[閒聊] 由KOF14的經歷來談論這部作品的異色
看板KOF (拳皇 - 格鬥天王)作者kuscha (酷斯查 波里諾)時間9年前 (2016/05/06 17:44)推噓26(26推 0噓 157→)留言183則, 13人參與討論串1/2 (看更多)
前略,在想著要打長文之前總會有些事端理由存在
因為對我來說打這種幾乎沒憑沒據又想不到標題的心得文除了困難以外也有點懶散
也算是4月活動結束的第一個禮拜開始沒有新PV帶來的不安感的反發吧...
儘管以"14"這個具有特殊意義的數字不會那麼早更新這點是早該做好覺悟的...結果真的沒來的時候我還是錯愕了一下...
廢話的前言太多了,進入正題吧
首先要先提的是一些關於個人對於這幾個月來來自各種有關於KOF14的各種消息的...感想(?)
‧KOF14作為次世代主機的新FTG的異色
首先是從去年9月開始KOF14放出來的第1個PV開始就已經知道
KOF14作為次世代主機遊戲的出發點很不好,遊戲性的部分不論的話,光是最初的畫面就不知道輸了同年代其他的各種主流FTG幾個世代
然而隨著PV的數量開始不斷堆積著,不論有沒有人注意到都無所謂
KOF14在遊戲製作過程上是屬於各界都很少見的...把遊戲的後期美工留到遊戲製作後期才逐漸開始完善的...
如果要說這比較遊戲明顯的後期美工改善部分的話,只談差異比較多的地方大概就是
從PV6,PV8,PV13這些有2分鐘介紹的宣傳PV去看的話會明顯些
用更簡單具體的例子的話大概就是
PV6最初出現的墨西哥場景從空無一物的街道到PV8開始變得熱鬧起來
然後從PV1開始出現的草薙京在PV1的新ESAKA的背後頭像變化與臉部(跟不是很重要的衣服)到目前PV13越來越接近目前人選圖的改變
從上述這些比較明顯的例子可以看出,雖然14目前充滿了各種趕工的痕跡
但是從每次建模更新就能直接反映到遊戲裡的狀況來看,估計他們後期美工也有他們的計畫,雖然考量到目前SNK內部員工的數量來看要要求KOF14一下子從玩家所不停嘲諷的PS2畫質走到PS4明顯是做不到的就是
然後按照目前直到PV13結束沒有馬上出PV14這點來看...基本上可以明確得到的提示大概就是PV趕工上是有跟試玩活動預定上做了什麼連結的(或者其他可能...儘管過去PV放出來的時機大概都是接近試玩前
以上針對目前KOF14在畫面開發與製作宣傳PV的意圖這部分就不再多說,因為真要打感覺又是可以打好長一串的節奏(到這裡已經很長了)
‧戰鬥系統的反省
最早KOF系統上曾經針對過去系統的特色方面做過改良改善的作品別的例子的話...比較成功的例子大概是94(餓狼龍虎)跟98(大蛇篇)?
由於其他作品我並不是特別熟悉所以這方面不刻意表示...也不知道怎麼說...
這次14的戰鬥系統上,根據製作者小田P與設計者渡邊D的說法是有強調把這次14的系統單純化但要也讓玩家能感受到戰鬥上有系統選擇的自由
由於戰鬥系統的成熟度的認同這方面,基本上如果沒經過一段時間的考驗是很難感受到一個遊戲的系統設定上是否成功
而個人在KSB2016的系統取材的過程中,則是對於這次系統的構成上的基礎成熟度之高感到訝異(或許目前針對這點有這種感想的也只有我一個)
首先過去KOF系統上從99以來一直都是在針對各種系統上的創新為原則上開始做的
然而最後博得大量玩家認同的主流一直大概都是維持在98、02這邊
一些同樣系統認同感高但對很多玩家的認知上是不太好作為對戰遊戲玩的大概就是數(94),95,97,00,11,13這邊?
而這次14的對戰系統上,從目前設計反映在實際對戰上有幾個確實的特點
‧氣為本作核心攻防概要的根幹
‧本作超必殺捨棄了過去具有浪漫要素的複雜發招條件,並有追加各種能讓超殺確實帶入傷害輸出的手段,並捨棄了過去(不合理)的追加消耗讓正常SC的關聯系統不再弱勢
‧本作MAX模式則是以作為發展運用向的方向調整,這次MAX模式沒有改變角色的基礎性能,僅僅只是保留了取消與強化攻擊手段,使用這個系統需要知識才能獲得更大的回報
‧作為氣補給的手段著實的變的多樣化,不只攻擊,這次連同防禦與被打甚至輸局都能取得大量的氣
由於要刻意解說細項又是一篇長篇大論的關係,我覺得這邊有興趣的可以自己上我的網誌看,或者等到官方介紹PV更新或更乾脆點等遊戲發賣
反正在發賣前對系統做長篇大論的意義也不大,畢竟可能又會有一堆人說角色平衡跟系統壓根沒關係什麼的(
‧14做為一個"製作中"的遊戲在逐漸往製品版前進時,官方的製程中更新資訊的意義
最後,強調14這部作品不只在近年作品上是很異色的存在,連在整個KOF系列裡面的存在都是很異色的
首先,我相信至今還沒有一作KOF是隨著官方逐漸的更新製程中PV的過程上
從差評轉到對這作品有期待並且評價讚否倆論的製程中作品
這次14不只是在宣傳上面花了比起過去任何一作都還要更多的心力在裡面
同樣的也在對培養玩家信心的過程上從最開始就以作長期戰的打算,慢慢的把期待值滲透進去,直到發賣前那刻開始回收成果(雖然我不確定到底算不算,不過我很確定14的確也是在走長期戰路線就是了)
雖然14會開始受到轉移目光的觀眾注目也有隔壁SF5的影響
當然對於14的批評始終不外乎會把主要的焦點放在確實以PS4世代來說不夠力的畫面表現上
不過從14在不停的趕工過程搶救並積極提供試玩增加玩家對於這款遊戲的期待這點可以看出,14確實具有過去KOF製作組少有的強烈上進心(這邊只是亂說的)
實際上14作為SNK以遊戲公司的身分再出發的新作
不只是對SNK的試煉,也是對前餓狼製作組的老手製作者的新手製作人小田氏的考驗
對於自稱希望能夠延續餓狼與月華這兩個作品的小田P來說,這次14是建立玩家對於小田P的信任的第一步
由於雖然很清楚SNK對於14這款作品的期望很深,但是由於14還沒辦法從製品版上建立起玩家對於新SNK的身價
所以對於試圖重新集中在遊戲市場並且打算同時儲備3D技術的SNK來說
14是被擔了很多很重的責任在裡面的遊戲
由於14到目前是還在處在製作中的遊戲,現狀上是沒人能證明14的方向是否是正確的
14是以打破傳統但又試圖延續傳統的系列最新作
實際上在多次的試玩過後已經有不少老玩家對於14在對戰上的評價上肯定14作為KOF的正統續作的手感的確很有KOF的味道
剩下給予玩家不安的東西大概就是以下四項了吧
‧官方希望能完成與當年98相若的良好平衡(儘管以KOF玩家來說大概不會期待能做好這塊,畢竟人實在太多了)
‧豐富的單機內容帶來的可玩性與新故事的內容(對於14接在13之後選擇開新章並且在選人上捨棄了ASH篇的原創角色,這方面會讓我好奇到底新故事是為了什麼目的而走)
‧本作特別強調反省13的連線問題而大幅強化的連線功能內容(目前只能在過去訪問中得知13以後14針對這點反省並且對於網連這塊很重視,但始終不知道14要用什麼方式來讓玩家可以對連線這塊感到安心)
‧後續的畫面優化與遊戲讀取優化(目前試玩版還不能完整反映在製品版的狀況上,但相信打算第一時間入手這塊遊戲的玩家應該都很期望至少遊戲入手的時候這部分能做到能接受)
由於個人對於14的執著上目前是高到大概會在有意無意間在發言上造成別人困擾的程度的關係
這次編寫這篇文章個人試圖以避免太過主觀意識的選詞來寫,可能還是會有不少太過主觀的地方
希望能夠藉由此篇把我個人希望表達的重點給描述好(只是內容實在太多了)
KOF14真的是現代新遊戲裡目前會讓人覺得很異色的遊戲
由於過去個人有跟著遊戲的製作流程跑的KOF系列只有13
雖然當時的確個人非常喜歡13的風格,也對後來13的成功感到開心
不過這次14的出現是確實的讓我感受到了過去前所未有的深刻的衝擊(好的或壞的都有)
對像我這樣目前只有靠著寫文章推廣支持連買遊戲都作不到的人來說
能做的事情就是研究整理跟推論而已了
對於像我這樣說不上是死忠SNK粉但是非常喜歡SNK的作品的玩家來說真的很希望當年沒能延續完結的作品夢可以藉由新生的SNK獲得完整的延續
所以首先我要做的就是建立對14的信心,相信14可以如這次製作人所說所願的製作成好遊戲然後獲得成功而已
長文結束(NKT)
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門檻降低自然的換來的東西就是相應的性能弱化,不過這個不提,因為目前還不在應用狀態中
然後提到小田P過去所說的,小田說過「KOF過去擁有了太多東西,但是真正會被玩家需要的很少」
所以14的設計方針就是為了不讓玩家對遊戲的理解變得太困難,同時又要盡量排除用不到的東西但又要讓玩家有選擇的自由性
就變成了像現在這種狀況
※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 11:21:11
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其實14的系統思考改變也有反省到過去,雖然限制了一些強力的核心系統的使用,但反而因為給了核心系統過分的自由導致最後需要應用的東西反而少了
就目前系統上的變化的結果就是換來了明確的主題,以及不能用的東西大幅減少(想想以前真的是一堆招式就是做在那裡當擺設的...)
14目前的變化上到底是否正確,在還沒到發售後也不能這麼明確的斷定,不過至少就我認為14確實有很多在以前的KOF系列所沒有設想到的概念是很不錯的,至少對我來說像這樣增加對戰活潑感的系統改變是很不錯的
※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 11:30:44
※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 11:35:48
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13可以做到理論上全角色一套帶走,但考量現實角色性能還是有大多光是依靠EX技跟DC系統配合自身基礎高性能就能把一堆底端具有簡單高火力但是回收不利接觸不利的角色爽爽打
這跟能一套帶走有什麼關係?
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所謂的新意不代表成熟,看不出新意同樣說成熟有點太早沒錯
以我自己的基準來說,14的系統目前我是以"沒有任何無用的系統"與"在根幹系統上做平衡"與"系統設計上能讓多少人收到這個恩惠"這三個方向做評論的
以往13以前或多或少都有強角太強勢,弱角沒人權的問題,一方面是系統設計上作為基礎調整不易導致有些能夠全員受惠的系統能讓一部份角色有壓倒性的系統利用優勢在
就像老98ADV跟EX兩種基礎系統,當時98ADV有壓倒的便利性突出了EX的不便,結果98UM矯枉過正變成了EX模式過強的結果
14目前就我觀察到的核心上,目前由於BC還沒經過開發,如果就是為了帶那個基礎帶入連段其實跟普通SC沒有什麼兩樣
同樣的,由於目前對於系統有做過研究的玩家本身就不多,所以試玩時選擇對自己來說最安定的帶入法本來就很正常
但是我依然還是在比賽中看到了不少理解了基本系統以後馬上依照狀況交互利用的玩家
雖然目前也都只是反映在玩家口中的"強角"上,不過在KSB2016那時候已經有出一兩個對於系統活用上有玩出系統特色的玩家產生
就算目前只是個人對於系統平衡的一些不成熟的見解也好,只是我認為14的基礎結構上已經有跳脫過去練習哪些核心系統是必須的事情這點就算是長足的進步了
至於對系統看法的個人感受本來就不同,我不會說我是正確的,你們也有你們的道理,就如此而已
※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 16:28:37
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那麼說到這種地步我也不想辯解太多了,目前這是最後一次了
對我來說14的出發概念就是當一個玩家從0開始時,製作組先給了玩家能夠讓所有角色都有能夠不用思考就能應用的東西
之後再區分好練上手的系統跟不好從開始就練上手的系統,然後再避免讓好練跟不好練的系統的強度差距太大,這樣基本的系統平衡就出來了
本來14就是以面相多樣的玩家層為起點出發的,就算FTG的核心是對戰,但還是會有對於對戰以外的東西感興趣的玩家存在,同樣的,在對戰上由於本來就存在具有各種實力的玩家層的關係,讓高難度的應用物變少同時增加多種可應用的技術就能延長對戰的活潑性
而比賽的話,因為本來比賽選手就有為了贏選擇在有限的練習時間內選擇對他們來說最簡單安定的發揮手法,所以這個先不論
「做平衡」上,14的方向是以限制發展性同時增加選擇性為起點出發,由於這個部分以現有不足的資訊來說的確很難看出沒錯,我不會說我的觀察比較入微,我只是看到了比別人多出很多的多餘概念而已
同樣的「多少角色受惠」這點來說,在大家都理解不足的同時論這點的確還太早,我的出發點也只是「如果製作組有打算把每個角色必然有能讓他們在實戰使用的東西,那麼必然的不受系統恩惠的角色就會變少」這樣子論
對於到這邊就是我個人對目前發賣前的14的研究感想,由於其他感想的部分我已經不想單獨打出來討論了,因為我也不想在這種有明顯主觀意見出發點分歧的地方花太多時間去證明我的推論是否正確,反正到時候遊戲出來一陣子過後那些有自己玩過的玩家會自己證實14的遊戲性是否良好,如此罷了
※ 編輯: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 18:26:10
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