Re: [閒聊] LOL 降低改版速度會比較好嗎?
比較大的問題是觀眾
如果要把電競帶到傳統運動的高度
那你觀賞門檻就要降低
也就是所謂可看性
你可能不會打籃球
規則懂得也不多
但是你一樣看得懂比賽
或自以為看得懂
以籃球為例
開場到最後一秒
大家做的事並沒有差別
可能只有在最後幾分
只有個位數分差的時候
才會瘋狂暫停 / 跑戰術
但電競不一樣
大部分的電競有營運
後期才開始有碰撞
每五分鐘在做的事都不一樣
所以要讓比賽精采
除了導播會帶鏡頭、主播會講解
觀眾本身也要有基礎判斷
加上電競比賽的meta會瘋狂轉變
以小龍的重要性為例
大概每過一年就會有很大改變
所以15-25分鐘的比賽內容就差很多
但隔壁籃球
從showtime到公牛王朝
進20年的紫金王朝、LBJ時代
到現在大三分時代
都是5-10年做過度
觀眾自然也能輕鬆適應
LOL之所以能在電競活那麽久
還能持續成長
主因就是上百個英雄的排列組合
加上道具、地圖物件更新
造成觀賞性多元
但作為高難度上手的遊戲
越來越多的英雄
複雜的地圖物件
不只吸引新觀眾有挑戰
就連舊觀眾也會因為老人心態
漸漸跟遊戲環境脫離退坑
結論來說
電競不可能視為傳統競技
他就是獨立的新分類
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笑死 你們四個沒看完文章?
本文重點在討論「可看性」「觀賞性」
我講的戰術是末節比關鍵play的時候
各種暫停 / 犯規 / 罰球 等環節
NBA季後賽第四節打到膠著時候
一節常常打超過30、40分鐘
根本無聊的要死
戰術看得懂
跟看得入味是兩回事
籃球當然正常都有戰術
就算大部分的人都看不懂
但過程給出的畫面好看
因為各種大號三分、灌籃
跟末節關鍵時刻不會差太多
只是因為關鍵時刻所以讓人興奮
但是LoL的戰術常常對外人難懂
頭尾的遊戲內容又差很多
又或是
你遇到兩邊都是營運類型的隊伍
農他媽20、30分鐘
怎麼會吸引外人來看?
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※ 編輯: TRFgee (111.83.67.8 臺灣), 05/29/2022 14:14:37
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