[閒聊] 有趣的現象

看板KOF (拳皇 - 格鬥天王)作者 (none)時間9年前 (2016/09/14 01:52), 9年前編輯推噓20(20047)
留言67則, 19人參與, 最新討論串1/1
XIV推出至今已有半個多月,我有點好奇這代目前在玩家間的評價如何。 在各大網站爬文之後,發現目前台灣玩家給的評價似乎是毀譽參半。 (根據PTT與巴哈的文章) 至於對岸玩家(百度吧)給的評價,大致上比台灣稍高一點,給好評的人比較多。 (但是那邊的人如果要罵,會罵得更直接) 我日文不好,常常看不出日本網友藏在字裡行間的真正用意(看不出有沒有說反話), 不過根據某個日文流利的朋友說法,日本那邊的評價接近台灣,也是毀譽參半。 有趣的是,XIV在英文網站上獲得一致好評,不僅是評論家打的分數不錯, 許多玩家也稱讚XIV是2016最出色的格鬥遊戲之一。我看了兩個討論比較熱絡的站, (reddit, gamefaqs),很少在上面看到負評(而且他們很愛說KOF XIV比SFV好)。 如果有負評,說來說去大概也就是說遊戲畫面是PS2水準。 YouTube上的XIV英文影片分數通常也很高,西文影片就更不用說了,底下時常有一大票 熱情的西文玩家表達他們對XIV的喜愛(我在學校修過西文)。 這些奇妙的現象讓我不禁思考,是不是各地區的玩家對於KOF的期待不同, 或者是玩法不同,所以才會對同一款遊戲有如此不同的反應。 會不會是亞洲玩家幾乎都是重度或資深玩家,所以極重視遊戲平衡性以及戰術豐富度, 然而美國與拉美的玩家多半是輕度玩家,比較重視遊戲的爽快感,所以像XIV這種對新手 友善、可以盡情施放飛行道具與無責任技的爽快遊戲正巧投其所好。確實,多數的外國 玩家通常是稱讚XIV很有趣,而不是很有深度。 不過這款遊戲也才剛推出,許多層面都還有待開發,沒人能夠預測半年甚至兩三年之後 會是什麼樣的光景。即使到時眾人評價與現在大為不同,也是有可能的事。 無論如何,觀察不同地區玩家對同一款遊戲的不同反應還是一件很有趣的事,也讓我知道 一家遊戲公司想要在全球獲得成功,想要同時滿足不同玩家的期待是多麼困難的事情, 畢竟一樣米養百樣人,而且各地的遊戲文化差異又甚大。 一點小小感想。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 182.234.39.193 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1473789149.A.225.html ※ 編輯: kazureyesean (182.234.39.193), 09/14/2016 01:54:23

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亞洲國家玩KOF較久,基本上重視角色平衡度
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09/14 02:20, , 2F
扣除平衡度而論,14也算誠意之作
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整體缺點應該是部分角色臉捏得比較假、身體肌紋度不夠
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尤其是女角這類的畫面問題更明顯,最明顯就是百合
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不動時,臉整個充氣娃娃,身體也沒紋路也像充氣娃娃
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另外只考慮亞洲國家在意的平衡度的話,基本上問題不大
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像13就有改版讓優勢角整個幾乎沒有,但無奈他之後補充包
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的火八、天狗,相對原版太強,但要賣錢又不能改弱反而尷尬
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不算這兩個失去平衡的DLC角色,基本上13平衡算歷代之佼佼者
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就跟KOF XI的牙褲奧一樣,不過這代哪隻鳥真的要改一下
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XI那是整個系統就沒做好,處理換人時一堆BUG
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有玩比較久嗎? 昨天晚上解獎盃去打線上野團
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匹配條件調最鬆 FREE TEAM三個小時內只遇到兩間
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看這對戰人數我還以為已經發售一兩年了
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原po理解合理這代擺明就是要走新手向或是說偏家機市場
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但亞洲區幾乎從小就在電動間廝殺哪有什麼輕度玩家可言
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其實我還滿失望的 不過玻璃心不敢在板上講心得
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KOF在美國評價經常都不差,XI評價也很好,但不叫座XD
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reddit KOF版討論的人很少阿.....不準吧
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我的心得是,罵歸罵,還是一堆人買,打擊感和節奏有做好
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,連段連起來有爽度。我身邊的老玩家蠻多人玩的,會玩多
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久不知道就是了
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而且看起來大家也習慣在家裡打電動了
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對股東而言 誰理你 英語系市場大 才應重視
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13剛出的時候,打到死腳色太多
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平衡還能調,系統要改就麻煩了
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KOF應該是拉語系,不是英語系?
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扣除頂級強角群的強勢問題外,KOF14算很親切的作品,角色戰
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術掌握到大概就可以開始依樣像對戰影片那樣畫葫蘆.(?)
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銷售量才是真的.網站評價和討論區十幾個人樣本數太少
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西語系主要就南美.一樣KOF盛行的區域
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這代3D建模真的是ps2等級的!
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13看來是末代經典了
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平衡倒沒有太大問題,但是打起來頗無聊
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這代看影片大部分都可以2b 5b下段起始爆氣連段 這樣新手
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跟老手的差距又更大了 一個2b沒擋到就噴了 輕易被尻爆
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樓上說反了吧,全角(幾乎)2b起始bc是13開始的,而且硬直鬆
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到幾乎有按就有,減少差異化其實是適合新手練角(你只要會
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一隻全角通用),不像以前每隻ab性能硬直都不同光下b*2(*3)
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大概就一堆人放棄了
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13至少還要兩顆技術條才能爆好嗎...
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更何況一堆角色不適合爆HD連段的就不提了
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想一想...好像也沒太多不適合爆HD的(炸)
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14就讓氣來得很快,乍看之下好像是有利於挨打和防守方
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實際上進攻強和穩的玩家得利遠遠大過被動方XD
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我認為14最大改變就是思維,可以說最不像(以前)kof的一代
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以前無責任招少,下段bc難,偏打牽制找機會爆血(小跳快強
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壓角除外),而這代是像GG打法,各種無責任壓制套路硬擇,
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集氣快,即使沒擇到我爆氣續壓也不算太虧,而且這代出現很
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多斷連(reset)套路,一氣bc打完後強迫多擇漸漸被開發出來(
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ET比賽紅丸有試著用幾次)這應該能夠玩一陣子,講再簡單一
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點就是樓上講的,以前打龜14要打猛的差別
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猛起來龜?
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reset套路13也沒少過,是14的氣來得快用得也快一套BC
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玩reset可以再一套變成reset利益很大
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13一套BCreset只能國民連了XD
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或是BC途中reset但沒擇到剩下的技術條就虧大了
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重點一些角色直接爆氣放EX技又太智障...
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EX技單發耗氣量超少也很神奇
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主要是大將的爆氣是150%的優勢太強烈了,順序和一些角色的
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相性搭配上就變得很重要.
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更別說敗陣一隻下一個上來免費送一條氣.
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不過這樣看下來和隔壁棚有點類似,對戰思維換很大的爭議大
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概會在發售後初期三個月內會有一陣激辯.
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打猛? 娜考表示:瑪瑪哈哈
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看來02um又要再戰10年了
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文章代碼(AID): #1Ns3pT8b (KOF)
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