Re: [其他] 「信長の野望」30周年 請期待最新作
看板Koei (光榮)作者KaseifuMita (閃光の指圧師)時間13年前 (2013/01/08 04:24)推噓1(11推 10噓 13→)留言34則, 24人參與討論串15/19 (看更多)
本來是想含蓄一點,不過既然要窮追猛打的話,那我只好講清楚一點
話先說在前頭
可能會有得罪之處,請多包含
※ 引述《Nakata0911 (夏亞 阿茲納布 )》之銘言:
: 只針對這塊回應
: : → KaseifuMita:遊戲性和真實性是根本矛盾,不是多少矛盾。現實就是那 01/06 02:04
: : → KaseifuMita:麼無聊。因此再豐富的要素都無法重現真實,所不同的只 01/06 02:07
: : → KaseifuMita:在於設定或考據能不能通過你知識範圍的檢驗,或是該代 01/06 02:11
: : → KaseifuMita:所刻意強調的某些要素引不引得起你的興趣 01/06 02:12
: 1. 如果真的那麼愛收公仔,追求遊戲快感的話
: APP有一款「俺の城」應該是很符合這個調性的,但是他與歷史完全脫節
: 遊戲性還不錯啊,但真正的戰國迷興趣就是不大
我不是無雙派的(不意外的話我批評信喵的推文應該還留在本系列首篇)
我只是指出一些K社可能為了遊戲所以放棄或不那麼做的理由
並不意味著我支持這種做法
有時跳出自己固有的框框或思維慣性從別的角度來看同一事情
你會看到更多的東西,而人與人的互相理解也沒有那麼難
比如昆布問題
採用軍團HP模式而非RTS的實兵單位
是因為可能操作性和玩家硬體上的問題
昆布制理不理想?
當然不理想啊
一兵射爆水軍眾、雜魚鐵砲隊荒不荒謬?
當然荒謬啊
你知我知筆頭大人也知啊
然而戰國時間不短地域也不小,到後期就可能會有比例失序的問題
天下人和小大名的規模相差太多
單位訂大了初期的弱小大名一隊都湊不出
單位訂小了後期的天下人十萬在跑
千人一隊的話光我軍就是100個單位
有玩過RTS應該知道100個戰鬥單位要一個一個去微操是很難的
(大都份的玩家應該都是圈起來A過去吧?)
所以天創後期就搞一個決戰
只能大名和城主出來打
目的就在限制單位的數量
(革新和天道也都有全國軍事單位的上限用意也在此)
昆布上限兩百萬不合歷史事實沒錯
但也是遊戲中後期數據膨脹加上AI無力(AI不良只能把血調高增加難度)的結果
把上限下修至接近史實的五十至六十萬
均貧通縮的結果就是遊戲節奏向現實面修正
各勢力的均勢難以打破
在陰謀內應反叛取消(敵人自體削弱之可能)的革新天道上
結果很可能變成我田種完打不出去
只能看看有沒有來訪的浪人可登,整天和隔壁大眼瞪小眼
硬打要守下來的難度超高
最後只能利用AI第一年不出兵的優惠搞開局超快攻這樣
這對於新手或種田派來說應該是很無聊的
(玩家應該覺得我勵精圖治完兵強馬壯,然後練成出關向外問鼎高天原吧?
結果花時間把田種完後只能家裡蹲,曹操蹲曹操蹲,曹操蹲完夏侯蹲...)
(要改昆布上限很合理,不過現有的遊戲系統變的也必須一起改,起碼蒼天錄以前的陰謀
要一起回鍋,城主被挖要送城,能加回二代的反叛和六代的暗殺最好)
昆布問題的嚴重「程度」
我想大概跟"古裝時代劇的男角不剃月代頭"一樣
有人接受有人不接受
"硬傷"讓時代劇(遊戲)的仿真性下降
但我想戲的重點在劇本與演員演技(對應到遊戲就是好玩與否)
(附帶一提本人是不接受的那派...我會幹樵但我能體諒該男優另有戲要軋的苦衷)
另,我很窮沒有SMART PHONE,所以什麼APP遊戲我一概沒玩過無法討論抱歉
: 2. 遊戲性與真實性根本矛盾
: 基於這個基礎,整個歷史模擬系列就是從根本被否決了
我沒有否決歷史模擬遊戲
只是認為歷史是歷史,遊戲是遊戲
只有歷史才是"真實"(先不討論歷史是否真實的問題,這裡不是歷史板)
遊戲不管設定再多、步驟再複雜都只是遊戲、只是模擬,都不是真實
複雜的設定只是讓遊戲看起來"好像比較真實"而已
自然界的現象具有再現性,所以物理化學的模擬實驗可以成功
不否認在相同的環境、相等的訊息量之下大部分「理性的人」會做出一樣的選擇
但"重蹈覆轍"也只是大多數人的選擇相同罷了
仍有做出不同選擇的人在
「歷史沒有如果」即不具有再現性
變因不能控制
就算你找到了其中一個你認為極重要的要素當成變因來控制
你也不知道這個變因改變後的世界會怎麼發展
你無法否認左彎右拐、變來變去之後,最終有「又回到原點」這種可能吧?
舉個不太好的例子
好比兇真預知嘟嘟嚕留在實驗室會被闖進來的殺手槍殺於是帶她逃走
去坐地鐵結果卻被綯推下月台
去坐計程車結果被殺手攔下
不爽坐車了直接徙步結果被行跡可疑的車撞
不管怎麼做最後都是死路一條無法改變
所以就讓凱撒的歸凱撒、遊戲的歸遊戲吧,擬真也只是程度上的多寡而已
順帶一提
我認為冷兵器時代歷史的「王道劇情」(常見模式)
(當然戰國時代已有部分火槍和火砲)
就是
「高築牆、廣積糧」
「先為不可勝,以待敵之可勝」
敵人沒有內亂或天災之類的可勝之機
只有「十則圍之」的絕對優勢才有必勝的把握
(簡單地說就是守方佔大優勢、然後勢力均衡不容易打破)
你覺得這種初期「種田」、「調略」、「待變」,然後打幾場關鍵性戰役
後期勢力大了「望風歸附」的「真實」有趣嗎?
(除了複雜的「調略」被閹割成簡單的"大範圍法術"和後期很難"望風歸附/勸降"之外
和現在的遊戲走法是不是還蠻接近的?)
: 這又關連到了另一個問題,真實化的程度要到多深?
: 持反對說法的人總是認為一旦合乎現實的方向走
: 就一定要走到極端,現實到不能再現實,強調諸多不受歡迎的要素
這個之前也講過了
你自己都承認現實中有許多不受歡迎的要素
那為何要"選擇"「你覺得有趣的要素」而排除那些你覺得不受歡迎的要素
你沒有想過「你覺得有趣的要素」別人不一定覺得有趣嗎?
那輕玩家們就不能"選擇"他們自己覺得有趣的要素而排除他們不喜歡的要素嗎?
即便這些「他們不喜歡的要素」其中有許多是「你覺得有趣的要素」
這就是我所說胃口的問題
既然都是"選擇"
那為何只有硬派玩家有選擇的權利?
HARDCORE玩家比較大嗎?
市場是自由開放的啊
K社的輕遊戲你不喜歡你大可用腳投票買別家的HARDCORE遊戲來玩啊
各取所需各適其性不是很好嗎?
KOEI又不是你變心的馬子
有必要這樣聲聲喚、苦苦求
「望你早歸」嗎
(戀愛不也這樣嗎,他不懂你還有別人懂你啊,何必單戀一支花一支草?)
: 有人說戰國沒有騎兵,
: 那麼其實兵種拿掉也無妨,單純看遊戲公司願不願意花心思去做平衡與設計
這種說法從一出現我就很OX
懷疑成說很好很應該,但翻案翻過頭就有點為反而反
即便日本馬體格瘦小不適合衝鋒、戰國時代庶民參與戰爭足輕抬頭
重甲騎兵也許極少
但馬弓兵/弓騎兵是一定有的
除非這代的所有武士都把傳統的流鏑馬術忘光
就算只剩"騎在馬上指揮"這種功能
騎兵還是存在
(參照一樣是步兵崛起的中國戰國時代,戰車只是所佔比例下降它仍舊存在
戰國末期戰車也是旁邊一堆步兵包著,主帥在車上指揮不一定衝鋒
有人敢說戰國時代沒有戰車的嗎?)
: 且看Paradox,撇除中國與日本過去王朝不熟悉的情狀下
這家的遊戲我沒玩過很遺憾不能與你討論
: 3. 歷史模擬系列要得究竟是什麼?
: 為什麼每一代的信長、三國大家都會去追求大量的歷史事件
: 追求的是一種代入感,在每個決策的當下可以感受到當時的情景與問題
: 而每個歷史的偶然都會造成不同的結果
代入感的問題之前也回應了
歷史對一般大眾來說不外是「以史為鏡」或是「人物故事」
用以寡敵眾的強力戰法來營造英雄形象,以英雄的個人魅力為主打訴求又有何不可?
很合大眾的胃口啊
實際上那些騎牆派、二五仔才是歷史上的關鍵少數啊
問題是有多少人會去代入那些二五仔?
有人玩太閤六會想扮演小早川秀秋去觸發關原之戰
接著得意洋洋地按下「東軍」的選擇肢
然後頭仰廿五度指著螢幕上的老狸說「汝等無我安能出入此門乎?」嗎
種田派的享受一點一點累積的小確幸、欣賞大片大片相連的綠水田
極限派利用痛打AI盲點達成他最速傳說、當化不可能成為可能的男人
貴腐人就選上杉滅真田,再送景勝去自殺,達成他的幸村 X 兼續
又有何不可?
誰規定只有絞盡腦汁下戰棋才是樂趣?
歷史充滿偶然沒錯
但在GAME的世界裡玩家就是"全知全能"的神啊
不只全知全能
還跟某狂氣科學者一樣可以無限LOOP
偶然都跟你凹成必然或接近必然
最少也是一直對我有利的"ずっと俺のターン"
: P社的遊戲當旁觀者也不見得會按照歷史跑
: 但他用來控制的變因就是很簡單的機率問題,同時更昇華到原因去
: Victoria2的鴉片戰爭不再專屬於中國,而是只要符合相對條件都有機會發生
"假設"的問題上面已回,不再贅述
: 同時遊戲的重點也不是世界統一
: KOEI社歷史模擬系列最大的問題都是把遊戲的目標放在統一
: (而且想不到國人很吃這套)這樣反而才是限縮了遊戲的遊戲性
這段不同意,K社的歷史模擬遊戲後期無聊是出了名的
除了拿名將來試刀碾人外十分枯燥
至於你說的"國人很吃這套"不知何所指
: 就是因為找不到樂趣而開始選一条家或者是荊南四小強來開始逆天
: 開始了收公仔放魔法的道路
: 這樣真的所謂的遊戲性嗎?
那我可以告訴你
革新或天道的姐小路可以強迫停戰去偷牛然後蓋要塞還有一線生機
二代有人口設定、有戰霧設計、有士兵訓練度和武裝度等等等
看起來很真實
但是姐小路一條活路都沒有
人口少募兵量少,慢慢種田只是愈種差距愈大
想收有力的人才?抱歉美濃的今孔明和信濃的馬場山縣你統統打不過,也沒有浪人
想搬家?抱歉美濃下面有魔王、越中旁邊有龍哥,晚幾個月死而已
(還不說美濃越中也都很窮,五十步笑百笑步而已)
真實是殘酷的
奇蹟也許有,不過你可能要先找到某兔耳四不像並和牠簽約之後再說
: 還是大家所謂的遊戲性就只是一個掛上三國、戰國的名稱的「人」
: 可以到處爬爬走放光束、死光、地圖兵器
: 最好還限制一開始要自己生產工人去挖資源?
我也覺得WC3的三國、信長就像你講的
什麼張飛就一隻會動地跺和天神下凡的蠻兵,改點顏色換個名字就叫它張飛?
也本能地厭惡那些只會手裏暈WE大,然後整天把小次郎叫成佐佐的小鬼
BUT SO WHAT?
有朋友找還是會玩啊
JUST A GAME, JUST FOR FUN
附帶一提
DOTA是不用管資源,不用主堡二礦英雄三線操作,也不用控軍隊的
但正規玩家似乎沒看到有人在笑玩DOTA膚淺的
: 最後我想,這裡與無雙板當初會分家的原因在於大家對於歷史模擬系列的支持
: 甚至會在這邊進行一些具有學術性質的討論
: 當這裡開始開始懷疑追求史實與遊戲性的矛盾時
: 那麼何必要有「歷史」「模擬」系列?
我不清楚為什麼KOEI板和無雙板為什麼會分開
但我知道
1.你希望遊戲走歐美戰棋遊戲風,因之你此刻是在討論遊戲而不是在討論學術
2.想討論學術應該先把後漢書三國志世說新語華陽國志當故事書讀一遍,然後去翻萬繩楠
谷川道雄和費正清的通史類著作,行有餘力再找有興趣的議題之相關論文來看(想討論架
空歷史也有佛固森的著作可參考),而不是去玩P社的遊戲
3.現實和虛擬請分清楚
噢對了,也許你自認很本格很硬派
基於職人魂所以你主張歷史模擬遊戲的貞操不容質疑
但也請您收收氣焰,不妨試著站在輕玩家的立場來看一下
世界會不太一樣
「順手買口義,救救腦殘窮」
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謝謝
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