Re: [情報] Riot實習申請
※ 引述《johnnyjaiu (人若犯我 加倍奉還)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1I_S87bm ]
: 作者: mink1231 (優依) 看板: GameDesign
: 標題: [情報] Riot實習申請
: 時間: Fri Feb 14 15:13:09 2014
我回答在 GameDesign 版的
: ----------
: WOW:
: 1.為什麼魔獸世界有“拾取綁定”與“裝備綁定”的功能?假如現在只有“拾取綁定”或
: 只有“裝備綁定”,那這遊戲會變怎樣?
只有拾取綁定,會一定程度上摧毀遊戲的交流性以及玩家互動
只有裝備綁定,這遊戲所有控制裝備產出的機制都會失效
變成貨幣遊戲
: 2.“強擊光環”是一個對團隊幫助很大的Buff,但相較於“嗜血術”,他並不有趣,請提
: 出兩個論點說明為何“強擊光環”需要存在魔獸世界這遊戲裡?
我認為提嗜血術是一個陷阱XD
真正的問題應該是要問強擊光環
強擊光環還存在
很大程度上應該是因為獵人這個職業沒有太多針對團隊的Buff技能
而考慮到獵人這職業的特色跟平衡
還有如果把強擊光環移除勢必要弄新東西給獵人
保留這個技能是現階段最好的做法
: 3.補血在魔獸世界裡一直是個無法在PVE與PVP間取得平衡的事情,請提出一個強而有力地
: 解決方案.此方案可以為增加技能 改變遊戲設計...等
補血本來是為了PVE所設計
一個補師下副本可以照顧其他4個隊友是原本的用意
但弄到PVP上,就變成某次BlzCon比賽好像打了30分鐘還沒分出勝負觀眾看到要睡著
因為雙方都殺不死對面補師
真要修改的話,我會認為補血這東西在PVE保持原樣
但是針對PVP下去修改
所有的補血技能都加上一個專有的旗標
只要有這個旗標的技能在PVP當中一律禁用
然後每個參與PVP的玩家都發一個額外可以補血的技能
長CD,玩家需要去判斷最佳使用時機
這個額外技能可以放在PVP裝備上面
或是競技場專用藥水
其實就是學GW2的做法那樣XD
: MTG
: 1.卡地或爆地是一件非常惱人的事情,但他對此遊戲帶來什麼樣正面的影響?
這題我猜是針對最近很夯的爐石的反思XD
地牌的存在讓玩家在建構自己的Deck時添加了一個需要思考的變數
可以針對自己牌組的特性去抓合理的魔力曲線
並且在MTG的設計上多了針對對手的地牌或是快速找地累積魔力的玩法
五種地牌所代表的不同顏色的魔法力源
也讓MTG有了單色、雙色甚至是三色的打法
添加更複雜的變數樂趣
甚至是延伸出變身地、雙色地、三色地、神器地之類的產品
: 2.Karma為什麼是一張設計不良的牌?
At the beginning of each player's upkeep, Karma deals damage to that player
equal to the number of Swamps he or she controls.
這張牌設計失敗的原因在於會讓某些特定牌組毫無反擊之力
完全剝奪了對方的遊戲樂趣
: 3.Morphing這異能為什麼現在不再出現了?
Morphing應該就是變身異能
You may play this face down as a 2/2 creature for 3. Turn it face up any time
for its morph cost.
我認為變身異能之所以不再重出是因為他是MTG當中唯一
已經進場了卻仍然隱藏本身資訊的能力
這會對你的對手造成資訊不平衡而導致這種牌的設計困難
(有點類似MOBA遊戲的隱形機制,這正好是RIOT的頭痛項目XDD)
這是第一點
而若變身異能的牌越出越多的時候
對戰上可能會出現雙方都蓋了一堆牌的僵局
所以WOTC才選擇不再出變身牌
這是第二點
: 4.假如此遊戲大部份的生物可以直接對對方生物作攻擊(原本為攻擊玩家或棚洛克),這
: 個遊戲會變什麼樣子?請問需要加入什麼樣的設計來平衡這件事?
遊戲會變成什麼樣子,看爐石就知道
(ㄟ我真的覺得這些問題有針對性XDD)
我認為可以直接對生物進行攻擊的做法
極大可能會讓生物數量領先的一方滾起對手無法反擊雪球
為了避免這種雪球,就逼迫玩家一定要在牌組內放掃場
某種程度上等於是扼殺了牌組的多樣性
而平衡的辦法就是加入爐石的嘲諷能力
嘲諷的意義就是我不想讓某些生物受傷
其實跟MTG選擇生物要不要阻擋的目的是一樣的..
: LOL
: 1.請用簡單的句子說明,索娜為什麼是一個很難平衡的英雄
主要問題是小招,大招問題還好
小招都是自動鎖定必中
造成在面對sona時,對手很難去做所謂的應對或是反應
隊友也是一樣,反正sona在你旁邊滾鍵盤就好
你也不太需要去管她放了什麼招
: 2.弗拉迪米爾的Q目前完全無法有任何有趣的更改,請用簡短句子提供兩個解決方案
我提的話,第一個方案是把vlad的Q改成類似死歌Q或是蛇女Q那樣
指定地點,小範圍,短暫延遲後作用,
讓他的對手可以有應對的空間,vlad的施展也更需要慎選
但相對的也有更大的回報,例如Q到多個目標時吸血量會提升
第二個方案是改成吸血連線
有點像是fiddle的虹吸設計但移動不中斷
傷害跟吸血量隨著連線越久會逐漸提升
可是要求保持在一定距離內,過遠中斷
這樣子vlad若要進行有效騷擾
就必須讓自己承受接戰的風險
但隨著接戰時間拉長,則會獲得有效的回報
: 3.假如要你設計一個技能,你會選擇“直接破甲“ 還是”百分比破甲“?為什麼?
看角色設計,若這角色設計的核心是雪球角、刺客角
那就選點數破甲
若是carry或是大男則選擇百分比破甲
: 4.我們想強化烏迪爾,請問你覺得要不要給他突進技?為什麼?
本來在GameDesign覺得這題很麻煩
感覺會論述一堆
不過到了LOL版不回好像怪怪的
目前的烏迪爾在近戰表現上十分優秀
給予單純突進勢必會造成不平衡
我認為可以給予一些有條件式的突進
設計概念上可以參考像是李星Q
(指向要先打到才可以突進)
或是鱷魚的E
(第一段要先傷害到敵人才可以進行第二段 等於更遠的突進)
或是獅子的天生技
(要有草叢才可以突進)
目前想到是反正烏迪爾有一個猴子型態放在大家都不會注意到的被動
不如把猴子型態改成可以點友軍英雄或是友方小兵
烏迪爾可以像是猴子翻身過牆一樣撐著隊友的頭頂往前撲去
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: 題目看起來十分有趣
: 沒有標準答案
: 評分標準為論點的強度
: 有興趣的人不訪自己試著找出屬於自己的答案
: -- by HendersonSo @ "Meaningful PLAY"
: (原文: http://ppt.cc/MuQX )
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「如果昨天到了明天會變成兩天前,試問後天應該是今天或是昨天?」
~時間操縱緒論期末考,陶拉里亞大學院
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.50.158
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