Re: [其他] 「信長の野望」30周年 請期待最新作

看板Koei (光榮)作者 ( )時間13年前 (2013/01/07 12:49), 編輯推噓4(5117)
留言23則, 10人參與, 最新討論串14/19 (看更多)
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 我想最基本的問題始終是, 「真實性和遊戲性是否衝突, 對每一個人 : 和每一個玩者群體」並不一樣. : 至於 paradox 的玩者是否很多, 客觀的標準應該是: paradox 公司在 : 這些區域的營收是否真的能支撐起開發費. 這意味著, 單單用大陸來 : 說, 如果支持者都是玩盜版為主的話(念及那高達 89% 的盜版率), 那 : 意味著支持者支撐不起市場, 戰略遊戲本身已經偏向小眾, 硬派的戰 : 略遊戲更小眾, 而硬派之餘還要在裡面不付錢的可能佔了大多數時, : 很可能意味著這市場本身不成立. : 數據上, 在大陸, 單機遊戲市場, 規模尚不及網絡遊戲的 0.2%, 而我 : 們在討論的都是單機遊戲, 而 paradox 的遊戲則是單機這個這麼萎縮 : 的限界裡, 一個偏辟的遊戲種類當中, 最硬派(在這個只要六十秒之內 : 玩不懂就會刪遊戲的時代), 大部份遊戲, 沒有中文化, 是一種結果而 : 不是一個原因. 或許我們接觸的類型不同,你這邊說的我不太同意 我覺得有沒有中文化,絕對是一個原因! 舉個例子:英雄聯盟(LOL) 早在兩年多前,我剛開始玩的時候,那時想玩,只能去美服、或是歐服, 但是不管你去哪裡,全部都是英文,而 LOL版,大多只有幾百人,尖峰時 段能破千也相當少見 那時台灣玩家有多少? 我不知道,但是把巴哈 + PTT的人數加起來 *2,可能還不到一萬 後來,GGC 公司把這款遊戲引進台灣 那現在有多少人在玩 LOL? 我們用RANK分數來估,在積分榜,要分數1200以上的,才會顯示出來,而 目前的積分榜,最後一名是120533,早先官方公佈過,超過這個分數的, 大概只有30%左右的玩家,扣掉分身,再加上不玩RANK,LOL 的玩家,最 少可能有40~50萬,甚至更多 附帶一提,平日晚上,競時通的人數在86~90萬,雖然不一定都是玩 LOL 但使用競時通的人,有很大的比例都會玩 LOL 這款遊戲在美服可是開了一年半左右,才正式被引進到台灣,在只有英文 介面下,玩家人數可能還不到一萬,但是引進台灣、中文化一年多,玩家 人數幾乎爆增了40倍以上 那中文化有沒有影響? 當然有,而且影響超大的 --- 不過回到問題來,C 大說的另外一點也是一個關鍵,當初我使用 GGC介面 玩魔獸三國時,我印象中,尖峰時段,魔獸三國大概有 8萬人,魔獸信長 大概有20萬,在版本混亂的情況下,台灣仍然有將近30萬 DOTA 遊戲人口 剛好 LOL也是一款 DOTA 類型的遊戲,GGC 看準這點,引進 LOL ,成功吸 引了不少原 DOTA 人口,再加上廣告、以及容易上手的系統,讓遊戲人數 達到一個前所未有的高峰 : 而 paradox 的遊戲在西方市場可以賣到六十萬, 一百萬個 copy, 華 : 人市場的單機能賣到這個數字的 5% 已經可以開香檳慶祝, Paradox : 這公司沒有倒的原因, 很遺憾地, 是因為那些會為自己認同的東西付 : 錢, 並樂意忍受長時期的學習曲線, 體會歷史內涵, 以及玩複雜的機 : 制的洋人. 我覺得盜版、下載才是單機遊戲的死穴,剛好這些問題在中國、台灣都比 國外嚴重就是了 不過難度的確會影響玩家人數 樂意忍受長時期的學習曲線, 體會歷史內涵, 以及玩複雜的只有洋人? 一樣舉 LOL 的例子 當初 DOTA 遊戲風靡一時,但受限於遊戲平台、以至於有許多缺點,後來 有兩款不同平台的 DOTA 遊戲,分別是 LOL、HoN LOL:大幅降低遊戲難度,創造對新手更友善的環境 HoN:承襲 DOTA-Ostar 的風格,遊戲入門難度高、變化多端、很難玩 兩款非常類似的遊戲,最大的差別只在難度,但是不管國內外,LOL 玩家 人數幾乎都大於 HoN;那全球最多人玩 HoN 是哪個國家? 中國,因為先 前 Ostar 在中國頗為流行,雖然 HoN 很難,但是因為有 Ostar 的基礎 使得中國玩家對 HoN 的接受度較高 當然,也不排除是因為中國人樂意忍受長時期的學習曲線, 體會(遊戲) 歷史內涵, 以及喜歡玩複雜、有深度的遊戲 後半部由於不打算回覆,恕刪 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.199.185

01/07 13:10, , 1F
有影響,但不可否認對遊戲的態度真的有差...
01/07 13:10, 1F

01/07 13:10, , 2F
就算以前智冠時代....出的遊戲也是....
01/07 13:10, 2F

01/07 13:32, , 3F
可不可以只要討論策略遊戲就好?
01/07 13:32, 3F

01/07 14:03, , 4F
Vic2有中文化啊,玩家自製的,ck2也有。
01/07 14:03, 4F

01/07 14:04, , 5F
實際上,P社那遊戲會在台灣紅我才會覺得有鬼。
01/07 14:04, 5F

01/07 14:04, , 6F
P社的歷史模擬遊戲著重的是時代特性,而不是人物,這跟
01/07 14:04, 6F

01/07 14:05, , 7F
東西方的歷史敘事傳統有關,中國的史書把歷史動力歸咎於
01/07 14:05, 7F

01/07 14:06, , 8F
個人以及英雄,KOEI的作法正符合這種敘事結構。P社著重
01/07 14:06, 8F

01/07 14:07, , 9F
的是歷史的深層要素,例如強調文化,思想,人不過是被這
01/07 14:07, 9F

01/07 14:07, , 10F
些因素影響下所作出決定的個體,要素是南轅北轍的。
01/07 14:07, 10F

01/07 14:13, , 11F
我覺得以人為主的遊戲也不是就不能做到好的歷史模擬
01/07 14:13, 11F

01/07 14:14, , 12F
KOEI有很多好作法之前出現過可是後來又拿掉了
01/07 14:14, 12F

01/07 15:28, , 13F
我是覺得把邏輯拉回到單機死於盜版,問題就會顯得簡化
01/07 15:28, 13F

01/07 15:29, , 14F
且無解.
01/07 15:29, 14F

01/07 17:38, , 15F
現實上就是錢的問題,當兵時發現一堆學長能為了偶爾放假
01/07 17:38, 15F

01/07 17:39, , 16F
出來玩的FB小遊戲一次花五百,就知道無腦遊戲最賺
01/07 17:39, 16F

01/07 17:40, , 17F
遊戲公司也精明的很,大多數人並不會為了遊戲花費"精神"
01/07 17:40, 17F

01/07 17:41, , 18F
但是很多人願意花錢,以商業來說就是簡單華麗優先
01/07 17:41, 18F

01/07 19:04, , 19F
拿不同類型遊戲類比...
01/07 19:04, 19F

01/07 19:22, , 20F
lol的上手難易度跟P社遊戲天差地遠............
01/07 19:22, 20F

01/08 01:02, , 21F
忽然發現內文有點小錯,現在晚上競時通人數有 135~150萬
01/08 01:02, 21F

01/08 01:02, , 22F
比起先前又成長了快80%,相當恐怖
01/08 01:02, 22F

01/08 12:12, , 23F
你拿來類比的東西差太多了吧
01/08 12:12, 23F
文章代碼(AID): #1GwbFjgr (Koei)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1GwbFjgr (Koei)