Re: [閒聊] 韓國人和其他人到底是差在哪
※ 引述《rainnawind (正太守護騎士團團長雨颯)》之銘言:
: 大家覺得,韓國隊到底是強在哪?跟別人不一樣在哪?
根據星海和LOL的狀況
其實有幾塊
1.廠商願意投入及有不錯的電競市場循環
指標企業及國家氛圍算是願意將經費投入電競,
且有形成電競->廠商->市場->選手->電競 的良性迴圈
2.職業社會氛圍
在台灣不讀書要去打電競會被家長打斷腿,
雖然韓國也是差不多,
但是頂尖玩家靠簽約薪水或是大企業的戰隊培訓來避免被家人打斷腿
轉變成一種"可賺錢"的職業
3.人才
有錢有戰隊,頂尖玩家開始聚集,
相對的,潛力玩家也因為頂尖玩家有機會出頭天,而有動力去努力。
不斷有人願意投入,就會形成一個人口基數上的優勢,及競爭結構,
所以頂尖的玩家會更頂尖
4.遊戲只是遊戲?
有錢有人之後,就會更有資源時間去"拆解遊戲",並建立"標準化"
以前在其他文章提過,
星海你會知道幾分幾秒應該要看到甚麼東西,如果沒看到就知道不正常。
第幾隻工兵該往哪一個礦走可以不必手動去調礦就能直接採集。
或是被蟲族野主堡,該拉幾隻工兵去阻止可以損失最少又可以阻止被蓋起來。
這些都是數據化之後的"標準化"做法
因此套用到LOL,那些牆壁用那些技能可以穿牆這只是標準化的基本,
在遊戲中幾乎所有東西都可以標準化,
技能分類接技順序默契訂定,這應該也只是可以料想到的。
所以雖然未經證實,但是可以合理猜測,我們玩家在這邊討論的"大局觀"
其實是可以歸納成幾個判斷條件,
因此當整個隊伍都有共同的"大局觀",將可以簡化溝通及判斷的過程。
這也可以對應到為啥麼韓國隊伍行動會這麼一致,因為全隊都有共同的觀念,
"CALL"只是當作隊伍行動的最後確認,或是當作資源分配的主持者。
再來就是數據的歸納整理,有了對數據的理解和標準,
各種改動就可以用數據去分析去說明那些腳色受益或是受害。
而不是只靠"感覺" 去排T1 T2角
韓國做法應該就像是"魔球"一樣
用更有意義的數據去解釋這項競技。
所以
韓國為什麼大家覺得合理或是覺得強
應該就只是上面這些原因
但是星海有段時期,歐洲對於遊戲的特殊理解,讓韓國在戰術方面有點吃鱉
不知道LOL其他國家能否能在遊戲架構內,理解出超越韓國的理解。
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