Re: [其他] 「信長の野望」30周年 請期待最新作

看板Koei (光榮)作者 (夏亞 阿茲納布 )時間13年前 (2013/01/04 23:29), 編輯推噓23(230175)
留言198則, 22人參與, 最新討論串5/19 (看更多)
光榮淵遠流長 但是歷史模擬系列真的是越來越不模擬 著重的考證只有人物的歷史 制度、領土、結構都不是重點 深受大家好評的革新、天道 特別是他的戰鬥系統 但是正是這個戰鬥系統,太強調娛樂性而沒有所謂的模擬性質 所謂的火牛計,就是個大範圍殺傷魔法 沒有半點的技術成分與戰略成分在,SLG一點都不Simulation 沒有地形要素、沒有所謂戰術與戰略 說實話,就是在玩爽的 缺乏在制度與地形上的設計與考證 所隨之帶來的遊戲的極度不平衡與AI的失常 每開一百場遊戲旁觀,最後的結果會符合歷史走向的幾乎不到一場 有些家族可以稱的久在於地理位置與其他因素 但在現在光榮的歷史模擬系列真的是只剩下無腦擴張的AI 也許你會說,考據這麼真實,遊戲這麼複雜,沒有人會要玩啦 沒錯 這是這點,光榮知道有些人連現在這樣的信長、三國都會嫌複雜 所以他們開發了無雙系列 而且市場上的反應也顯現了這類人究竟有多少 也造成了惡性循環下本來就已經偏離了「模擬」路線的歷史模擬系列更加邊緣化 真的要玩控兵、玩魔法殺傷、不要複雜設定與考證 那麼大可以選擇魔獸世界的信長三國(也可以解釋這東西為啥這麼紅) 個人認為真的有心要做歷史模擬系列 是不是該自我檢視一下,該回歸真實的模擬 : 歐式遊戲的缺點有兩個, 第一是, 他的背景可能很陌生(維多利亞時 : 代? 一般中學生真的會有興趣嗎?), 而三國志和戰國, 則是差不多你 : 未玩已經知道裡面的背景, 而且人人都知道. 另一點是, 你要得到樂 : 趣, 你必須熟知遊戲的規則(也就是裡面的法律), 而東亞玩者一看到 : 複雜的規則就會傾向頭暈. : 其實光榮相對來說, 也是很著墨於規則, 只是沒有 paradox 般徹底, : 因為他的本質還是武將而不是規則. 光榮更著墨於加入更多人性化的 : 事件, 使玩者有一種戰略戲劇的感受, 而不是沙盤推演式的系統. : 是否不能兩者得兼? 其實通常目標不專注都沒有好結果. 同時開罪兩 : 方面的玩家的機會比較大. -- 祇園精舎の鐘の声 諸行無常の響有り 祇園精舍的鐘聲 有諸行無常的聲響 沙羅双樹の花の色 盛者必衰の理をあらはす 沙羅雙樹的花色 顯盛者必衰的道理 奢れる者も久しからず 唯春の夜の夢の如し 驕者不久長 只如春夜一夢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.116.166.194

01/04 23:30, , 1F
只能說這就是市場導向
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01/04 23:36, , 2F
是玩家的選擇...
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01/04 23:41, , 3F
過度講求模擬性,那市場太小,而且太過GEEK
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01/04 23:44, , 4F
推XD
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無雙系列市場超越母體 已經說明了一切
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推SLG一點都沒有simulation...除了收公仔放戰法外..就沒了..XD
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當社會大多數玩家的期望就只是玩無腦遊戲解悶 你也很難
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再要求公司花人物力真心考究一個精緻的歷史模擬遊戲
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真的要做符合歷史 戰國乾脆就鎖死只能用織豐德三家
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反正其他家依史實都是要臣服或併吞的 給玩家控也沒用
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然後所有大名的事件不可迴避 全人物死亡年鎖死不可修改
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若信長真的要作出這樣符合歷史的設定 大概也沒人要玩
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普通的戰鬥都只能出幾百在打 距離頂多從新店打到三峽
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真的要發動大戰 還得連絡家老旗本策動人物力+春季出兵
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然後東北大名全部冬季不可出兵 下雨天鐵砲隊無法戰鬥
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然後每年一國的收入可能買不起十支鐵砲
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要玩比較寫實版的戰國遊戲可以考慮找systemsoft的天下
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統一系列...推薦二代或四代..五代做爛掉...
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其實重點並非真實性,事實上過於強調真實性就會破壞遊戲
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性,即便是講究硬派的P社也深知此點,重點是如何在有限的
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架構下(維持遊戲性)以遊戲機制讓玩家感受到特定的歷史性
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CK著墨在封建制度的核心,若添加了更多要素,恐怕學習曲
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線更加變態,更乏人問津。反觀信野,近兩代就是完全的無
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雙化,完全感受不到封建制度精,這已經是遊戲理念層次,
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而不是遊戲系與真實性取捨的問題了
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增加支城數 限制徵兵量和次數 強化各地區地形氣候差異
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或許是一法 然後出兵季節真的要限制 不然看到越後整片
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白茫茫還能讓40萬騎馬隊衝來衝去真的很詭異啊= =
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光榮最近過度強調武將間的差異 但戰鬥本身卻沒有修正
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革新天道 包著戰略遊戲的皮 但其實是另一種戰國無雙
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從十年前大家玩光榮遊戲就是在期待玩上杉謙信車懸爆血
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玩家的期望就是這樣,武將英雄主義核心永遠不會變
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其實可以靠兵質來取代一些特技,像天下統一有兵質設定
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再搭配謙信高統高武,還有那一狗票高武武將...整個就變
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很強,而且1550年開始那段很少有統一的國..還必須先統一
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國內那些獨立勢力才能向外發展..這就做得比K社的好..
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兵力也不會太誇張..二代兵力一個人最多只能到5000兵
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四代則是看城的石高町發展跟礦山決定帶兵量,還有動員
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的設定,每個國的兵農分離成長率又不一樣,尾張可以狂
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還有 119 則推文
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力低常要休息(像水滸傳一代那樣加入體力設定?體力低
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桶狭間的要素,如果要我舉例的話
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低於一定值無法做事)
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就是戰場迷霧,天氣變化造成的混亂,寡兵可以摸到本隊
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比起來像是信玄放逐信虎,信虎到處寄遇這種
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才是真的很難抽出要素
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親戚
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總之我想表達的也很老梗,概念被放棄或無法擬真化都是
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有原因或目的的,不要因為不合胃口就先罵再說。你不喜
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歡或許別人/大眾喜歡
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其實你講的二代也部分有。二代的野戰夜間有戰爭迷霧
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闖進迷霧可以給敵人類似夜襲的大打擊;二代也有野心值
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的設定,野心值愈高愈容易叛亂;天翔記的成長系統我想
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也很多板友喜歡
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推 說出我的心聲
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二代最實際武將幾乎誰都有可能叛亂民心100也會暴動
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二代也有教練系統啊,我玩武田的話都每個名臣教到雙95
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再外派
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其實GB有出二代我玩到卡帶壞掉想送修沒人修只好放棄
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武田要快攻啦,第一劇本最強就是武田
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第二劇本最強就是織田我玩二代玩到用誰都有機會全破
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大家罵三國志12綁兵種爛事實上信長二代也是綁兵種
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信長二代只要蠢將或武力太低將撤退被俘虜率很高
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二代還有無賴守城逃亡拖延時間法,也可搞放空戰術
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教育通常不重要我是無聊沒事才玩無聊錢太多可玩挖角
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二代缺點是外交沒意義,抓君主只能放或殺不能使他歸順
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其實說真的,系列作或許如推文所說,各有各的菜,各有各的
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愛. 是的,不合胃口不代表是爛作,但我覺得本篇確實是
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言之有物的.我喜歡的是值得我全破數次的光榮模擬,但
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要素簡略太多,會導致這份耐玩度下降. 遊戲性和爽度很
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重要,但只有爽度不會耐玩,遊戲性跟真實性可能多少矛盾,
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但也未必全然互斥啊
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遊戲性和真實性是根本矛盾,不是多少矛盾。現實就是那
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麼無聊。因此再豐富的要素都無法重現真實,所不同的只
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在於設定或考據能不能通過你知識範圍的檢驗,或是該代
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所刻意強調的某些要素引不引得起你的興趣
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現實哪裡無聊...
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真正發生過的歷史有時候常比虛構的更引人入勝
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真正嚴格照史實的遊戲 是沒人玩的 就像三國演義永遠比三
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03/31 17:56, , 198F
國志紅一樣
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文章代碼(AID): #1GvlLRQz (Koei)
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