Re: [閒聊] 為什麼代打會有市場?已回收
※ 引述《sssdragonsss ( Prince )》之銘言:
: 這遊戲這麼簡單,
: 又不像星海需要手速進行多單位微控,
: 輕鬆打一打就到鑽I,
: 升菁英的過程才有點遊戲挑戰性,
: 搞不懂為什麼會有人需要代打?
: 不是靠自己打來的菁英又有什麼用.
: 這只是個遊戲.
: 哪有人花錢叫別人幫自己玩遊戲的道理,
: 遊戲就是從過程得到樂趣.
: 要靠自己破關阿!
: 懂?
: 有一句話叫:"沒有買賣, 就沒有殺害"
: 沒有市場, 自然就沒有商業代打生存的空間.
: 讓遊戲回到遊戲的本質.
讓鍵盤經濟學家向大家解釋一下
把遊戲當作一種產品
無論你買的是遊戲檔案還是勞務還是skin,都算一種產品
供給需求法則大家都聽過
幫大家複習一下
wiki圖: http://imgur.com/5VnSAn1

圖中橫軸是產品數量,縱軸是產品單價
紅色曲線代表市場需求,藍色曲線代表市場上的供給
中間的那一點代表的就是市場的均衡點
該點對應到下方橫軸就是均衡數量,對應到左方縱軸就是均衡價格
__________
現在考慮某個線上遊戲
假設這個遊戲是買斷制 (ex 現在的星海二 HotS)
市場反應就很單純
只會有一個均衡點
對應一個均衡價格跟均衡數量
則廠商的營收就是 P* X Q*
這個長方形的面積就是BZ該遊戲的營收
____________
再來考慮真實複雜一點 (ex 英雄聯盟)
現實中會有多種不同的服務跟產品
例如周邊商品、skin、商城加值等等
還會有廠商無法滿足或不願提供的商品
實體的有客製玩偶、cosplay等
抽象的就像代打、買賣帳號、甚至實況、party都是
代打跟上述其他產品的差異在代打會產生外部成本
就是說代打會讓一起遊戲的人討厭,讓靠實力打牌位的人不滿
這些成本並不會轉嫁到工作室的身上
而其他產品多會製造外部利益
例如開實況吸引更多人玩lol會幫G社廣告
但是G社並沒有義務付你錢
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上述的周邊產品跟服務如果用一個簡化的模型來解釋
還是那張圖 http://imgur.com/5VnSAn1

假設各種商品的供給需求性質類似
則可以考慮這張圖:http://imgur.com/AJWxzMD

圖中原本 P1 X Q1 這個長方形就是G社的營收
而現在考慮更廣的範圍
市場需要更多元的產品
於是需求曲線由 D1 變為 D2
新的均衡下
P2 X Q2 是市場總體的營收
該遊戲的其他業者得到的附加價值就是兩個長方形面積相減
P2Q2 - P1Q1
-----------------
G會有許多原因不願意提供全部的服務
分散風險(實況不一定賺)、外包降低成本(請人Cosplay)等都是
所以一定會有其他業者
而G社會有動機鼓勵製造外部利益的業者 (贊助比賽)
也會有動機消除製造外部成本的業者 (抓外掛、代打)
理論上G社可以大量贊助直到不可能再產生外部利益
也可以全力抓外掛代打直到消除所有外部成本
但是實際上G社會考慮自己的利益
當贊助增加的收入比贊助成本少的時候就會停止
當抓代打的成本比抓代打吸引的利益還高時也會停止
這就是邊際成本跟邊際利益
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類似的例子還有像演唱會大家搶票,就會有人賣黃牛票一樣
大家邊玩LOL邊學經濟學有沒有很開心呢??
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.55.55
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外部成本是指一個產品生產所需的成本中
生產者不須負擔的部分
像是工廠排放廢氣,卻不用付把空氣清淨成原來品質所需的成本
或有人因此生病去看病的成本
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會有代打
就是因為代打的人造成大家不良遊戲體驗
卻不用承擔G社抓代打所付出的成本
所以爽爽賺
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這種現象有一種名詞叫做"市場失調"
也就是市場制度無法反映實際成本
經濟學理論認為(以下純為理論)
如果能實際反映成本利益
就可以消除這種情形
簡單來說
如果G社可以抓到代打外掛就罰錢(或求償),就可以有效改善代打外掛
當然這不太可能發生
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經濟學是很抽象唬爛的學問
很適合嘴砲的鄉民喔
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經濟學通常假設所有人有利可圖就會去賺錢
且所有人以自己利益為優先
當然與實際世界有差別
可是考慮15-20歲的就業市場
代打的利潤比去加油站打工好太多了
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