Re: [其他] 三國志好像越來越不注重守城?
※ 引述《whalekame (橘子鯨魚)》之銘言:
: 一樣是我流觀點
: 近幾年KOEI的遊戲中,城的重要性真的越來越低了
: 原因不外乎是
: 1.遊戲走即時制大地圖化路線
: 2.前期和後期的資源差很多
: KOEI遊戲裡,攻城戰會被玩家一再稱道的
: 不外乎是三國志八、烈風傳、天下創世這幾代
: (三國志六有繞路打政廳的偷吃步科技)
: 這幾代都是把攻城戰另外獨立出來做成一個介面
: 再從中加入許多專屬於攻城戰的元素
: (補給線、城門、壕溝設備、地形限制、時間限制等等)
: 讓玩家享受攻城防守中鬥智鬥力的感覺
三國志八其實也並沒有把攻城戰獨立出來成一個介面啊?
他跟野戰是合在一起的
只是以三國志八來說攻城的有效手段相對較少
才會有給人這代的攻城戰比較好玩的感覺吧?
: 說到這裡還是要稱讚一下最新的創造
: 感覺KOEI在貫徹即時大地圖制的方針中,還是有下功夫去增加戰鬥上的樂趣
: 像是導入不算太差的實際戰鬥系統
: 各城兵力不能自由調動、兵數最大上限
: 加入道路等級概念,影響能夠參戰的軍團數量
: 至少讓城看起來不會那麼像吉祥物
創造也是在PK導入了城改修系統之後
讓一些初期防禦力就很高的城有了存在感
不然本來號稱難攻不落的稻葉山城在織田家跟前跟笑話沒兩樣
初始防禦力被修正到一萬二之後,織田家對上齋藤家就不這麼有優勢了
本來以創造本傳來說,所謂難攻的城,
也只有像霧山御所這種攻方只有一條路可以進去的城而已
: 是說三國志系列在攻城戰有時真的會增加一些奇怪的設定
: 像是耐久度歸零就GG,政廳被打下來就GG等等
: 雖然也不是完全悖於現實,但就會讓玩家有不合理的感覺
三國志系列其實有把攻城戰分開來做成一個介面的意外地少
大部分的傳統是有強調攻城兵器的存在→攻城容易(三國志四、九、11)
沒有或攻城兵器的要素弱→守城容易(三國志五、六、八)
近期的三國志12雖然多所劣評
在攻城戰的部分個人是覺得還可以
如果守方清一色弓兵的話攻方不管是甚麼兵種都會在城下被射得很慘
相對而言守方如果只龜守城內的話重要的陣地又會被攻方全部奪走采配點數會呈劣勢
算是有兼顧到攻守方的平衡
如果要說到類似鐵炮櫓、小天守等「防禦性設施」的話
三國志這方面做最好的反而是被開串者痛批的三國志11....
不過三國志11在防守設計面上的確是太多匪夷所思的東西就是了
從城池到港口、關卡,乃至於陣跟砦的定位都非常有問題....
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.80.9
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1445760968.A.9B5.html
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三國志九也有港跟城距離有一段距離的啊?(如江陵)
三國志11港跟城離很遠不好守的大概也就江陵、江夏、柴桑、長沙,
不過大都兩個回合走的到,其他那種離得太遠在鳥不生蛋地方的根本就不用去管。
三國志九的港起碼還會丟個齊射出來,防禦力也沒有說很紙(跟三國志11比),
三國志11就真的完完全全是棺材沒有半點作用....啊,初期收集錢糧還不錯啦。 =_=
※ 編輯: colamonster (118.166.80.9), 10/25/2015 22:31:16
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