Re: [創造] 整體遊戲的個人心得

看板Koei (光榮)作者 (小潔我愛妳)時間12年前 (2013/12/18 20:52), 編輯推噓10(1008)
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玩過武田跟織田之後 應該可以來寫評論了 1.這是一個充滿了光榮挑戰心的一個新系統 幾乎把被好評如潮的的革新以來跟天道的戰鬥系統拔掉重來 甚至可以說是一切歸零重來的一部作品 光這點 我們就值得給光榮鼓勵 因為光榮真的是在思考" 歷史模擬 "類遊戲的未來 P 社的遊戲裡面不注重人物 但是光榮的三國跟信長卻是以人為核心的遊戲 在以人為核心的架構下 如何讓人這個因素不會影響過大又不會可有可無 這就是很重要的拿捏了 這次的系統 光榮這點作的很好 簡單的說 一個帶一萬兵的軍神能不能擋住呢?? 過去幾乎不可能 但是這代的系統讓我們知道 圍毆無敵 那怕是軍神也沒用 現在的戰爭變成了" 行軍 "" 打仗 " 而不是過去依照武將跟科技能力輾過去 選擇進攻路線變成了重要的事情 這代透過這樣的戰鬥模式 讓很多戰略方案得以實現 無庸置疑 這是最逼真於戰爭的一代 2.大家都忽略了設營的這個設定 主要是戰國傳通常都打很快 但是設營這個觀念很棒 在重要的地方設營 然後讓周邊的城戒備 只要隔壁的強大軍力出動 一個小軍力就可以在設營地方扛住大軍 這種設定讓" 防禦 "性戰略更多了思考樂趣 該在哪裡設營接敵有利 然後迂迴部隊走哪邊包抄 這些都是可以思考用來阻擋戰線的問題 相信這個設營的新設定 會被種田派在之後發現到如何自保的樂趣 ( 可能最適合用設營的會是武田家末期用來阻擋織田的進攻 ) 3.朝廷幕府跟官位 我認為之後PK版應該會放回來 這是好設定 不需要完全拔掉 實驗現在成功了 可以逐步把過去的好東西插回來 4.政策的選擇跟分類開啟了一個新的未來 在這個基礎上 可以提出更多的政策來 最好能夠影響更多的參數 讓政策變成一個更為複雜的東西 政策的花費也應該調整 讓國大的花錢多 國小的花錢少 5.修路的概念跟天下一統系列很像 除了修路太煩之外 沒太大問題 不過我希望能夠將天道的拆路觀念放入 可以派遣工作隊拆毀某些路基 讓該路基降到 0( 困難通行 可以過不過要花很久時間 )或是降到 1只能通過一個部隊 搭配設營的概念 能夠讓邊界的競爭更激烈 6.築城的設定滿足了很多人的夢想 不過現在變成了蓋城就是收穫沒有懲罰就不好玩了 可以將蓋城之後城池需要維持費用 提高負擔 例如一個新城池 在剛蓋好的時候是無法負擔自己的 必須要蓋到一定水準 例如一萬五千人口以上 才能打平收支 這或許能阻止不必要的築城過多 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 171.37.160.43

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其實你圍毆軍神 如果圍毆到的是有練過的軍神 還真的會被...
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希望兵力的損耗會影響人口數目 不然後期還是昆布
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配上她講得設營 用數支軍隊擋住 再從後面肛
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一定會比直接正面硬上好扛 我覺得這點滿有趣的
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一個帶一萬兵的軍神配慶次你就知道利害了XD
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需要因應戰局適時改變戰略目標這點很有趣
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然後被他衝過防線在腹地內亂跑...(抖
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練過的謙信可以以一擋百
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一個帶一萬兵的軍神配慶次你就知道利害了XD
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練過的謙信被夾擊 只要兵力不夠多一樣被虐.....
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我的小心得就是支城多的煩死了 看到就煩.........
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難道就不能把支城打爆嗎
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你可以拆統治下的支城阿
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拆城不用時間的 瞬間完成
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1&2怎麼聽起來有點像SAN9PK @@
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練過的謙信被幾個練過的110夾擊 兵力都是 兩千到四千在扣
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這代大家都有神將
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不像以前那種戰法一發打一兩萬不知道搞毛的
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文章代碼(AID): #1IiPgYxt (Koei)
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