[閒聊] 遊戲的難度跟數值的影響

看板MH (魔物獵人)作者 (∮δQ = ∮δW)時間2年前 (2021/10/16 15:47), 2年前編輯推噓51(532204)
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這算是老爭議了,因為經常看到有人嫌魔物獵人遊戲難度低尤其在g位前,而近期比較新 的作品魔物獵人:崛起,更常看到有人吐槽難度低。 有時候會看到試玩版有人找藉口說是裝備問題才打不過,這是不是和那些吐槽難度低的 人說法矛盾?只能靠裝備來碾壓魔物。 如果魔物的行動模式只要有一兩招,會有明顯的長後搖,而且任務限時比較長,那是不 是只要等那一兩招輸出,其他動作就安逸的閃掉招式就好,總能在時間內打過的,或是 魔物動作都在抓癢每次動作都能硬換血硬砍兩刀後自己倒地再爬起來一樣能硬換血換過 。 還有血量/硬直積蓄低又更進一步影響“難度” 而試玩版給你15分鐘(需要積極互動),和一招打殘/致死的傷害,就是讓你少了那些換血 和消耗時間磨死魔物的手段,就能讓人找藉口說裝備差了。 個人偏向能無傷/不被擊飛加上武器數值不高的條件下"短時間"內討伐魔物才算是等價於 這個人是真正理解這隻魔物的。 單論遊戲難度那我舉一些比較多人講的冰原黑龍(有接觸到的人機率比較高能比較有經驗 作出真實的反饋),如果黑龍動作不變劫火不致死傷害也低其他攻擊傷害也低都在抓癢, 同時血量減半限時50分鐘等等 在行動模式不變更的情況下,這種討伐時間充裕、血量少 、攻擊抓癢然後會覺得黑龍難度高的人會變少嗎? 最後想題外話一下,隨著新作品釋出,獵人動作不可能一成不變,獵人有別於非常早期 的作品動作派生複雜度改變不少(但同樣保留了早期的動作),魔物動作設計思路勢必也 要因應獵人動作好作出能夠有效互動,可能甚至需要一些複雜的動作派生原理來增加互 動性。舉個非常簡單的例子 如果一個魔物他只會車而且撞到鎖定目標後還會繼續往前一 段距離才停車準備下一次車,或是只會無前擊搖短後搖的小咬而且能夠面前兩個身位造 成180度判定,這兩種魔物動作設計相對於現在魔物的行動模式簡單但是對近戰難度更高 ?不知道會不會有人喜歡這種設計成本更低的"高難度"? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.137.229 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1634370437.A.2A0.html

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我是認為Rise的難度過低是建立在純通關, 除非有即死
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技能不然50分鐘無限倉庫基本上每個人都過得了. 不挑
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戰時間的話確實很簡單
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※ 編輯: GKki2012 (42.75.137.229 臺灣), 10/16/2021 17:22:02

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很多人覺得時間內打的過就算簡單了吧 Rise後面更新的魔
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物難度其實也沒有說很簡單 天彗 首領角龍 首領雷狼 還
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有活動的高難度任務等等其實都不算簡單了 昨天更新的風
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神甚至單人血量四萬 我個人覺得打起來是有挑戰性 不過
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近期好像也比較少看到太簡單的言論了 我自己覺得雖然後
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期更新的活動報酬雖然都沒什麼但單純打高難度活動挑戰一
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下自我還算蠻有趣的
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羨慕樓上有新的路由器...
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是AI有改
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動才有改
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變難度,
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從AI上著
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手就好了
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,把預判
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獵人的動
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作寫入怪
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的動作模
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式,就可
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以搞死玩
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家了。
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我覺得世界開始,對於新加入玩家有一個很大的改變就是
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,除了一些高難度的魔物,想生存輸出從 ”不要被打到”
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變成 ”不要被打死就好”
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自從玩過新路由器的MHWI跟PC MHR之後就回不去了……XD
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舊世代AI開始會追著喝水的獵人之後,真的是只要一開始
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喝水就會變得一直都在喝水,想好好補血只能換圖喝。世
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界之後雖然也會追,但可以翻滾取消之類的,大幅降低喝
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水的危險,更不用說崛起還有騎狗
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喝水? 嗑藥就好了
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預判獵人的動作這個有點難寫吧,獵人動作與動作之間的
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硬直雖算不上短,但還是還沒短到可以用來“預判”獵人
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動作,倒是是你不同的站位會影響部份魔物出招倒是真的
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,而且獵人特定動作後搖可能也會引出幾種部份魔物動作
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,還有怨虎小咬打到後也會接尾砸,怨虎也有時間觸發的
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動作觸發後也會取消上個動作後搖
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還有 181 則推文
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拿我自己來說,我以前是弓選民,現在功力早已盡失w
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只能拿最愛的武器斬擊斧混口飯吃
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以前還會隻隻拚0分針、現在能五分針就很開心了
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還是在技術練成之前 需要玩家以生存為目的技能搭配
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我還是喜歡過去那種 一路練起來的感覺
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我還是守著我的雷神龍跟怨虎龍玩得很開心XD
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菜雞的快樂就是進步十秒跟相信下一場一定行
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玩MH最開心的不就是狩獵完後,親身體驗到自身成長的喜悅
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那麼玩MH最不開心的不就是狩獵完後親身體驗到自身不論再
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怎麼成長,本命武器的極限就是輸其他武器一截嗎?
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像那個銃槍還是銃槍嗎
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馬的挑戰任務04我斬斧練好幾天好不容易拼到2分40秒以內
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,然後依照之前練斬斧的經驗,用太刀練了一個多小時直
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接進2分30秒內
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最幹的是我的紀錄是顯示我不太熟的武器太刀的紀錄,不
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是我花一堆時間練的斬斧的紀錄。
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我都想不到每次魔物的招式 用斬斧要做多少事情才能追上
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居合的傷害
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太刀強勢不是早就知道的事情了...
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10/18 13:29, 2年前 , 239F
你改玩弓就會發現近戰永遠追不上了
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弓的強勢也是建立在體感瞄準OP之上,如果少了體感瞄準
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除了原本世界TA就強的玩家,一般人根本很難銜接翔蟲技
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、迴避箭擊、剛射
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體感瞄準真的很快...
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強勢武器都沒啥在跟魔物立回 大部分時間魔物都在失衡
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就有弓的TA玩家說過體驗習慣後回到世界變得不會玩弓了XD
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10/18 14:37, 2年前 , 246F
因為本來你要抓時間去微調準心,MHR完全不用....
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10/18 15:33, 2年前 , 247F
舊時代不用滑步但新時代要,所以顯得體感瞄準就更重要
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10/18 15:33, 2年前 , 248F
了,我覺得就算是可能PC群體最多的XBOX手把不支援體感
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10/18 15:33, 2年前 , 249F
,系統也要加入體感瞄準,不然未來如果依照MHR的弓、弩
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在SB改數值之類的,PC版手把派的遠程武器可能會更痛苦
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10/18 15:38, 2年前 , 251F
我反而無法適應用陀螺儀瞄準,試一陣子後就放棄了...
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10/18 15:59, 2年前 , 252F
弓其實沒有體感瞄準輸出也夠強了,以我片手開荒的玩家,
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10/18 15:59, 2年前 , 253F
用弓硬是討伐時間縮短快一半全首領都可以三分台甚至更快
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,近戰的輸出根本跟不上,連起來回饋感超明顯的武器
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10/18 16:35, 2年前 , 255F
陀螺儀主要是微調,原本魔物在動的時候需要分一隻手
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指去調右類比,有體感就不用了,其他時間瞄準還是用
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右類比調整大的方向
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瞄天彗的小雞翅瞄到崩潰,還要吃高倍率的傷害,弓箭
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10/19 09:07, 2年前 , 259F
悲歌QQ
10/19 09:07, 259F
文章代碼(AID): #1XQeE5AW (MH)
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