[情報] 遊戲玩法感想 :2 月 25 日(後追機制)
遊戲玩法感想 :2 月 25 日(後追機制)
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大家安安,我是 Riot Phroxzon。在《英雄聯盟》的歷史中,「後追機制」一直是個很熱
門的議題,伴隨本季新加入的物件賞金,現在看起來是個聊聊此類機制設計理念的好時機
。
為什麼要有後追機制?
後追機制給予落後隊伍一個「有可能達成但很困難」的途徑以回到遊戲中。當調整得宜,
此機制能幫助平衡優勢方的雪球滾動,但要拿捏適當的界線非常困難。如果過於偏向任何
一方,有可能造成遊戲前期的領先毫無意義(也就是後追機制太強的時候);又或是根本
不可能扳回劣勢(也就是滾雪球機制太強的時候)。後者也會導致發育型的後期陣容感覺
貧弱無力,這兩者息息相關,但也不完全是同一件事。
「這也讓優勢隊伍在帶有大幅領先時,能更加享受到自身的強大。」這句話聽起來可能有
點矛盾,但實際解釋起來是這樣的:如果遊戲中沒有強大有效的後追機制,我們將被迫大
幅弱化優勢的雪球滾動,好讓後期發育陣勉強有一絲獲勝機會,這將導致你永遠無法體驗
到那種達瑞文前期暴肥一刀一隻的場。後追機制也會鼓勵優勢隊伍明智的使用自身領先。
因此,如果你家的超肥李星膨脹起來,不做視野就跑去反野,最後送出 1000 賞金的大人
頭,他會理解到自己 大概 是活該的。(我們肯定都有過這種經驗。)換個角度想,如果
李星打得很保守,完全不利用領先做事,他將白白送給敵隊扳回劣勢的機會。
理想的後追機制應該是什麼樣子?
關鍵在於:局勢必須是靠玩家主動追回來的。你在劣勢的情況下進行遊戲,只有 40% 或
更低的機率獲勝,大部分碰撞都打輸,且難以進行戰略性的地圖行動。遊戲機制所提供的
「後追」必須讓領先隊伍感覺合理,儘管這機制並不是站在他們那邊。「後追」應該藉由
領先隊伍的失誤(或缺乏正確的決策)所產生,並且 永遠 不該感覺是落後隊伍靠著機制
平白賺到了勝利。
我們思考理想機制的另一個方式是「處於領先狀態並不代表你保證會贏」。領先隊伍取得
的是 優勢,並不是直接的勝利——他們必須拿出好的表現來獲得勝利。相反的,落後並
不代表你就一定會輸。無論如何,理想的後追機制應該獎勵打得好的隊伍;並處罰打得差
的隊伍。
後追機制目前最優先重視的是什麼?
由於後追機制能夠平衡優勢方的雪球滾動,我們知道該機制有時候會令玩家感覺 自己因
為獲得領先而被處罰。然而,帶有大幅領先的隊伍通常會有許多作為可以阻止對方取得賞
金或減輕其後追的幅度。落後方要取得一名英雄的賞金,必須想方設法擊殺掉一名比自己
更強大的對手。至於物件賞金,領先隊伍照理來說有更多視野與地圖控制,再加上 更豪
華的裝備與更高的等級。但是,「實際上」的公平遠比「理論上」的公平更加重要,因此
我們會觀察系統表現並隨時做出應對調整。
除了調整現有的賞金機制,以下是我們為了維持平衡所關注的其他事項:
1. 極端情況:如果一名玩家目前戰績 0/4,在獲得 2 個擊殺後,該玩家應該有賞金嗎?
如果一名玩家戰績 8/0,但是正在一人獨撐全隊?又或是,如果有一方在 4 打 5 卻依然
大幅領先——物件賞金仍應該要生效嗎?
2. 隊伍陣容:舉例來說,全都是後期角的發育陣對上全都是前期角的陣容,即使正落後
3000 經濟,實際上仍可能算是持平(甚至可算是領先!),但目前的系統還是會產生物
件賞金幫助他們。
3. 英雄的不同特性:如果有個 8/0/0 的艾克,他肯定滑溜難抓,很難拿到他的賞金;但
如果是 8/0/0 的薄皮艾希,賞金就會比較好拿。不過在此同時,艾克需要冒更大的風險
才能利用領先優勢;艾希只要有足夠保護,就能相對穩定的取勝(不過保護艾希也要仰賴
高度的團隊合作)。
4. 視覺上更清楚易懂:實際上來說,經驗值領先與吃龍數領先對賞金的生效有很大的影
響,遠比目前感覺起來更大,但是玩家當在判斷「賞金看起來是否公平」時,總是會過度
看重金錢領先。
後追機制與滾雪球機制對遊戲的各方面都有巨大的影響力,隨著數據資料更加明確,我們
格外謹慎的在調整這些系統。我們都聽到了各位玩家的意見,正在努力將系統調整得更淺
顯易懂、符合直覺,還有最重要的:以玩家們預期的方式發揮作用。感謝各位對本遊戲的
支持,期待有一天能在峽谷上相見。下次見~
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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》
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