Re: [其他] 「信長の野望」30周年 請期待最新作
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 我想最基本的問題始終是, 「真實性和遊戲性是否衝突, 對每一個人
: 和每一個玩者群體」並不一樣.
: 至於 paradox 的玩者是否很多, 客觀的標準應該是: paradox 公司在
: 這些區域的營收是否真的能支撐起開發費. 這意味著, 單單用大陸來
: 說, 如果支持者都是玩盜版為主的話(念及那高達 89% 的盜版率), 那
: 意味著支持者支撐不起市場, 戰略遊戲本身已經偏向小眾, 硬派的戰
: 略遊戲更小眾, 而硬派之餘還要在裡面不付錢的可能佔了大多數時,
: 很可能意味著這市場本身不成立.
: 數據上, 在大陸, 單機遊戲市場, 規模尚不及網絡遊戲的 0.2%, 而我
: 們在討論的都是單機遊戲, 而 paradox 的遊戲則是單機這個這麼萎縮
: 的限界裡, 一個偏辟的遊戲種類當中, 最硬派(在這個只要六十秒之內
: 玩不懂就會刪遊戲的時代), 大部份遊戲, 沒有中文化, 是一種結果而
: 不是一個原因.
或許我們接觸的類型不同,你這邊說的我不太同意
我覺得有沒有中文化,絕對是一個原因!
舉個例子:英雄聯盟(LOL)
早在兩年多前,我剛開始玩的時候,那時想玩,只能去美服、或是歐服,
但是不管你去哪裡,全部都是英文,而 LOL版,大多只有幾百人,尖峰時
段能破千也相當少見
那時台灣玩家有多少?
我不知道,但是把巴哈 + PTT的人數加起來 *2,可能還不到一萬
後來,GGC 公司把這款遊戲引進台灣
那現在有多少人在玩 LOL?
我們用RANK分數來估,在積分榜,要分數1200以上的,才會顯示出來,而
目前的積分榜,最後一名是120533,早先官方公佈過,超過這個分數的,
大概只有30%左右的玩家,扣掉分身,再加上不玩RANK,LOL 的玩家,最
少可能有40~50萬,甚至更多
附帶一提,平日晚上,競時通的人數在86~90萬,雖然不一定都是玩 LOL
但使用競時通的人,有很大的比例都會玩 LOL
這款遊戲在美服可是開了一年半左右,才正式被引進到台灣,在只有英文
介面下,玩家人數可能還不到一萬,但是引進台灣、中文化一年多,玩家
人數幾乎爆增了40倍以上
那中文化有沒有影響?
當然有,而且影響超大的
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不過回到問題來,C 大說的另外一點也是一個關鍵,當初我使用 GGC介面
玩魔獸三國時,我印象中,尖峰時段,魔獸三國大概有 8萬人,魔獸信長
大概有20萬,在版本混亂的情況下,台灣仍然有將近30萬 DOTA 遊戲人口
剛好 LOL也是一款 DOTA 類型的遊戲,GGC 看準這點,引進 LOL ,成功吸
引了不少原 DOTA 人口,再加上廣告、以及容易上手的系統,讓遊戲人數
達到一個前所未有的高峰
: 而 paradox 的遊戲在西方市場可以賣到六十萬, 一百萬個 copy, 華
: 人市場的單機能賣到這個數字的 5% 已經可以開香檳慶祝, Paradox
: 這公司沒有倒的原因, 很遺憾地, 是因為那些會為自己認同的東西付
: 錢, 並樂意忍受長時期的學習曲線, 體會歷史內涵, 以及玩複雜的機
: 制的洋人.
我覺得盜版、下載才是單機遊戲的死穴,剛好這些問題在中國、台灣都比
國外嚴重就是了
不過難度的確會影響玩家人數
樂意忍受長時期的學習曲線, 體會歷史內涵, 以及玩複雜的只有洋人?
一樣舉 LOL 的例子
當初 DOTA 遊戲風靡一時,但受限於遊戲平台、以至於有許多缺點,後來
有兩款不同平台的 DOTA 遊戲,分別是 LOL、HoN
LOL:大幅降低遊戲難度,創造對新手更友善的環境
HoN:承襲 DOTA-Ostar 的風格,遊戲入門難度高、變化多端、很難玩
兩款非常類似的遊戲,最大的差別只在難度,但是不管國內外,LOL 玩家
人數幾乎都大於 HoN;那全球最多人玩 HoN 是哪個國家? 中國,因為先
前 Ostar 在中國頗為流行,雖然 HoN 很難,但是因為有 Ostar 的基礎
使得中國玩家對 HoN 的接受度較高
當然,也不排除是因為中國人樂意忍受長時期的學習曲線, 體會(遊戲)
歷史內涵, 以及喜歡玩複雜、有深度的遊戲
後半部由於不打算回覆,恕刪
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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