[MHWI] 赤龍防具介紹
餓死抬頭 其實只是一些很基礎的入門知識整理
巴哈之類的地方找一找應該有更專業更深入的文章 就借騙個P
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大家應該都知道 現狀赤龍武器是規格外的imba裝
不過可能比較少人知道的是 赤龍連防具都是規格外地imba
本篇就趁PC開赤龍前 來稍微介紹一下赤龍防具的特性以及技能(含隱藏效果)
<防禦面>
單部位性能如下
防禦力 火耐 水耐 雷耐 冰耐 龍耐
168->174->186(客製) 2 1 1 1 -1
防高 單弱點而且只有-1 總和起來就是有夠硬又沒死角
不過廚雖廚 這應該為了後面會提到的機制設計就是
<裝備技能/洞數>
很懶得打 請見wiki
https://game8.jp/mhw/306990
基本上製作順序會是β整套 -> α腳 -> α身 (弩線)
-> α身 (弓線)
後兩者都是遠程武器用 放彈種強化珠時多的技能不拿白不拿這樣
<系列技能>
這可能是本文最長的一塊
系列技能"龍脈覺醒"的性能列表如下
會心率 屬性值 異常狀態值
3件 +20 +80 +80
5件 +40(=達人7) +150(≒屬5~屬6) +120(≒異常3~4)
//--
共通 攻擊扣血 但命中一定次數後回血
//--
這些性能都是獨立於既有技能之外 可跟所有舊技能疊
所以光看括弧內的懶人比較應該就會猜到這東西不太對勁了吧?
但 更不對勁的還在後面
//--
共通隱藏效果 屬性值/異常狀態值突破上限 拔刀中不恢復紅血
//--
舉例來說 列一張個人測試的簡表如下
原屬性 屬6 原上限 屬6+赤龍 屬性差值 上限差值
赤龍3 120 240 270 270 30 0
150 280 300 330 50 30
180 320 330 400 80 70
210 350 360 430(尚未撞頂) 80 >70
赤龍5 120 240 270 310 70 40
150 280 300 380 100 80
180 320 330 460 140 130
210 350 360 500(尚未撞頂) 150 >140
※實際上還有看不到的個位數字 故上表不代表最準確的真實情況
為了簡化測試 這邊還只挑了原屬性值不到250 所以原上限一律是+150的武器來比
實戰時使用屬性值特化的武器差值會更高 且最終屬性值隨便就可以近千
那個屬性加速會撞原本頂的溟龍你跟他學學好嗎...
異常狀態我就沒測了 麻煩且除麻痺外大多場合沒什麼用
<技能評價>
赤龍裝的技能總和起來 基本上該分幾區看
①額外會心率(系列技能) + 超心3
跟達人7疊起來是會心+60%或+80%
簡單說就是救濟那些高攻負會心武器上百爆(主要受益者:部份金獅武)
或是可以不依賴弱點特效上百爆
(主要受益者:子彈特性上無法把傷害集中在弱點 所以不太適合放弱點特效的貫通弩)
②額外屬性值/異常狀態值(系列技能)
沒啥好說 屬性武/異常武全都適用
③扣血/回血(系列技能)
以不歪刀不歪砲為前提 系列技能基礎的回血量>扣血量 放治癒珠會差更多
這點對於本來就會客製吸血的近戰其實是沒什麼差
再說攻擊回血這點跟滅盡套不同 攻擊次數在收武後會重置
所以跟比較常收武的近戰 尤其是動作上不可避免地會自動收刀的太刀相性很糟糕
雖然也要視武器/打法跟使用者熟練度而定 但通論是不太能取代客製吸血的效果
另一方面 對於不太客製吸血又不太需要收武器的遠程來說就是福音了
尤其對重弩來說 可以不收武自打自吸掉一些小傷是非常大的優勢
此外因為攻擊自傷的這個系統 可以很輕易地觸發逆恨這個強力技能
所以有格子有珠子的話 穿赤龍裝隨便就能把火力推上天
荔枝解放? 不認識的孩子呢...
然後是說這東西是建立在前面提到的超絕防禦性能上才成立 否則... 嗯
<總結>
最後來跟既有的強力裝備比較一下
①炎王(近戰)
該說炎王外的任何裝備都一樣啦
赤龍挑近戰武器時必須要找長白~紫斬的武器才能夠發揮 甚至要多入匠來補
所以實際上能搭的武器也還是有點侷限 另外就是自傷效果有一定風險 請詳閱公開說明書
至於想到拿赤龍武上赤龍3+達人藝的你... 直覺太敏銳了
②銀火(遠程)
真要說的話 當條件都湊齊時銀火裝的火力會比較高一些
問題就在於跟無腦赤龍比起來 銀火裝的條件顯得難湊
例如炎王/炎妃/銀火 屬性弱點都在翅膀 可是彈肉質又還不夠觸發弱點特效
遇到這種彈肉質跟屬性肉質分開的狀況 穿銀火裝勢必得多花點功夫處理
而赤龍裝就沒在管這個 反正屬性是直接加上去的射他媽就對了
另外就是技能組成跟洞數關係 赤龍隨便可以放體3 銀火裝有難度
含防禦力/屬耐/技能內建回性/系列裝的自回等等條件在內 生存力差很多
③銃槍/穿甲榴彈/擴散彈
赤龍裝毫無幫助
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以上分享一些情報跟心得 先去獵兩場
有什麼看法請推文 連同細部調整以及排版在內個人晚點再回覆跟處理
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機制不一樣 這問題有點像是在問赤龍跟銀火哪個加得多...
先來上兩個影片 懶人時間點幫忙截好了
銀火倍率:https://youtu.be/srQOYO59YG8?t=216
先假設這影片的驗證無誤 且簡化計算設會心為100%
之後因為各倍率不同 還要先選擇要拿來計算的武器種
<例1>
這邊先拿裡面已經確定的槌子1.45x來試算當例子
赤龍3的+80 赤龍5的+120 回推起來
80/0.45 = 177.78
120/0.45 = 266.67
也就是說 如果槌子的異常值
180以上 -> 則效益高過赤龍3
270以上 -> 則效益高過赤龍5
<例1-1>
不過金銀火龍共通的問題是綁會心 所以其實實戰時還要乘上會心修正
假設配裝是基礎會心70%+弱特30% 而當攻擊打歪未命中弱點時 算式會變成
80/0.45/0.7 = 253.97
120/0.45/0.7 = 380.95
也就是說 此時槌子的異常值必須
250以上 -> 則效益高過赤龍3
380以上 -> 則效益高過赤龍5
雖然必須去查詢各武器倍率後case by case 不過以上的算法於銀火的屬性值版也適用
<輕重弩的屬性/異常彈>
剛剛查資料跟簡單驗證了一下
1.屬性彈 屬性值:220
偏低且龍脈覺醒在這上面效果量也沒打折 很適合
2.異常彈 異常值:400(Lv1) 800(Lv2)
https://i.imgur.com/XTqcLzq.png

懶人借用一下影片截圖 表中後面加個0就是帳面值
龍脈覺醒在這上面一樣沒打折的樣子
所以很歡樂地變成是說 載彈量大(含調和)/低後座力/裝得快 的Lv1彈超絕強化
光是赤龍3對於Lv1彈就等同是異常強化3左右的性能 赤龍5則是異常強化4
可以說幾乎等於不用自己裝異常強化 省下格子裝其他技能就好
不過在Lv2彈上的表現 因為異常值高Lv1彈一倍
即使異常強化的技能本身性能較差 也能靠高原始異常值硬推上去
要打Lv2彈的話 或許還是該考慮放一下異常強化的技能
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另外以上講述是期望值 不等於實際狀況
尤其異常狀態跟屬性不一樣 除了異常彈以外其他武器不是必觸發
所以實戰波動會更大 經驗法則不太可靠
<總結>
赤龍是加定值 所以原本屬性/異常值越低 赤龍越有利
※不過當然不能低到跟屬強加起來撞頂
反之 屬性值/異常值和會心率越高 屬會/異常會心就越有利
※小例外應該是盾斧超解的屬性爆發 那個沒辦法會心
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