Re: [信長] 信長之野望14 創造 新情報(7/10)
首先關於大家所期待的媒體報導,引用一下小笠原P在Twitter上寫的,
信長之野望.創造官方Twitter: https://twitter.com/nobunaga_souzou
截圖: http://imgur.com/m1p2iTH

Twitter重點翻譯:
小笠原P:從下個月(8月)的上旬開始,將會在各家媒體上釋出新情報;
而在那之後,官方FB粉絲頁將以follow公開情報為中心來繼續營運,請多多指教。
---Twitter翻譯完---
但是只翻這些感覺沒什麼新資料,所以再補上官方Twitter與FB粉絲頁上,
小笠原P曾說過的一些遊戲內容,以下內容中Twitter簡稱為TW,
FB粉絲頁則簡稱為FB。
一、DLC的追加、擴張規畫:(TW:5/15;FB:6/5)
在發表會時,曾經提到會以DLC的方式來追加、擴張遊戲內容,
而這是指知名度比較不高的地區、武將、勢力等相關的「任務形式的歷史事件」;
另外因為上兩段的說明不夠詳細,小笠原P會再反省,
但是想要以四國、九州等地區的大名來玩「創造」的話,是不需要DLC的,
而是以單純愛好戰國,希望能反應出自己所認為的強度之想法去做。
二、Twitter的追隨者每增加300人就爆一次料:(TW:5/20;FB:6/5)
因為今年是信長之野望30周年,但Twitter的追隨者只有30人的話,會有點難看,
所以每增加300人就爆一條「創造」的料,但是因為目前遊戲仍在開發中,
所以無法很具體的回答,且產品也有可能會往不同方向發展,
故請在能夠理解這些原因之下,好好的想像「創造」會成為什麼樣的遊戲,
而目前已經有1406位追隨者,所以會爆四條先前發表會時沒說的內容。
(譯註:衝著這個每300人爆一次料,大家一起去follow官方推特吧)
三、爆料一:(TW:5/20;FB:6/5)
如大家所看到,目前公開的主畫面圖,對於玩家們正在觀看的對象,
會盡可能避免用簡單、記號般的圖像表現,而希望以能表現出現實中的距離感、規模感。
四、爆料二:(TW:5/20;FB:6/5)
另一方面,只是為了讓玩家可簡略掌握情況的部隊,將會以「凸」這個記號來表現,
在以「多面作戰」為特徵的本代戰爭系統,是必須要能夠明確掌握住部隊動向的,
而在目前的歷史書籍中,都是以「凸」來表現部隊,
故以符合現代人所看到的情報之真實性來表現。
五、爆料三:(TW:5/20;FB:6/5)
關於部隊展開交戰的圖像表現,將會以放大觀看交戰中的「凸」部隊為概念,
此部份請等待後續的情報。
六、爆料四:(TW:5/20;FB:6/5)
雖然目前公開的概念圖片終究都只是概念圖片,但是在考量能夠實現的實機表現,
並經過不斷的測試,我想不會有太大的差異。
七、爆料五:(TW:5/22;FB:6/5)
雖然已經公開說會有300座以上的城堡存在,
但是一國(因為被分割為東西或南北,也許稱地區才對)之內會有4座左右的城堡存在,
舉例來說,尾張國預計會有清洲、那古野、末森、鳴海、沓掛、犬山等6城,
算是較多城池的地區,而城堡的名稱、配置、數量等,也都會依劇本而有所變化,
其他國家請自行想像。
八、爆料六:(TW:5/25;FB:6/5)
在爆料二時,已經有提到本作的戰爭系統特徵是「多面作戰」,
而爆料五時也提到一國之內會有許多城堡,這也有很密切的關連性,
本作的士兵幾乎都是只有戰時才會被聚集起來的農民,
而其集合地點是被設定為擁有其所在地的城堡,
因此就算是擁有尾張六城、兵力一萬的勢力,也不是所有兵力都集中在清洲城,
簡單計算下,平均一城所擁兵力不及兩千,當然周遭的勢力也都是這樣,
全日本都是處於兵力被細分的狀態,而在這樣的情況下,
如何運用被分割的兵力來獲得勝利,才是「多面作戰」的意義,
也是本作目標-「大名觀點」的戰爭。
九、爆料七:(TW:5/30;FB:6/5)
雖然本次內容我想談談「外交」,但還是要介紹一下,
在「多面作戰」下,遊戲中可能會有的戰爭實例,而這樣子,
玩家們也比較容易想像出外交的重要性。
在本作的戰爭系統下,如何分配兵力與運用兵力將會是關鍵,
為什麼呢?因為在「兵力細分化」的情況下,攻擊對象並不會太過強化,
且容易達成數量上的優勢,而巧妙運用此數量優勢,將能夠獲得重大的勝利。
舉例來說,若彼此都是兵力5的勢力對峙,且己方將會有兵力1的援軍到達,
若雙方兵力在同一地點作戰就是6對5,對一方若為有利的情況,
但是若分為5個地點進行1對1交戰,援軍投入任何一點,就是2對1的優勢,
且若這地點的兵力2在幾乎無耗損下獲勝,就能再把這兵力2投入其他戰場,
那麼後續的戰爭發展就是可想而知的了。
雖然這是不考慮地形、城堡、武將能力等的極端例子,但是想傳達給玩家們知道的是,
就算雙方的戰力差距不大,但能夠因為兵力的運用,而讓戰況有大幅變化,
而這也是「多面作戰」的醍醐味。
十、爆料八:(TW:6/5;FB:6/5)
本次以「外交」為主要介紹內容,在前一次的內容中,
雖然已經有說明在彼此戰力差距不大,要在某個戰線上讓自己的兵力高於敵方是很重要的,
但要創造出這種兵力差,最常用的手段就是外交。
簡單說「外交是為了預防萬一的準備」。
在遊戲上的實際應用表現,雖然要依遊戲情況,但若事先做好準備,就能夠自由運用。
舉例來說,為了讓上杉家撤兵,信玄巧妙運用越中勢力的外交戰略等,
藉由實現玩家們預期的效果,而能期待「腦內實際性」有很大的貢獻,
而此次所提到的外交應用雖然以歷代都有的「對勢力」外交指令,
但是遊戲中也會有「對國人眾」的外交指令。
十一、爆料九:(TW:6/20;FB:6/20)
本次以「內政」為主,在本作的「內政系統」,『人口』是很重要的要素,
除了對於各城堡的兵力數有大幅影響之外,在執行開發系指令時,
也會有過往作品中曾採用的「行動力」等的效果,
因此,人口的增加雖然與勢力的強度有直接性關係,
但並不是執行「內政指令」後就能夠瞬間增加的,
石高、商業、鄰近地區的發展程度、領國內的政策等都會對人口增加率產生影響,
提昇這些對人口增加率有影響的項目後,也必須靜待時間的經過。
而想要快速縮短等待勢力變大的時間就要靠「戰爭」,要戰勝差距不大的敵勢力,
則是要靠「外交」,說明至此各位玩家是否大致了解本作的規模了呢?
另外,前次提到的「國人眾」,好好運用的話,是能夠以人口、戰力等形式產生貢獻的。
十二、爆料十:(TW:7/10;FB:7/10)
本次內容再回到「戰爭」上,並做出更詳細的說明,
首先,成為戰爭舞台的戰場之主地圖(日本地圖),
是由「城堡」、「要所」、「道路」所構成。
「要所」是讓部隊布陣、展開作戰的場所,可以想成是歷史上有發生野戰的地點,
其數量在全國共有1,000個以上,但因為「城堡」也算「要所」,
故正確的來說,應該是有1,300個以上。
從城堡出陣的部隊是透過連結「要所」的「道路」,朝向目的地前進,
而部隊能夠移動的路徑,基本上是被限制在「道路」。
『創造』是以全3D來創造出戰國日本,雖然無法讓玩家們隨心所欲的移動部隊,
但這是為了突顯本作戰爭系統特徵「多面作戰」的趣味性下,
讓玩家能夠明確掌握部隊的移動路徑。
「道路」有被設定寬度(整備度),且會對部隊的移動速度產生影響。
因此,為了讓部隊早點到達目的地,常常會選擇整備度較高的主要道路為移動路徑,
但是主要道路有跟許多「道路」交會,也就是阻礙行軍的「城堡」、「要所」比較多,
且因為要從各地聚集兵力也比較容易,故對迎擊方而言也很有利。
故該選擇哪一條道路來進軍呢,這個選擇將會對勝敗產生影響的重要判斷之一。
另外,慶祝Twitter的追隨者破3,000,再多講一些。
介紹一下戰鬥部隊的行動,在本作的部隊,能在三種不同狀態間進行切換。
第一個是移動力較佳的「行軍狀態」,第二個是戰鬥力較佳的「布陣狀態」,
第三個是為了攻下敵城的「包圍狀態」,而要狀態的切換基本上是在「要所」進行,
雖然在「道路」也要進行狀態切換,但會比在「要所」切換還更花時間。
在一般的流程下,是在快要與敵軍接觸時的「要所」切換為「布陣狀態」,
然後再繼續進軍,但是因為「多面作戰」下,可能會有玩家覺得一一切換很累,
所以也會依據情況進行自動切換,當然手動切換也是可行的。
另外,「道路」能夠藉由內政來提高整備度,「要所」也能藉由構築陣地來提昇防御力,
且滿足一定條件後,「要所」也能夠築城,當然在海路上也有「道路」與「要所」的存在。
做好會遭遇敵軍的心理準備下,朝主要道路進軍,或是為了避開敵軍而走小路,
讓戰鬥力高的大軍走主要道路去與敵軍對峙,並趁機讓移動力高的小部隊繞小路過去,
或是趁機突襲敵方兵士盡出後的空城……等等。
移動路徑、部隊的狀態、街道的整備度、在「要所」構築陣地等,
在各式各樣的要素中擬定自己的戰略,並藉此讓自己獲勝,這就是『創造」的戰爭系統。
---
心得:看來「創造」可能沒有昆布力了。
另外小笠原P於6月5日時,曾在官方Twitter說今後也有可能依FB粉絲頁上的「讚」數量,
來決定爆料,所以大家方便的話,就Twitter跟FB都各按一下吧。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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雖然小笠原P說士兵平常是農民,也很符合日本戰國時的情況,
但是究竟會怎麼設定,可能也要看後續情報了,另外這樣的設定下,
個人想到的是「農忙時期的出兵問題」,與「有沒有兵農分離」,
如果有的話,那麼導入兵農分離後,士兵數量的增加速度等。
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其實個人覺得不必擔心高人口大城會人人搶著要,
小笠原P在內政的部份有說到「石高、商業、周遭城堡的發展程度、領國內的制度等,
都會影響人口增加率」,故玩家如果把內政搞好,自己城堡的人口增加率就會變高,
雖然需要時間,但慢慢的自己的城就會變高人口城,且另一方面,
各城堡的兵力是依存於該城的人口(比率未知),所以高人口城就代表較多可動用兵力,
故對進攻方而言,如何取得更多兵力、戰略等優勢,反倒會是另一個問題。
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