[閒聊] Riot產品策略人員回應「連敗組」的問題

看板LoL (英雄聯盟)作者 (正太學研究者雨颯)時間3小時前 (2025/07/10 03:39), 3小時前編輯推噓14(16222)
留言40則, 14人參與, 18分鐘前最新討論串1/1
最近Reddit又在吵連敗組是否存在的問題 起因似乎是因為韓國有一個叫Ralo的YTer拍片宣稱連敗組存在 所以產品策略組人員Riot justacapybara(Drew Levin@drewlevin) 在Reddit上回應了一篇長文: 我從小到大玩了很多《魔法風雲會》(實體卡跟線上版都有)。當時有一件大家總是講 個不停的事情,就是「魔風Online 的洗牌機制」。有無數的論壇文章、理論推演、數據 分析等等,試圖「證明」那個洗牌機制不是真的隨機,甚至說它會針對貼文者本人搞鬼。 很明顯這些全都是胡扯——人類真的很不擅長與隨機性互動,因為我們總是在尋找模式 ,哪怕是非常微小的趨勢也會過度推論,拼湊成一個讓人滿意的故事。 《英雄聯盟》裡的主要隨機因素是配對系統:你的隊友是誰、對面是誰,然後大家的選 角跟實力如何交互。有時候你的隊伍三線全炸,有時候你們就碾壓對面。這不是什麼黑箱 操作,而是機率分布的自然結果。但人們很難接受這一點,因為我們不擅長接受「有些事 不在我們掌控中」,所以就開始編故事:什麼「連敗組」啦、「配對機制是假的」啦,或 者「Riot因為我做過某件事所以針對我」之類的。 這是非常人性化的反應,但這些都不是真的。 好了,這是我能給出的最理性、最有同理心的說法。不過我還有一個比較「發洩式」的 說法。如果你是那種比較喜歡陰謀論角度的人,也許這段邏輯你會更能接受: 你真的相信,在這十多年來,有這麼多人參與這款遊戲的開發 而Riot在所有遊戲公司中又是跟社群互動最多的之一 (開發人員會在論壇上發文、參與討論) 如果真的有所謂的「連敗組」,居然至今從來沒有一個人跳出來說: 「對,我以前負責配對、Rank什麼的,然後我來爆料我們當時是怎麼用黑招讓你們繼續 玩下去的」? 要相信這一切都是真的,得假設有成千上萬參與過開發的人全部都能抗拒「爆料換讚」 的誘惑,不在Reddit上說出任何一句關於我們配對機制黑幕的話,這實在太誇張了。 其實有一個更簡單的解釋,那就是事實: 我們一直盡力在「遊戲品質」和「進入對局所需時間」之間取得平衡,因為我們的目標 就是帶給玩家最好的體驗。我們內部常常就這些取捨爭論得很激烈,但我們從來不會說: 「我們來設計一個明知道很糟的體驗,讓玩家因為受不了而去多打幾場他們其實討厭的 比賽」。我們根本不是那樣的人。 ========== Dopa也有回應Ralo的影片,以下是Reddit貼文整理的摘要: Ralo 的觀點: - 以前的對戰配對主要根據玩家的 ELO 分數(而且是公開的)。 - 但在某個時期之後,開始有其他因素影響配對結果。 - 例如:聊天紀錄、榮譽等級、延遲數據、符文選擇資料等,都被納入演算法影響配對。 - 這樣的新配對系統會導致玩家需要打更多場,才能達到他們應有的段位。 - 這是因為玩家總量正在減少,而 Riot 想讓人多花時間在遊戲上。 Dopa 的觀點: - 的確,現在的配對系統使用了 ELO 以外的因素,這讓人感到沮喪。 - 不過,Riot以外的人根本不知道額外因素實際是什麼,Ralo 舉的例子也只是猜測。 - 把這叫做「配對造假」還是說它是個「正常的配對系統」,其實只是觀點的不同。 - 如果有人亂 ping 或在聊天室毒言相向,系統就把他們配到同樣行為的人身上,那這不 是一個好設計嗎?這樣正常玩家能有更好的體驗。 - 技術仍然是最關鍵的因素——你最終還是會打到你該有的段位,只是感覺上比以前慢一 點。 - Ralo 畢竟是個實況主和娛樂型人物,他講的這些話也有一半是開玩笑的。 - 但有很多人卻太過認真看待這些陰謀論,拿來當自己爬不上去的藉口,當作心理安慰。 我不覺得這些討論能讓相信連敗組存在的人改變想法 但至少就開發人員的角度他們沒有刻意在創造連敗組或是類似的東西,這對他們沒好處 所謂連敗組就是一個你體感上好像存在,但誰都告訴你沒有這回事的都市傳說 以前是這樣,以後應該也會是這樣 ˊ_>ˋ -- 胡適 不要隨便看見一個名人的名字,後面配一句話就認為這句話是他說的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.44.88 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1752089964.A.E81.html ※ 編輯: rainnawind (36.230.44.88 臺灣), 07/10/2025 03:44:34

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團隊PVP遊戲都會遇到這種問題 OW2 漫威爭鋒 都是
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韓Yter Ralo、Dopa:「這樣的新配對系統會導致玩家
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需要打更多場,才能達到他們應有的段位。」
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一模一樣的話我也在LOL版推好幾次了
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各國都有一樣心得 設計師所謂沒有連敗組就是每季打
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到死一樣上得去所以沒連敗組 即使100場鑽石變300場
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變向坐牢 又不是職業選手職業實況主誰能這樣打 結
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局就是直接不爬
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說真的線上卡牌也是一堆這種說法
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但玩實體就不會有這感覺 體感真的怪怪的
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看過一個說法 連敗組是跟打法的關係比較大
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就算是輸的場子 你拿人頭 打傷害 農經濟 全都拿到高
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分 系統就會覺得你是強的那一邊 就算你輸了 還是會
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配比較爛的隊友給你 因為系統覺得你強
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我自己體感還真的是拿混分仔更容易連勝一點
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團隊PVP遊戲總是可以發生很多很神奇的事情...
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神奇到你真的會去相信有這種東西
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反而是一直拿頭拿經濟 對線就把對面打崩 就會被配到
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很爛的隊友 而且無關最後勝敗
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這遊戲你不能每一把都在C 偶爾也要混一下
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每把輸了上opgg看都寫unlucky怎麼說
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尤其單中 那隊友有沒有sense很明顯
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除非他們把配對系統代碼公開 不然永遠不用想停止吵
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這個破事
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連敗組就是自慰阿 你讓單排鑽石的下來打銀牌場看看
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沒辦法 人總是需要一點藉口自慰
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樓上就是標準示範人類對隨機性的認識
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也有一種可能 就是雖然你沒刻意設計 但你的組隊系統
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導向就是會偏向連勝連敗
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如果勝敗是隨機的 打的場數一多 連勝或連敗幾乎是一
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定會出現的 這是機率問題
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程式依照條件去匹配 那當然就不是自然隨機 被找的玩
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家是隨機的 但搜尋條件不是
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但凡是個遊戲玩家都體驗過那種怎麼樣也贏不了的時
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候 那個真的會輸到想把遊戲刪掉
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文章代碼(AID): #1eRiLiw1 (LoL)
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