Re: [三國] 淺談兩漢的官僚制度與遊戲設計

看板Koei (光榮)作者 (小潔我愛妳)時間13年前 (2011/09/24 20:51), 編輯推噓5(505)
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雖然文章不錯 不過為了解決統率( 能帶多少兵 )問題而導致了要研究這麼複雜 說真的 滿累人的 回歸主題 無論是三國或是信長或是目前的戰略遊戲 都沒有很有效方式來解決帶兵數量這種問題 以我個人而言 如果我來著手設計這樣的方案 我會以補給作為一切的考量核心 管他是甚麼官管他多少統率 無論哪個時代都是有糧就有兵 影響戰爭進行的永遠是補給問題 能夠以寡擊眾 也是補給問題 古書上的兵分幾路幾路 明明大家都知道集中兵力就好 可是為什麼就是需要分兵走呢 因為路爛啊 路爛所以無法讓大軍團通過 因為路爛所以無法讓軍團的補給輕鬆的獲取 因為路爛所以限制了軍隊可以進行的路線選擇 也因為這樣 所以交通要衝的城池變成了非常重要 而不是可以繞過去的點而已 黑田的天下統一裡面就有放入道路等級的概念 我們這樣假設吧 一條官道 可以容許每日三萬人次的經過 如果你的軍團超過了三萬 就代表了這個軍團雖然依然是可以通過 但是整體的戰力會下降( 或者移動力降低 因為塞車 ) 因為這條官道的補給能力是無法支撐這樣的大軍團行動 一條鄉道 只可以容許每日五千人次的經過 以此類推 這就變成了道路的狀態直接影響到了可以" 同時 "出征的兵力數量 如果大規模的軍事行動 就變成了必須要採行更多路的進軍 這也就形成了可能被守方各個擊破的可能性 另外加上運補路線 每個軍團出征的時候要設定補給點 所有的武器跟糧食都從這裡供應 ( 武器可能逐漸耗損 設定一個耗損值 ) 如果補給點沒有了這些補給 軍團必須要更改補給點或是戰力下降 而隨著補給線的拉長 補給效率也會降低 守方也可以設定細作騷擾破壞補給線 攻方也可以多派軍力保護 當然攻方也可以撥出部分軍力來增強補給能力( 讓補給耗損降低 ) 這是我目前想到融合了大概五六種遊戲所能作出最簡單符合現實的補給 另外軍團也是可以離開道路的 只不過補給會因為離開道路而大幅度的耗損 所謂的統率能力 不就是能讓最多得士兵吃飽嗎 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 113.12.105.214

09/24 20:58, , 1F
所以天道就(ry
09/24 20:58, 1F

09/24 21:46, , 2F
這設定不錯,所以應可重現子午谷的冒險。
09/24 21:46, 2F

09/24 21:46, , 3F
這種設定的精細度,遊戲的一年可能要玩超過一小時
09/24 21:46, 3F

09/24 21:49, , 4F
我有想過, 若AI不足, 電腦反而會變笨..
09/24 21:49, 4F

09/24 21:49, , 5F
若套用大軍未發, 糧草先動的觀念, 就會比較好一些.
09/24 21:49, 5F

09/24 21:50, , 6F
在戰爭前, 後方先把糧草運到前線城市, 運送後道路多半會有損
09/24 21:50, 6F

09/24 21:51, , 7F
壞, 後方的軍隊就一路修路, 並一路前進, 而大軍並不會進城,
09/24 21:51, 7F

09/24 21:52, , 8F
在城外駐守, 等後方第二批運補部隊來會合, 再一起出發.
09/24 21:52, 8F

09/25 02:07, , 9F
已經有套用到其他家遊戲的概念了 不過光榮應該不太買帳
09/25 02:07, 9F

09/26 23:14, , 10F
遊戲的一年超過一小時才會感覺有動腦吧~不然節奏太快像無雙...
09/26 23:14, 10F
文章代碼(AID): #1EVT8wWO (Koei)
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