[三國] 我流9~12代心得
如題 已經說是我的個人觀感了 XDDD
不過會盡量地放一些看起來有建設性的東西在裡面
在9~12代中 老實說對於戰鬥地形作得最有心的應該是10代
每座城池都各有特色
軍隊與軍隊在狹路相逢時也可以進行野戰
同時水戰的重要性有一定的比例
森林也具有伏兵的效果
再細分一點 大霧、風向、晴雨這些情況
可以說是最細緻的戰場
不過實際上來說10代可以說是近四代裡面我最不愛的
理由很簡單 感覺像是在玩太閣而不是三國志
比較像是個人養成而非謀略型的
同時10代的優點雖然多
仍然不能改變他的兩大失敗之處
1.軍師系統 & 2.元戎弩兵
歸納10代
總之10代的戰場優點雖然多
但實際上這也是建立在小戰場的前提
這些小戰場可以說做得很細緻
但是會有莫名的時間限制與軍團數限制
(10代破破爛爛的戰役系統就別提了吧)
內政系統沒什麼太特別的
不過10代的引發劇情動畫其實算是做得蠻不錯的
9代 & 11代 是十分接近的一代
也是我個人最喜歡的兩代
(順道一提,基本引擎如果能沿用革新會更喜愛)
在比較上,11代比9代更受到種田派的歡迎
不過11代在戰鬥上有更為傑出的表現,尤其是單挑
取代9代的被動式觸發戰法,
11代採取的是讓玩家主動點取使用戰法,
然而回合制的戰鬥讓電腦AI只會被人腦欺負而已,這是比較遺憾的地方。
簡單來說,11代可以故意先等一回合,然後在一回內給予敵人重大傷害,
因為所有我方武將之間的行動不會被敵方武將插手,
這是11代戰鬥方面的最大弱勢。
不過在技能習得方面,
9代是可以慢慢培養某武將學得戰法的,
11代則是PK版中新增的系統,
不過11代的特技系統我個人是給予很高的評價,
根據各個武將在歷史上的一些表現而給予各特技這點很酷,
還有給予各種兵種的屬性,
因此雖然沒有太華麗的水戰,
但是東吳方是確定擁有水戰優勢的。
歸納9代
其實9代算是十分簡明的一代
戰鬥、單挑都不用太多的操縱,
也算是很有地形的概念(有山路、峽谷,峽谷可以發動陷阱)
"簡單"的操縱模式其實有的時候會比較受到較多玩家歡迎
硬要說的話,是武將鮮明程度不夠大,
還有戰鬥過程比較不精細,比較難出奇制勝,
最好還是要有戰爭迷霧在會比較好。
陣形、井闌、強大的外族這些都是很迷人的地方,
還有9代有很多樣化的結局模式。很適合介紹給完全沒接觸過三國志的玩家。
歸納11代
11代跟9代一樣是一個大地圖介面跑透透
不過玩家可以主動這點使得戰鬥更多元一些
(這裡指的是堤防、弱石這些地型要素)
特技系統使得每個武將更鮮明了
不過缺點就仍然是在於格子的地形有一點打死很多玩法
如果地形選擇無格子、戰爭迷霧、山路可行但是非常緩慢
兵役人口限制、更多強大外族的話
11代也許會更具有挑戰性。
最新的12代
內政模式與其說是比較簡化,
不如說極為接近4代的模式,
這點算是很不錯。
技法開發也是很不錯的設定,
玩家可以建立屬於自己勢力的優勢點。
半即時戰略的戰場、戰爭迷霧的設定,
這讓整場戰鬥更加有趣,
不過還是有很多點可以提出來,
尤其是「戰法影響過大」這個點。
在點數滿的時候一個文武低下加上神火計、人中呂布,
老實說有點誇張,不過我要說的不是這個,
而是我們會稍微刻意培養一些戰法好用的角色,
換句話說戰法不好用的角色,可能會被冷落不用。
其實我只想說的是,平心而論,
每個人擁有各自戰法這點的設定,並不如每個人擁有各自特技的11代做得好。
除此之外,水戰的減少,還有不能放火燒林(原本對這有所期待的),
都不能說是大缺點。
還有非大地圖的設定,只好讓戰鬥有時間、軍團數限制,
這樣會不會比較好玩我不知道,不過我覺得有點太脫離現實情境。
(當然遊戲太寫實可能會失去遊玩性,這中間很難考量)
總而言之在我心中12代不算是很好的一代,
不過也還不算太差,畢竟半即時戰略、戰爭迷霧這些點都算很有可玩性,
內政系統有算是創舉而且也不算太差,
個人是希望PK版能降低戰法對戰鬥的影響,
同時還能再多一些特技系統或者火燒地形的可能性,
讓整個遊戲的變異因子多一些,或許可以更複雜有趣點。
既然有計略府了,應該多個偵查府,
然後把他國資訊預設為不可視,可能更刺激些也說不定。
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一些個人意見
麻煩鞭小力一點~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 211.72.253.39
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A兜.....我應該沒有說我只玩過這四代吧 = ="
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我其實很喜歡4代的無腦內政 這代的也不差就是了啦
不過冷靜過想想 多重戰線 + 革新的即時制 玩起來雖然很爽
不過不見得這麼普及親民
簡單地說 對入門玩家來說 可能會過於艱深複雜 先失去樂趣性
一方面顧到老玩家 一方面顧到這遊戲可能給不懂三國的人看故事的樂趣
其實沒有這麼容易啊
※ 編輯: RpRp 來自: 211.72.253.39 (05/11 16:27)
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