Re: 三國志五...
※ 引述《JosephChen (假若你能卜知將來)》之銘言:
: 玩過三國志八代(一到八)
: 覺得最好的 還是五代
: 次好的 三代
: 其他幾代 覺得都不會想玩第二次
: 五代為什麼好玩呢 簡單說 就是「戲劇化」「節奏感」
: 三國演義引人入勝之處 便在於英雄的活躍 策略的應用 攻城掠地
: 雖然在三國演義裡常常有圍城戰
: 但是在實際的遊戲裡 要把圍城戰做的好玩是很困難的 又花時間
: 到目前為止 還沒有哪一代的圍城戰我覺得有趣的
一二代都沒有圍城
三代是45度角的戰爭
我覺得攻城戰做得還不錯
不過沒有城牆的概念(不覺得有)
裝個赤兔馬
待機一回合就翻過去了
四代的攻城畫面是很奇怪的
只有一座門一面牆要守
比例不對
攻城具也不對
五代算是畫面漂亮的一二代
因為沒有攻城的部份
六代算是戰爭畫面最漂亮的一代
也有城牆
跟三代頗相像
只是戰鬥呆板
跟電腦玩不出什麼新意
七代攻城耗時耗力 能不打就不打
八代其實又回到四代的模式
只是合起來了
: 打個幾場還很新鮮 統一全國時就很累了
: 從三代之後 五代是唯一沒有圍城戰的 省下很多不必要的時間
: 因為沒有圍城戰 因此特別強化野戰
: 在野戰中 一個肉腳 在三國志其他幾代中 只有成為英雄的犧牲品的份
: 但在五代 陣行運用得當 可能可以以弱敵強
武將技能也對戰爭有大影響
像糜芳會火箭 可是諸葛亮不會
雖說有點不合理
不過這樣糜芳之類的武將才有機會上戰場
再配合陣型
我認為是五代最迷人的地方
: 例如 使用箭鋒陣的張飛 要是從背後被肉角衝鋒 可能反而是張飛會被擊敗
: 夏侯淳的重騎兵 在蜀國的山岳地區 可能會敗給會長蛇陣的肉角
: 即使大軍壓境吳國 要是吳國將決戰場定在水邊 吳國的水軍是真的讓人感到害怕的
還好啦
別打有水戰的地方(河太寬的)
放在最後打
反正呂蒙之類有水神水陣的都被殺光了
別捨不得
: 勝敗與否 並非決定於數值的高低 而是決定於你操作是否夠高明
: 這是戲劇化
: 節奏感的話 除開耕田養兵的時間 單論攻城掠地的時間 統一天下 五代所需時間最短
^^^^^^^^^^^^^^^^^^
五代很薄弱 可惜掉
: 五代的戰爭是充滿節奏感的 往往與一國的第一戰 是規模極大的會戰
: 就像關原會戰 徐蚌會戰一樣 參戰單位極多 都是名將 士兵總數極多
: 因為都是雙方精銳 打起來特別激烈
: 也因為都是精銳 打輸的一方就會國力大減
: 一旦某國的精銳部隊被滅 剩下的都是小部隊
: 這時就可以把我方的精銳部隊 分成多個力量投入數個戰場
: 原本一個月只能攻一個城 會變成一個月好幾個
: 然後 除非你故意封死君主的退路 否則最後一戰都是敵君主所在
: 君主可帶兩萬兵 且守在城裡可治療傷兵 加上其他殘存部隊(之前捨不得殺 還有精銳)
: 困難度不亞於第一場會戰
: 整個戰爭就會有這樣的強->弱->強的節奏
: 一首交響曲其實也是大概這種布置
: 但是其他幾代 往往從第一戰到最後一戰 強度都是差不多的
: 打到後來 會對戰爭麻痺 不會想玩第二次 因為玩者努力打或亂打 結果都差不多
: 其他幾代也一直都很棒 畫面很棒 介面一直翻新 也一直有新的玩法 甚至加入RPG要素
: 但是 總歸一句 不好玩阿...
我覺得三國志系列也一直沒加入補給的要素
造飯也沒有
看看九代會不會有
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