[三國] 電擊online的三國志8re遊玩報導與訪談
https://dengekionline.com/article/202410/19395
先行遊玩報導
https://dengekionline.com/article/202410/20028
開發者訪談
我很喜歡電擊online的報導
他們每次都會找實際有玩過該系列的作者執筆,
且也會先仔細地玩過一次,
所以他們的報導跟訪談都能揭露玩家想知道的細節,
問題也都能問到點上
基本上日文程度夠的人推薦直接點進去看
以下是個人的兩篇報導重點整理
如有錯誤也請不吝指教
‧武將立繪、配音相關
這次一樣更換了不少武將的立繪,除了劉孫曹這些主要武將,
連比較偏門的雷銅、李異等都有換
https://obakecola.pse.is/6hvmf2
不過雖然更換了卻不全部都是重繪,有一些是來自頁遊「百萬人的三國志」
另外本作用了40名配音員,如這次諸葛亮的配音就是子安武人,
相信很多人之前看PV時都聽出來了
‧特技學習相關
之前的實機遊玩也有提到,本作的學習技能方式主要是透過消費「心得」來習得
心得基本上是跟其他武將交流或拜師得到,越強的武將能獲得的心得就越多,
但是每個武將會傳授的心得似乎有差異,比如說這次電擊online的作者玩馬謖,
找孔明拜師但就是拿不到遁甲心得,反而改找木鹿大王就拿到了 XDDD
https://obakecola.pse.is/6hvmv2
另外,要學習技能的心得消費量是
0→1:7
1→2:15
2→3:25
然後如果要學每一系戰法/技能的最上位戰法/技能,
似乎除了其他的戰法/技能都要達到等級3以外,所需的心得數量也比較高
‧戰鬥相關
節奏比起原作更快,視部隊數量兩回合內就開始接戰的情況也有
然後因為要到達一定的戰意才能使用戰法,所以像是鼓舞奮起之類加戰意的戰法就很重要
連攜如之前實機影片所示十分強力,如果配合上級戰法(車懸/槍衾/箭嵐),
基本上有可以直接秒人的破壞力,是除了奇才以外能左右勝負的另一因素,
因為如前所述上位戰法習得不易,所以開局即有上位戰法的武將也會有優勢,
這次華雄跟公孫瓚開場就都有車懸(基於製作人的私心)
另外公布報導有提到的四種策略效果:
意氣喪失:總大將周圍的敵軍全部-40戰意
神算火計:範圍傷害+炎上
草木皆兵:廣範圍敵軍恐慌一日
詐謀偽計:混亂3天(可能是單一敵軍?)
報導說策略總共就這四種
但不知是全遊戲就這四種策略,還是報導玩到的範圍只玩到這四種
‧奇才相關
https://obakecola.pse.is/6hvn2j
一部分的奇才披露(只有名稱)
本次報導有提到的奇才:
司馬懿/狼顧:戰鬥開場敵全軍-20戰意
諸葛亮/臥龍:使用策略後已使用過的戰法可以再次使用(本作戰法各只能使用一次)
龐統/鳳雛:開場策略量表+50%
曹仁/金剛不壞:戰意70以上時防禦+100
https://obakecola.pse.is/6hvn3r
‧相生相剋相關
基本上相生就是親愛,相剋就是嫌惡
相生武將會積極地請求調動到玩家所在的城市,相對相剋的武將呢,
會積極地以敵人的身分跑到玩家所在城市的隔壁城 XDDD
電擊online的作者本次不慎(?)讓司馬懿變成了相剋武將,
於是他每一場戰鬥都看的到司馬二站在對面,開局就先減20戰意.... XD
然後相剋武將如果在戰場上被玩家打死的話,也會有特殊的演出。
相生相剋的發生基本上都是隨機的,但相生玩家還可以透過要跟誰會面來控制
相剋就幾乎全憑運氣,(戰場上隨機觸發)所以不幸跟強力武將發生相剋的話....
也會是一段佳話?(誤)
另外,相剋只能靠偶發的事件來解除,基本沒有其他的常規解除辦法
‧惡名相關
本次惡名:
提升機會減少:一些動作如砍人不會再加惡名,根據報導的說法不是有意要加惡名的話,
惡名其實很難升
不利點減少:基本上影響最大就武將不會見你。但事先變成相生的武將不在此限。
另外如果文名武名夠高有些武將也是會願意見你
且雖然不容易跟武將會面就不容易提升親密,
但親密跟忠誠度是分開算的,也不會因為君主惡名太高導致部下離散
有利點增加:超過1000惡名後可解禁掠奪指令,本次掠奪的風險也變少
失敗只有一定機率的負傷跟與該城太守親密度降低而已
綜合以上,也許能開發出主打惡名的玩法?
‧聯合相關
本次聯合的最大改強,就是可以無視空間距離call所有聯合參加國的軍隊參戰
於是就會出現這種情景
https://obakecola.pse.is/6hvnrp
儘管劉備本軍只有三萬人,但卻可以率14萬聯合軍去圍毆曹老闆 XDDD
而且聯合開局就有機會組,所以像是207年這種曹老闆獨大的劇本,
也可以利用聯合開局直接快攻曹老闆
‧其他哩哩叩叩
跟新生不同,這次並沒有為了歷史事件發生而刻意去節制電腦的擴張行為,
據開發組的說法是因為三國志8re是回合制,這樣做會讓電腦的動作看起來很不自然,
而且這次基本上是一年一劇本,如果有甚麼想玩的歷史事件,
直接玩該年的劇本就可以了
電擊online作者的不滿點:
欠缺讓NPC之間彼此交流互組相生相剋的手段,預設的相生相剋關係也較少
只能以玩家為中心擴展人際關係,而不能像三國志14那樣利用仲介將喜歡的武將湊對。
關於這點開發組也有解釋,最初也的確有試著讓電腦可以自己去組相生關係,
但這會碰到的第一個問題是,玩家在戰場上就會碰到各種謎之連攜,
友方還好,敵方發生就會直接被打爛;另一個問題是,讓電腦擅自去開展相生的話,
就會碰到玩家想跟某個武將發展相生關係時,卻發現對方的相生額度已滿的狀況,
因此最後決定不讓電腦自行發展相生關係。
除此之外還有後期的歷史事件較少,與流浪軍能做的事較少等幾點。
電擊online的作者給予好評的地方:
改善了許多原作比較差的地方(如戰鬥節奏的加快、一些機械重複操作的撤除)
跟親密度達最大值的武將交流時仍能獲得好處(心得)
刪除戰鬥發動成功率
戰法學習的數值化與可見化
相生武將會自動移動到玩家的城市
通關條件大幅放鬆(準備了多個可以進結局的事件,如下圖:
https://obakecola.pse.is/6hvpdu )
以上就是這兩篇報導的重點情報統整
沒意外的話,可能在發售前一週電擊online就會有各種先行遊玩直播配信
同樣沒意外的話,大概也是由YTuber高機動烏龍麵來直播
(其實我有點懷疑寫這兩篇報導的也是他,但沒署名)
到時候如果有新一步情報,我也會盡可能在這邊發表
有興趣的版友也可以關注一下
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