Re: [創造] 繁中版何時出?
※ 引述《a7v333 ( )》之銘言:
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: 就個人的心得,這代在人口部份有不少問題
: 第一點就是上面提到的分佈,我覺得有些小大名,是被雙重剝削,城的人
: 口就比較少,加上支城給的也少,兩者影響下,差距就更大
這點其實還好,以遊戲的觀點來說,弱小大名就是設計來給玩家挑戰的
或該說大名的國力不見得一定要完全符合史實,
也必須考慮到遊戲和玩家的需求.
: 第二點是人口只增不減,就算經過戰爭,被全殲,人口不會少,昆布會慢
: 慢恢復;另外還有人口的不正常增加,像是被「燒討」,基本上就是讓昆
: 布去搶老百姓,補充糧食,但是即便是被搶,人口還是一樣增加,莫非他
: 們都是M?
類似的觀點不少人在討論,但我認為以創造的遊戲主幹來說,這樣的設計是有其道理的
重點並不在於合不合理或史不史實,而是以遊戲的架構來說,這樣設計的意義何在.
創造很明顯就是不想讓玩家再走過去革新 天道那套,
強將堆前線,就算AI魔王在肥,只要防守全殲AI幾波攻擊吃完傷兵就兵力反超破關.
很多人在說創造昆布無限生成不合理,但不這樣設計的話
我想鈴木重秀開著八咫鳥打合戰,在玩家手下他一隻部隊就可以消滅近畿一半人口...
而這樣的設計也才能逼完家要更多的思考更廣泛的戰略佈局,
尋求多線會戰來找出突破口奪取領地,
道路設計 120日的攜帶糧等設計都是基於這樣的理念.
以創造的遊戲架構來說,這樣的設計我認為相當符合邏輯,
當然玩家喜不喜歡則又是另一回事了.
就以往的討論看下來,與其說這樣的設計不合理,
倒不如說是不合部分玩家的胃口.
當然創造還是有其問題,像是UI 軍團設定等等...
但大體來說我認為遊戲整體的新想法新嘗試是很成功的.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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我想這是遊戲取向的問題而已
其實以前就蠻多人包含我就有過這類討論,認為革新 天道都只是"玩開局"的遊戲
只要開局起手玩的好並順利發展出基本盤國力,就可以破關重開遊戲了.
這樣的設計導致遊戲後期"不耐玩"...因為中期就能決定勝負了.
然後創造改了這樣的機制,玩家在面對魔王AI基本上到30本城開無事令前都蠻有挑戰性
而不會說我開局玩的好發展到10本城就差不多可以關遊戲了.
也就只是遊戲的設計取向和玩家喜好的天枰如何取捨的問題
有人喜歡自然也有人不滿意這樣.
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