Re: [信長] 信長之野望14 創造 新情報(7/10)

看板Koei (光榮)作者 (天之子)時間12年前 (2013/07/11 18:23), 編輯推噓35(35026)
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首先關於大家所期待的媒體報導,引用一下小笠原P在Twitter上寫的, 信長之野望.創造官方Twitter: https://twitter.com/nobunaga_souzou 截圖: http://imgur.com/m1p2iTH
Twitter重點翻譯: 小笠原P:從下個月(8月)的上旬開始,將會在各家媒體上釋出新情報; 而在那之後,官方FB粉絲頁將以follow公開情報為中心來繼續營運,請多多指教。 ---Twitter翻譯完--- 但是只翻這些感覺沒什麼新資料,所以再補上官方Twitter與FB粉絲頁上, 小笠原P曾說過的一些遊戲內容,以下內容中Twitter簡稱為TW, FB粉絲頁則簡稱為FB。 一、DLC的追加、擴張規畫:(TW:5/15;FB:6/5) 在發表會時,曾經提到會以DLC的方式來追加、擴張遊戲內容, 而這是指知名度比較不高的地區、武將、勢力等相關的「任務形式的歷史事件」; 另外因為上兩段的說明不夠詳細,小笠原P會再反省, 但是想要以四國、九州等地區的大名來玩「創造」的話,是不需要DLC的, 而是以單純愛好戰國,希望能反應出自己所認為的強度之想法去做。 二、Twitter的追隨者每增加300人就爆一次料:(TW:5/20;FB:6/5) 因為今年是信長之野望30周年,但Twitter的追隨者只有30人的話,會有點難看, 所以每增加300人就爆一條「創造」的料,但是因為目前遊戲仍在開發中, 所以無法很具體的回答,且產品也有可能會往不同方向發展, 故請在能夠理解這些原因之下,好好的想像「創造」會成為什麼樣的遊戲, 而目前已經有1406位追隨者,所以會爆四條先前發表會時沒說的內容。 (譯註:衝著這個每300人爆一次料,大家一起去follow官方推特吧) 三、爆料一:(TW:5/20;FB:6/5) 如大家所看到,目前公開的主畫面圖,對於玩家們正在觀看的對象, 會盡可能避免用簡單、記號般的圖像表現,而希望以能表現出現實中的距離感、規模感。 四、爆料二:(TW:5/20;FB:6/5) 另一方面,只是為了讓玩家可簡略掌握情況的部隊,將會以「凸」這個記號來表現, 在以「多面作戰」為特徵的本代戰爭系統,是必須要能夠明確掌握住部隊動向的, 而在目前的歷史書籍中,都是以「凸」來表現部隊, 故以符合現代人所看到的情報之真實性來表現。 五、爆料三:(TW:5/20;FB:6/5) 關於部隊展開交戰的圖像表現,將會以放大觀看交戰中的「凸」部隊為概念, 此部份請等待後續的情報。 六、爆料四:(TW:5/20;FB:6/5) 雖然目前公開的概念圖片終究都只是概念圖片,但是在考量能夠實現的實機表現, 並經過不斷的測試,我想不會有太大的差異。 七、爆料五:(TW:5/22;FB:6/5) 雖然已經公開說會有300座以上的城堡存在, 但是一國(因為被分割為東西或南北,也許稱地區才對)之內會有4座左右的城堡存在, 舉例來說,尾張國預計會有清洲、那古野、末森、鳴海、沓掛、犬山等6城, 算是較多城池的地區,而城堡的名稱、配置、數量等,也都會依劇本而有所變化, 其他國家請自行想像。 八、爆料六:(TW:5/25;FB:6/5) 在爆料二時,已經有提到本作的戰爭系統特徵是「多面作戰」, 而爆料五時也提到一國之內會有許多城堡,這也有很密切的關連性, 本作的士兵幾乎都是只有戰時才會被聚集起來的農民, 而其集合地點是被設定為擁有其所在地的城堡, 因此就算是擁有尾張六城、兵力一萬的勢力,也不是所有兵力都集中在清洲城簡單計算下,平均一城所擁兵力不及兩千,當然周遭的勢力也都是這樣, 全日本都是處於兵力被細分的狀態,而在這樣的情況下, 如何運用被分割的兵力來獲得勝利,才是「多面作戰」的意義, 也是本作目標-「大名觀點」的戰爭。 九、爆料七:(TW:5/30;FB:6/5) 雖然本次內容我想談談「外交」,但還是要介紹一下, 在「多面作戰」下,遊戲中可能會有的戰爭實例,而這樣子, 玩家們也比較容易想像出外交的重要性。 在本作的戰爭系統下,如何分配兵力與運用兵力將會是關鍵, 為什麼呢?因為在「兵力細分化」的情況下,攻擊對象並不會太過強化, 且容易達成數量上的優勢,而巧妙運用此數量優勢,將能夠獲得重大的勝利。 舉例來說,若彼此都是兵力5的勢力對峙,且己方將會有兵力1的援軍到達, 若雙方兵力在同一地點作戰就是6對5,對一方若為有利的情況, 但是若分為5個地點進行1對1交戰,援軍投入任何一點,就是2對1的優勢, 且若這地點的兵力2在幾乎無耗損下獲勝,就能再把這兵力2投入其他戰場, 那麼後續的戰爭發展就是可想而知的了。 雖然這是不考慮地形、城堡、武將能力等的極端例子,但是想傳達給玩家們知道的是, 就算雙方的戰力差距不大,但能夠因為兵力的運用,而讓戰況有大幅變化, 而這也是「多面作戰」的醍醐味。 十、爆料八:(TW:6/5;FB:6/5) 本次以「外交」為主要介紹內容,在前一次的內容中, 雖然已經有說明在彼此戰力差距不大,要在某個戰線上讓自己的兵力高於敵方是很重要的, 但要創造出這種兵力差,最常用的手段就是外交。 簡單說「外交是為了預防萬一的準備」。 在遊戲上的實際應用表現,雖然要依遊戲情況,但若事先做好準備,就能夠自由運用。 舉例來說,為了讓上杉家撤兵,信玄巧妙運用越中勢力的外交戰略等, 藉由實現玩家們預期的效果,而能期待「腦內實際性」有很大的貢獻, 而此次所提到的外交應用雖然以歷代都有的「對勢力」外交指令, 但是遊戲中也會有「對國人眾」的外交指令十一、爆料九:(TW:6/20;FB:6/20) 本次以「內政」為主,在本作的「內政系統」,『人口』是很重要的要素, 除了對於各城堡的兵力數有大幅影響之外,在執行開發系指令時, 也會有過往作品中曾採用的「行動力」等的效果, 因此,人口的增加雖然與勢力的強度有直接性關係, 但並不是執行「內政指令」後就能夠瞬間增加的, 石高、商業、鄰近地區的發展程度、領國內的政策等都會對人口增加率產生影響, 提昇這些對人口增加率有影響的項目後,也必須靜待時間的經過。 而想要快速縮短等待勢力變大的時間就要靠「戰爭」,要戰勝差距不大的敵勢力, 則是要靠「外交」,說明至此各位玩家是否大致了解本作的規模了呢? 另外,前次提到的「國人眾」,好好運用的話,是能夠以人口、戰力等形式產生貢獻的。 十二、爆料十:(TW:7/10;FB:7/10) 本次內容再回到「戰爭」上,並做出更詳細的說明, 首先,成為戰爭舞台的戰場之主地圖(日本地圖), 是由「城堡」、「要所」、「道路」所構成。 「要所」是讓部隊布陣、展開作戰的場所,可以想成是歷史上有發生野戰的地點, 其數量在全國共有1,000個以上,但因為「城堡」也算「要所」, 故正確的來說,應該是有1,300個以上。 從城堡出陣的部隊是透過連結「要所」的「道路」,朝向目的地前進, 而部隊能夠移動的路徑,基本上是被限制在「道路」。 『創造』是以全3D來創造出戰國日本,雖然無法讓玩家們隨心所欲的移動部隊, 但這是為了突顯本作戰爭系統特徵「多面作戰」的趣味性下讓玩家能夠明確掌握部隊的移動路徑「道路」有被設定寬度(整備度),且會對部隊的移動速度產生影響。 因此,為了讓部隊早點到達目的地,常常會選擇整備度較高的主要道路為移動路徑, 但是主要道路有跟許多「道路」交會,也就是阻礙行軍的「城堡」、「要所」比較多, 且因為要從各地聚集兵力也比較容易,故對迎擊方而言也很有利。 故該選擇哪一條道路來進軍呢,這個選擇將會對勝敗產生影響的重要判斷之一。 另外,慶祝Twitter的追隨者破3,000,再多講一些。 介紹一下戰鬥部隊的行動,在本作的部隊,能在三種不同狀態間進行切換第一個是移動力較佳的「行軍狀態」,第二個是戰鬥力較佳的「布陣狀態」, 第三個是為了攻下敵城的「包圍狀態」,而要狀態的切換基本上是在「要所」進行, 雖然在「道路」也要進行狀態切換,但會比在「要所」切換還更花時間。 在一般的流程下,是在快要與敵軍接觸時的「要所」切換為「布陣狀態」, 然後再繼續進軍,但是因為「多面作戰」下,可能會有玩家覺得一一切換很累, 所以也會依據情況進行自動切換,當然手動切換也是可行的。 另外,「道路」能夠藉由內政來提高整備度,「要所」也能藉由構築陣地來提昇防御力, 且滿足一定條件後,「要所」也能夠築城,當然在海路上也有「道路」與「要所」的存在。 做好會遭遇敵軍的心理準備下,朝主要道路進軍,或是為了避開敵軍而走小路, 讓戰鬥力高的大軍走主要道路去與敵軍對峙,並趁機讓移動力高的小部隊繞小路過去, 或是趁機突襲敵方兵士盡出後的空城……等等。 移動路徑、部隊的狀態、街道的整備度、在「要所」構築陣地等, 在各式各樣的要素中擬定自己的戰略,並藉此讓自己獲勝,這就是『創造」的戰爭系統。 --- 心得:看來「創造」可能沒有昆布力了。 另外小笠原P於6月5日時,曾在官方Twitter說今後也有可能依FB粉絲頁上的「讚」數量, 來決定爆料,所以大家方便的話,就Twitter跟FB都各按一下吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.64.240.37 ※ 編輯: jfy 來自: 61.64.240.37 (07/11 18:29)

07/11 18:30, , 1F
人口
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07/11 18:32, , 2F
感謝啊,非常詳細,感覺戰略加強武將的表現會被削弱
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07/11 18:57, , 3F
總算取消昆布了 w
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07/11 19:03, , 4F
武將的素質本來只能稍微彌補國力的差距而已……
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07/11 19:05, , 5F
K社的AI一向很弱,把焦點放在戰爭,不是放大自己的缺點嗎
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07/11 19:25, , 6F
如果AI真的很猛的話,內線作戰與外線作戰的使用會很有趣
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07/11 19:26, , 7F
反觀如果AI很弱, 就單純是電腦作弊而已, 會有點拖泥帶水
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07/11 19:27, , 8F
無論如何, 至少在遊戲環境層面是我喜歡的類型
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07/11 19:35, , 9F
雖然這樣講有點主觀 但我覺得KOEI越來越有向P社取經的味道
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07/11 19:45, , 10F
要從粗暴的昆布徵收 改成細膩的昆布養成了(誤)
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07/11 19:55, , 11F
兵力受領域影響很有意思 很好奇後面怎麼樣打大型會戦
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07/11 20:26, , 12F
信長城池越作越多 三國越作越少 大小眼有沒有那麼嚴重?
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07/11 20:27, , 13F
期待!
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07/11 20:39, , 14F
推,已follow推特
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07/11 21:01, , 15F
士兵要集結 感覺像ck
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07/11 21:47, , 16F
我覺得這代一推出從兵力分配真的有跨時代的感覺
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07/11 21:48, , 17F
不過希望能有整備度不高的道路上可以實施奇襲的要素
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07/11 22:04, , 18F
要走回歷史扮演的路了嗎?好期待啊
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07/11 22:33, , 19F
系統聽起來滿令人期待實際呈現方式,不過我也擔心K社AI
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07/11 22:35, , 20F
不愧是創造 看起來真的不是蓋的!!
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07/11 22:36, , 21F
AI真的很猛的話,逆天戰記就不能搞無外交了
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07/11 22:39, , 22F
媽呀~ 我超痛恨三國11行動力的限制 沒想到信野要延用...
07/11 22:39, 22F

07/11 22:43, , 23F
還不確定採用的方式,但以原文來說,是會使用類似行動力的功能
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07/11 22:54, , 24F
畢竟以先前放出來的圖片來說,沒有行動力這欄。
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07/11 23:06, , 25F
目前構想是說人口和行動力相關 雖然合理但對偏遠勢力不利XD
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07/11 23:29, , 26F
信野戰國群雄傳就是行動力系統其實還好
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07/11 23:36, , 27F
創造的科技真先進 連昆布都會種田
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07/12 00:27, , 28F
感謝~~~~感覺會很有趣的遊戲
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07/12 01:16, , 29F
推 感覺比三12下了更多功夫
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07/12 08:35, , 30F
種田生人種田生人種田生人種田生人種田生人種田生人種田生人
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07/12 09:32, , 31F
好像 HOI ...
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07/12 10:37, , 32F
連昆布都會種田,所以昆布變成村民?搞回過去農民兵?
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07/12 10:38, , 33F
哪有兵農分離嗎
07/12 10:38, 33F
雖然小笠原P說士兵平常是農民,也很符合日本戰國時的情況, 但是究竟會怎麼設定,可能也要看後續情報了,另外這樣的設定下, 個人想到的是「農忙時期的出兵問題」,與「有沒有兵農分離」, 如果有的話,那麼導入兵農分離後,士兵數量的增加速度等。

07/12 10:49, , 34F
信長系列不知道多久沒人口了…XD 只有虛假的昆布口
07/12 10:49, 34F

07/12 10:49, , 35F
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07/12 10:50, , 36F
武將感覺會走戰法技能走向 像三12那樣
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07/12 10:51, , 37F
昆布口XD,三國忘記10代有沒有人口,信長沒人口大家也照玩
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07/12 10:59, , 38F
人口數的話主要是變成有些城大家搶著要.會有戰略地位
07/12 10:59, 38F
其實個人覺得不必擔心高人口大城會人人搶著要, 小笠原P在內政的部份有說到「石高、商業、周遭城堡的發展程度、領國內的制度等, 都會影響人口增加率」,故玩家如果把內政搞好,自己城堡的人口增加率就會變高, 雖然需要時間,但慢慢的自己的城就會變高人口城,且另一方面, 各城堡的兵力是依存於該城的人口(比率未知),所以高人口城就代表較多可動用兵力, 故對進攻方而言,如何取得更多兵力、戰略等優勢,反倒會是另一個問題。

07/12 13:00, , 39F
看了多面作戰介紹...想玩!
07/12 13:00, 39F

07/12 13:27, , 40F
終於開始看人口數了XDDD 革新和天道的百萬兵大戰看到膩
07/12 13:27, 40F

07/12 13:33, , 41F
似乎有點意思
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07/12 16:48, , 42F
革新和天道的百萬兵大戰看到膩XD
07/12 16:48, 42F
※ 編輯: jfy 來自: 61.64.240.37 (07/12 17:25)

07/12 18:14, , 43F
前幾代是:百萬人的信長之野望XD
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07/13 01:52, , 44F
好期待!
07/13 01:52, 44F

07/13 14:56, , 45F
別鬧了 你以為限制人口數就不會出現全國三百萬兵力?
07/13 14:56, 45F

07/13 14:58, , 46F
內政玩家一定會找到最佳解=一定可以創造最大兵力
07/13 14:58, 46F

07/13 16:40, , 47F
期待呀
07/13 16:40, 47F

07/13 17:01, , 48F
多面作戰等新要素 看字面描述似乎可以讓遊戲性更多元
07/13 17:01, 48F

07/13 17:02, , 49F
不過沒玩到之前 我不會太樂觀 如同ryv所說 玩家一定會找
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07/13 17:02, , 50F
到最佳解
07/13 17:02, 50F

07/13 18:30, , 51F
你以為限制人口數就不會出現全國三百萬兵力XD
07/13 18:30, 51F

07/13 18:45, , 52F
真要講的話天翔記的兵力才不科學好嗎 雖然數字用很小
07/13 18:45, 52F

07/13 18:45, , 53F
那個人口設定跟可募兵人數增加的曲線根本就是打了針吃
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07/13 18:45, , 54F
了藥
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07/13 18:46, , 55F
只要是給玩家自己控內政 兵力就一定會衝到最高值
07/13 18:46, 55F

07/13 20:28, , 56F
信長包圍網的多面作戰應該會很刺激
07/13 20:28, 56F

07/14 01:16, , 57F
昆布力就是要讓電腦能夠贏過人腦阿 在少的兵力下
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07/14 01:17, , 58F
就是看將領強度和人腦陰險程度了吧 看要怎麼設定~~
07/14 01:17, 58F

07/15 12:09, , 59F
好像可以期待 前幾代實在不合胃口
07/15 12:09, 59F

07/15 18:08, , 60F
07/15 18:08, 60F

07/17 19:29, , 61F
全部做出來一定買正版!!!
07/17 19:29, 61F
文章代碼(AID): #1HteUqFJ (Koei)
文章代碼(AID): #1HteUqFJ (Koei)