[心得] 輔助:下路真正的英雄 (P2)
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補上巴哈版
因為那邊有不少人認為斷行過於頻繁影響閱讀
所以排版上有做些修正
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=17532&snA=68450&tnum=6
*/
P2
http://is.gd/Cy8pFt
續上篇P1 #1FLD2RcS
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如果你還沒讀過這篇的P1,
那你就錯過了一些關於輔助角的、
在撐線期應該知道的細節。
但撐線期已經過了,召喚師。
是時候了解一下,
身為一個沒農兵的不肥輔助,
要他X的如何去面對想扒"牛"皮的嗜血敵人。
撐線期的結束:
所以何時才是撐線期真正結束了?
這回答有夠簡單:
它在其中一方說結束時結束。
這確實就是它發生的時間點,
並沒有什麼準確定義預設時間。
當一方停止撐線,
並且開始為了戰略目標做集結時的瞬間,
撐線期隨即結束。
然而更常見的是,
一座被推掉的塔會催化遊戲進入中期。
在推掉塔後,
某些英雄會想為了獵人頭而到處游擊;
其他人失去他們的塔,
隨之而去的便是農兵的安全性,
也讓他們有更多時間做集結。
其他的一些場次,
你或許會發現撐線期永遠持續著,
因為雙方都在假裝按兵不動,
並等著某個人失誤。
但不論如何你總是會發現撐線結束了。
Part 2: 遊戲剩下的階段
以下是你的新任務清單,超級輔助們:
- 提供控圖
- 保護隊友
- 協調隊伍
- 贏得團戰
這份清單內容比上一份少得多了。
即便你的責任範圍現在已經覆蓋了整張地圖,
大多數複雜的撐線細節已經急遽減少。
現在其他英雄都已經有過農兵的機會,
你自己這幾乎沒裝的人,
對於遊戲中的直接影響力就比較小;
索娜不再狂poke、
索拉卡也只能補五位英雄之一、
而你也相對脆弱。
因此你的角色改變,
要為隊伍提供地圖控制和控場。
提供地圖控制:
由於撐線期結束,
你也應該隨著結束對下路的專注。
巴龍和龍要保持有眼,
而且你有越多敵隊動向的視野,
每個人想避免不必要的死亡就越簡單。
在敵方buff區插眼能讓你的隊伍偷走它們--
而如果你有玩過冰鳥或球女,
你會知道被偷走藍buff對你會有多傷。
和地圖控制一體兩面的就是阻撓敵隊的視野。
紅眼在巴龍和小龍區的效果不錯:
不僅僅因為它們是時常經過的交通要道,
(這意味著你幾乎可以保證能拆到一支眼)
同時也能確保敵人不會有重要地點的視野。
但若要掃空敵隊的眼,
一瓶偵隱藥水也是必需的。
清空自家野區的敵眼,
讓隊伍保持安全避免敵方侵入,
同時讓敵方的金錢漸漸流失,
因為他們會各別嘗試去保持一些地圖的控制權。
在沒有偵隱藥水時,
團隊應該永遠不要在草叢埋伏試圖一擁而上--
如果你們無意間站在眼上,
對手就會有大量的時間來準備完美地開戰。
然後在這段結束之前,
我想談談洞察。
由於治癒被buff,
很多輔助最近都轉而用之。
這也是不難理解的:
撐線期成功與否,
在單排中影響很深,
而下路帶個治癒相比洞察,
(不論輔助帶,或carry帶然後輔助帶個攻擊性的召喚師技能皆然)
能直接地讓交戰更利於我方。
但是一個有洞察的隊伍,
和沒有的隊伍比起來差距可能是非常大的。
透過洞察確保不會誤入陷阱,
讓你能安全地插眼。
它讓你保持追蹤敵隊打野者的路徑,
因此你可以預測他的gank。
它讓你們如果對方在巴龍或龍區(或在其附近的草叢等你們走進)時,
能立即知曉。
永遠記得放棄洞察的代價,
並將之和你想取代的治癒/虛弱做個權衡。
保護你的隊友:
各種不同的輔助都有一個共同的特質:
他們都有即便沒裝也很強的技能。
珍娜有三種型式的控場,
就算有農到也沒有一個技能會顯著地變得更加有效。
牛有擊退和擊飛。
雷歐娜和納帝魯斯根本就是會動的控場。
而Sona有個能逆轉戰局的大絕。
(抱歉了索拉卡,妳是為了提供續戰力)
在撐線期,
你用這些技能去保護你家主力,
或者為獵人頭鋪路。
這點從未改變。
當你不是在插眼、清眼、或afk吃個披薩時,
你應該接近某個團隊不會想讓他死掉的人。
有時候這意味著要跟著AD主力穿越野區,
讓她能農一波一大團的小兵。
有時候這意味著站在中路附近來打消敵隊想塔殺某人的念頭。
也有時候這意味著犧牲自己來保住某位隊友。
(標準 "別無謂地送死" 信條的應用。)
協調你的團隊:
(警告:包容不同的想法。
不要盲目接受所有這邊(或任何其他地方,真的)所寫的,
取而代之的是應該將它視為個人意見。
和無腦認同相比,
我還比較喜歡你在深思熟慮過後不同意我的看法。)
團隊上有兩種人適合協調隊伍:打野者 和 輔助。
打野者整場遊戲四處奔波;
他會清楚了解各線強弱如何,
同時由於在普攻野怪時能觀察地圖,
他也會有良好的大局觀。
輔助現階段則是大多都留在下路,
留意他線狀況、
追蹤地圖目標、
也可能整場遊戲都掌握敵隊打野者的動向。
其他人的視野過於狹窄,
以致於不足以成為可靠的決策者。
現在,
我要做個相較平常更為大膽的言論,
所以我要更進一步的探討它。
在決定何時開戰時,
你必須在腦中權衡優劣。
你必須判斷哪隊較強。
(透過比較農兵數、人頭、英雄組合、玩家技術和龍/塔,
同時還有之前交戰的結果。)
所以為什麼你的上、中或AD carry無法正確地下決斷?
因為他們會受自己的撐線經驗左右造成偏見。
一個撐線很慘的AD主力,
即便他的隊伍有優勢,
一般而言他也會害怕交戰。
他將自己的不成功與隊伍整體的劣勢做錯誤的結合--
『我不夠肥,所以我們沒理由打得贏。我們應該放掉龍,讓我能穩穩農這團兵。』
同樣地,
一個壓爆對手的單上,
他會渴望交戰以拉開他的優勢,
同時在他成功幾次之後他會覺得自己根本無敵。
你家的輸出會根據他們自身的結論來選擇交戰與否,
因為拿下幾個人頭會讓人過度自信,
而持續的死亡則是令人沮喪。
即使是打野者也可能會根據個人狀況,
誤判團隊戰況的優劣。
然而輔助角,
必須去依賴他人。
他們準確地理解自身有多脆弱,
也不需要在一場團戰中證明什麼。
當他們拿到人頭,
他們清楚這不是因為他們比對手強,
(除了精彩的1v1輔助對決)
同時死掉時他們也知道是決策上的失誤,
而不是由於他們的脆弱。
說了這麼多,
並非每位玩家都是個很棒的領導者。
有些人會做出很蠢的判斷,
而他們在某些時候也總會玩到輔助。
另外如果隊上有某個傢伙明顯比其他人都強,
不管怎樣都一定要聽她的指揮。
不過一旦是你來決定是否要開戰,
比起那些5殺0死自認完全無敵的carry,
你更應該重視那些吃兵數0、殺人數0輔助的意見。
贏得團戰:
這和上一段是有關連的,
因為決定時機和贏得團戰息息相關。
你應該讓艾希大箭現在就射中某人,
還是等個10秒讓你家小兵趕上?
你的牛應該趁對方走位稍微過於突出就馬上閃Q,
還是先讓你的AP輸出拿到藍來增加勝機?
族繁不及備載。
贏得團戰意味著指定一個集火目標或者擊殺順序。
打些什麼再簡單不過的字句像是
『砲娘 -> 夜曲,我會沉默卡特蓮娜。』
這讓你的隊伍能專注於達成某個目標。
比起四個人各自為政去攻擊自個兒所認定最大的威脅,
四個人集火於一個單一目標讓你們能取得快速且大量的優勢。
贏得團戰意味著控場鏈。
你放技能大多數是由於它們的效果而非傷害。
它們有很強的效果,
除非你用錯時機。
一位塔里克去暈一個本來就已經被暈的目標是沒用的。
一位珍娜去吹飛一個已經被嘲諷的carry是沒用的。
相反地,
把你的控場用在其他控場消退的瞬間,
以此來延長敵人被控場的時間。
若執行得順利,
你們就能確保一個目標的人頭,
他沒有機會反擊或者閃現逃走。
贏得團戰意味著保護隊友。
你知道為什麼每個牛跟珍娜都要帶閃現嗎?
因為某些時候你必須立刻出現在其他地方。
珍娜閃大可以完全重置戰鬥,
或者擊退四人同時將一人陷於我方陣型。
用蘇瑞亞的狂想曲 和 日輪的加冕 ,
讓你能透過重新佈陣和上盾來保住隊友的生路。
一次索拉卡的沉默能阻撓一名勒布朗接爆你家carry。
然後拜託,
試著阻止隊伍窮追敵寇。
花60秒去追殺剩一格血的雷玟會讓他們整隊復活。
去拿下巴龍、水晶塔或些什麼。
『永不放棄,永不投降。』(Never Give Up, Never Surrender.)
最後讓我給你一點建議。
你百分之百會輸掉投降的比賽。
如果看起來要被虐爆了,
當個隊伍正面的影響力並祈禱對方犯錯。
這是唯一能確實起作用的做法;
腦羞rage只會給你一時的爽感,
同時也幾乎能保證你那隊會亂打然後變成一盤被虐爆的散沙。
我的個人座右銘:『贏家才有投降的權力;敗者需要更多的練習。』
嗯,你看完了兩篇輔助的文章。
Good for you!
喔對了,
我也跟著看完了兩篇輔助的文章。
我們這算是不錯的團隊合作,對吧?
現在帶著你所領悟的新知識,
並且用它來贏一些比賽吧。
呃,除非你在我對面;
那你就可以無視這邊寫的所有東西,
然後來我的溫泉找我要些派和汽水吧!
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這篇比我原本預料中的長好多...
OOXX...
不過現在AD Carry都用she了是哪招xD
Graves等一眾男角表示無語
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┌─LoL────Protoss────Zerg──────Terran──┐
│No tank │No 3 gate exp │No 14 pool 14 gas │No proxy rax │
│CARRY ONLY │4 GATE ONLY │6 POOL ONLY │3 RAX ALL IN ONLY │
│No support │No 5 gate pressure│No 15 pool fe │No 111 rax fact port│
│No jungler │No 1 gate robo │No 2 base muta │No 1 rax fe │
└─────────────────────────────────────┘
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