[心得] 曹操傳 無名小兵血淚史
嘴炮傳小探討第二炮開始!
小弟寫這些文章的目的,是希望自己搞清楚問題,所以文章第一有很多公式,沒梗又囉唆
。第二是錯誤百出,胡言亂語。所以如果大家已經日子難過看了更悶的話,不要在心裡咒
罵我。看到有錯誤或不完整的地方,也請務必跟小弟說一聲,不要讓小弟一直深陷在錯誤
的深淵裡,感恩啦!
相信大家一定都很厭惡,嗯,是很同情曹操傳裡的小兵們,沒有名字、沒有特色、沒有寶
物,永遠被推出來在第一線站小夜哨,而哪些有頭有臉的老兵們就躲在大後方睡覺,更,
軍隊還有沒有天理?!
所以本文的目的,就是為了解救這群可憐的汗味戰士於水深火熱之中,而方法呢?就是
扒光他們的行頭,給大家看看他們的底細,讓他們羞愧的趕快下哨撿肥皂。什麼?你說
這樣更沒良心?孩子,學長這樣作都是為你好啊…
一、原理:
1.敵方人物的成長公式:能力值=「基本能力」/2+「部隊特性」*(等級-1)+「裝備值
例如一位3級步兵的基本武力為60,部隊特性為B(對應為2),其攻擊力為
60/2+2*(3-1)+10(1級短劍攻擊力)=44
(註:我方成長公式略有不同:能力值=基本能力/2+部隊特性*等級+裝備值,就多了一
級的加成)
2.其實這個「部隊特性」的變動空間是很大的,公式嘛….有點複雜,還是請大家版上爬
爬文吧,簡單的說:當「基本能力」達不到「部隊特性」的要求時,其成長值就會被降一
級。相反地,當能力高於部隊特性兩個級別時,成長值就會上升一級,這升升降降就是果
子理論的著眼之處了。不過無名小兵沒有愛,不會有人餵他們吃果果,所以我們只需考慮
降級的狀況即可。
3.列表
這裡我直接列出小兵們修正過後的成長值,也就是每升一級會加的能力值,SABC對應
的是4321,有被降級之處用綠字標示,大家可以自己推推看,這裡列的都是常出現的小卒
兵種。
武 智 防 敏 運
a.步兵:B A A B B
b.弓兵:A B B B A
c.騎兵:A B A B B
d.馬弓:A B B B A
e.砲車:A B A C A
f.海盜:A B B A B
g.賊兵:A C B B A
h.西涼:A C A B B
j.武道:A C A A B
8/29更新:補上無名小兵們五十級的血量排行
a.步兵
b.西涼
c.騎兵
d.弓騎
e.賊兵
f.弓兵
g.武道
h.砲車
i.海賊
4.衍生問題:這個算是題外話,分析後發現敵方數值並沒有下修太多,心裡不禁疑問:那
雙方戰力的差距到底在哪?我列出一些因素給大家參考。
A.屬性提昇:
(1)人物先天提昇:我方武將能力高過屬性兩級以致成長屬性提昇的不在少數,如許褚的
防禦就從原本的B升至A,且每個武將的HP都有些許加成。這些天賦異稟的怪物們自然
比凡人們多了些優勢。
(2)玩家後天提昇:這個更令人髮指,很多玩家沒有運動家精神,亂餵手下吃禁果,已經
亂強一把還開外掛,真是沒良心!(迷之聲:是誰餵了許褚11顆敏捷果?...)
B.戰術運用:
電腦的戰術細膩度不足也是一大原因,這裡我列出幾個面向,日後有機會再詳述:
(1)增益法術(2)攻擊選擇(3)陣型排列(4)地形適性。簡單說,想像一下如果一個
無名道士對著典韋放鈍兵,另一個無名風水士對著一群小兵放奮起,然後一群無名小卒
衝上來圍毆典韋…(韋:主公在叫我...)
C.裝備配套:
比如說:一隻無名騎兵配戴方天畫戟、鏡鎧、玉璽馳騁沙場,曹操問:「你說該怎麼辦?
」賈詡道:「罪人恭請主公獻頭!」
三、應用:
原則就是「以己之長,攻彼之短」,以我方的優點,打擊敵人的弱點。
以往騎剋步,步剋弓,弓剋騎的關係大家都瞭解,現在有了敵方小兵的數據,就可以發展
出一些更細膩的攻擊選擇,在此小弟先列出一些可行的戰術給大家參考:
1.無名步兵:小兵中最牛的兵種,肉搏打不痛(防禦A),策略燒不痛(智力A),根本就
是天生愛站哨!不過他敏捷、運氣皆弱,加上怕騎兵,嘿嘿…
2.無名弓兵:弓手的智力、防禦、敏捷皆弱,但士氣不錯,用高攻擊、高敏捷部隊或策略
對付皆可,當然用步兵打也很有效。
3.無名騎兵:這隻皮很厚(防禦A),攻擊力也不差(A),從策略、敏捷、運氣下手吧,
高敏捷、高運氣的于禁更是其殺手。
4.無名馬弓:智力、防禦、敏捷都是B,跟對付弓兵的原則一樣,只是用步兵打就沒加成
了。
5.無名砲車:敏捷是他的痛腳,用高敏捷部隊猛力踩就對了,再來是用策略。
6.無名海盜:每次在海上碰到這群傢伙都毛毛的,智力、防禦、運氣都只有B,敏捷A卻是
小兵中最高,肉搏時的命中率要注意,不過用策略攻擊就沒這層顧慮了。(海嘯滔滔我不
怕...)
7.無名賊兵:賊兵超笨,用策略敲就好,當然派高敏捷部隊打也不錯。
8.無名西涼騎兵:這種兵肉搏時很兇猛,攻擊、防禦力都是小兵之首,可惜很笨,用策略
是最聰明的選擇,再來是派高敏捷、高士氣部隊。
9.無名武術家:敏捷高,可惜看外型就知道是個呆瓜。
8/29補充:看過版友的意見後,我想這篇文章有個問題沒點出來:如何把數據的分析應用
在實戰上?以下是我的思考,大家看看可不可行。
敵人的分類:
1.高攻擊、高防禦、高敏捷:威脅大,不容易解決
計有武術家,肉搏很棘手,智力低血量低是他唯一的罩門
2.高攻擊、高防禦、低敏捷:威脅大,不容易解決,期待連擊
計有騎兵、西涼騎兵、砲車,其中砲車算是例外,因血量、敏捷過低,一次連擊就葛屁了
3.高攻擊、低防禦、高敏捷:威脅大,容易解決,但要注意命中率
計有海賊
4.高攻擊、低防禦、低敏捷:威脅大,容易解決,期待連擊
計有弓兵、馬弓、賊兵
5.低攻擊、高防禦:威脅低、不容易解決
計有步兵
就肉搏攻擊的難易度來說:砲車是今日我最軟、弓兵、馬弓、賊兵、海賊硬一點、武術家
、騎兵、西涼騎兵、步兵硬梆梆。
就策略攻擊的難易度來說:賊兵、西涼騎兵、武術家B段班,弓兵、馬弓、騎兵、海賊A段
班,步兵資優生。(賊兵:督學,這人腦裡有能力分班的遺毒!)
所以在實戰時,優先打擊高威脅易解決的嫩咖,在解決高威脅難解決的硬角,至於打不太
痛的步兵,就把它當人型立牌吧。當然這只是理想狀況,實戰上有卡位的問題,提供大家
一個參考。另外地形影響也很大,海賊在陸上很好吃,在海上可比西涼騎兵還西涼,選擇
有利的地形與敵人交戰也是一種策略。
四、結論,及待解的課題:完整的相剋關係
如果小弟在整理這些東西時,心裡就浮現一個念頭:如果我能把各種兵種的相剋關係找出
來,再輔以屬性相剋,那就真的拳拳到肉了!可惜小弟不才,到現在還是只知道騎剋步,
步剋弓,弓克騎,所以在此希望大大們如果知道些什麼,不要藏私啊!
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