

04/26 20:13, 1月前 , 1F
推整理
04/26 20:13, 1F

04/26 21:13, 1月前 , 2F
推數據
04/26 21:13, 2F

04/26 21:58, 1月前 , 3F
推註解
04/26 21:58, 3F
謝謝 ※ 編輯: asdf6630 (98.51.16.67 美國), 04/26/2025 22:07:10

04/26 22:19, 1月前 , 4F
推整理
04/26 22:19, 4F
修正了一些用語,謝謝 ※ 編輯: asdf6630 (98.51.16.67 美國), 04/26/2025 22:35:26

04/27 00:43, 1月前 , 5F
四樓你推的東西重複了
04/27 00:43, 5F

04/27 00:53, 1月前 , 6F
推數據
04/27 00:53, 6F

04/27 00:56, 1月前 , 7F
推註解
04/27 00:56, 7F

04/27 07:13, 1月前 , 8F
推原Po
04/27 07:13, 8F

04/27 10:56, 1月前 , 9F
推整理數據
04/27 10:56, 9F

04/27 12:30, 1月前 , 10F
04/27 12:30, 10F

04/27 13:30, 1月前 , 11F
所以用水冷打鎧龍其實可以無視會心距離的意思?畢竟只
04/27 13:30, 11F

04/27 13:30, 1月前 , 12F
扣物理50%
04/27 13:30, 12F
我覺得沒到可以無視會心距離的程度,畢竟25%的一半還是13%,我覺得滿多的,而且跟你 貫通打到什麼部位也有關係 ※ 編輯: asdf6630 (98.51.16.67 美國), 04/27/2025 13:56:14

04/27 13:59, 1月前 , 13F
水冷打鎧龍有無在適正距離內 傷害差很多欸
04/27 13:59, 13F

04/27 19:39, 1月前 , 14F
最佳距離介面顯示很明顯
04/27 19:39, 14F

04/27 22:23, 1月前 , 15F
過遠0.1 過近0.5 只算物理部分
04/27 22:23, 15F
感謝,已更正

04/27 22:29, 1月前 , 16F
四捨五入的問題可以參考黑wiki https://kuroyonhon.com
04/27 22:29, 16F

04/27 22:29, 1月前 , 17F
/mhwilds/ 這代因為有小數點的關係所以是物理屬性分別
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04/27 22:29, 1月前 , 18F
小數點下第二位四捨五入後再加總
04/27 22:29, 18F
感謝補充,我都不知道有這個網站XD。不過四捨五入的問題,我算起來感覺是屬性和物理 會先個別四捨五入到個位數,然後再加總,但老實說這問題不是很好測試,所以我也不確 定。 ※ 編輯: asdf6630 (98.51.16.67 美國), 04/28/2025 03:56:20

04/28 14:06, 4周前 , 19F
哇幹,太詳細了!推推推
04/28 14:06, 19F

04/28 16:44, 4周前 , 20F
黑wiki打開直接被閃光彈閃滿臉
04/28 16:44, 20F

05/03 14:58, 3周前 , 21F
所以算出來就傷害來說,首發跟第四都只需要一級這樣嗎
05/03 14:58, 21F

05/03 14:58, 3周前 , 22F
05/03 14:58, 22F

05/10 05:57, 2周前 , 23F
不好意思沒注意到樓上推文,我覺得應該說首發和第四的第
05/10 05:57, 23F

05/10 05:57, 2周前 , 24F
二、三級相對優先順位沒那麼高。如果你有其他很重要技能
05/10 05:57, 24F

05/10 05:57, 2周前 , 25F
要拿,就加到一級就好損失不大,如果你放到沒東西放了再
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05/10 05:57, 2周前 , 26F
來考慮升到二、三級
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文章代碼(AID): #1e3BCwUg (MH)
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