Re: [創造] 繁中版何時出?

看板Koei (光榮)作者 (水印)時間12年前 (2014/01/31 09:59), 編輯推噓17(17024)
留言41則, 14人參與, 最新討論串4/15 (看更多)
※ 引述《a7v333 ( )》之銘言: : ---- : 就個人的心得,這代在人口部份有不少問題 : 第一點就是上面提到的分佈,我覺得有些小大名,是被雙重剝削,城的人 : 口就比較少,加上支城給的也少,兩者影響下,差距就更大 這點其實還好,以遊戲的觀點來說,弱小大名就是設計來給玩家挑戰的 或該說大名的國力不見得一定要完全符合史實, 也必須考慮到遊戲和玩家的需求. : 第二點是人口只增不減,就算經過戰爭,被全殲,人口不會少,昆布會慢 : 慢恢復;另外還有人口的不正常增加,像是被「燒討」,基本上就是讓昆 : 布去搶老百姓,補充糧食,但是即便是被搶,人口還是一樣增加,莫非他 : 們都是M? 類似的觀點不少人在討論,但我認為以創造的遊戲主幹來說,這樣的設計是有其道理的 重點並不在於合不合理或史不史實,而是以遊戲的架構來說,這樣設計的意義何在. 創造很明顯就是不想讓玩家再走過去革新 天道那套, 強將堆前線,就算AI魔王在肥,只要防守全殲AI幾波攻擊吃完傷兵就兵力反超破關. 很多人在說創造昆布無限生成不合理,但不這樣設計的話 我想鈴木重秀開著八咫鳥打合戰,在玩家手下他一隻部隊就可以消滅近畿一半人口... 而這樣的設計也才能逼完家要更多的思考更廣泛的戰略佈局, 尋求多線會戰來找出突破口奪取領地, 道路設計 120日的攜帶糧等設計都是基於這樣的理念. 以創造的遊戲架構來說,這樣的設計我認為相當符合邏輯, 當然玩家喜不喜歡則又是另一回事了. 就以往的討論看下來,與其說這樣的設計不合理, 倒不如說是不合部分玩家的胃口. 當然創造還是有其問題,像是UI 軍團設定等等... 但大體來說我認為遊戲整體的新想法新嘗試是很成功的. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.44.68

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最近把烈風傳翻出來玩,就算是用鈴木家
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織田家也不會用舉國之力把你往死裡打,而是會平均打各家
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這是創造最大的問題....不只是一家對一家 是電腦對玩家
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這樣有合乎史實 或是有所謂遊戲性嗎?
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如果以創造這種玩法放到史實,真田家早就滅國N次了
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德川北條比你還表裡比興,昨天還一起開趴踢,今天就打過來
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一直強調各種真實性,不是有其他更擬真的戰國遊戲可以玩?
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大家在稱讚這代擬真只是相對於那些比較的基準-->歷代的信野
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你想像一下暴坊將軍的吉宗,惡黨不是一個一個來,是全上
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這樣子還有啥樂趣,就是這種感覺。
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沒有樂趣就去玩別代吧zz
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找不到別人找的到的樂趣就說別人的樂趣有問題 真有趣
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惡黨圍毆不就是現實嗎??? 流氓地痞打人還跟你講單挑的哦???
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壞人是壞不是笨 幹嘛要配合主角一個一個上來挨揍???
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K的推文真的很沒意義
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k在別的板也這樣,不用管他
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反面意見就被說沒意義....
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對於批評講不出好反駁的只能回不爽不要玩 還真有意義
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我覺得所有人一起打我挺好的啊 才不會無聊 只有一國
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打我太無聊了 難道我很強?
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軍神? 英才? 鍵盤大都督?
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就像信長一出來所有人會一起自動結盟圍爐他 玩家太強
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電腦震於氣勢嚇到閃尿也是難免的事
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其實這種AI以前就有吧 包圍網不被包個幾次都不好意思
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說有玩過信長
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我有印象的是天下創世之後有所謂的合併
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這之後K社就越來越走這種路線了
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運用精準的計算能力,集中攻擊玩家。
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革新/天道不是也能選第三方混戰?全部一起來打才有樂趣啊
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沒開那選項 電腦只能一家一家來送傷兵 很呆
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革新本來就是想打就打了。
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開了之後有夾擊合攻 玩起來比較刺激啊
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看了一下 革新是選AI出陣頻率 天道才是選混戰
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前線大會戰決定兩國興衰 勝方從此勢如破竹 歷史如此 信野不
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也自稱是歷史模擬遊戲 創造軍事這方面就真不如革新天道逼真
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我想這是遊戲取向的問題而已 其實以前就蠻多人包含我就有過這類討論,認為革新 天道都只是"玩開局"的遊戲 只要開局起手玩的好並順利發展出基本盤國力,就可以破關重開遊戲了. 這樣的設計導致遊戲後期"不耐玩"...因為中期就能決定勝負了. 然後創造改了這樣的機制,玩家在面對魔王AI基本上到30本城開無事令前都蠻有挑戰性 而不會說我開局玩的好發展到10本城就差不多可以關遊戲了. 也就只是遊戲的設計取向和玩家喜好的天枰如何取捨的問題 有人喜歡自然也有人不滿意這樣.

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你去看電腦的會戰就是這樣
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兩個大國在前線排隊打會戰 贏的那方開始收頭(城池)
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然後大概瞬間就秒光了
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推一下重秀開著八咫鳥 實際體驗過鈴木家 很懂 XDDDD
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※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.49.52 (02/01 20:15)

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重秀開著八咫鳥XD
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不是八咫烏嗎 怎摸變鳥惹
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