[討論] Ingress高等攻防學

看板Ingress (虛擬入口 浸視界)作者 (Taku)時間8年前 (2016/03/18 23:05), 8年前編輯推噓36(3606)
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-前言- 筆者仍只是一名新手,也許是好奇心未被時間抹去, 又或者是自己的興趣個性使然, 對於遊戲中的冷知識一直都懷有很高的興趣。 隨著初心期的度過,給新人看的簡介已經滿足不了筆者的求知慾, 但向前輩發問,又往往得不到滿意的答案, 最後仗著自己破爛的英文往外國網站找, 看到一條一條的公式,才有一種安心的感覺,也許是科學人的習慣吧XD 筆者也曾在巴哈上看過一篇Ingress完全攻略說明書, 裡面內容之詳盡令人由衷佩服,但仍未解決筆者的疑問, 也造就了本篇的誕生,希望自己也能為Ingress的資料庫做出貢獻 惟內容仍有瑕疵紕漏,竭誠歡迎高人另賜指教。 -防禦- 大家都知道,Ingress是點線面的遊戲, 但本篇不注重於此,因為那算是多重CF學的範疇。 先從Portal(以下稱塔)談起, 今天要談防禦,首先便要有血量, 塔的血量由Resonator(以下稱腳)提供,單位為XM,在此不多贅述。 這裡的重點在於塔的Mitigation,中文譯為防禦、防護, 防禦是個數據,每一點防禦可以提供百分之一的傷害減免。 舉個例,30的防禦會減免30%的傷害,也就是傷害打7折, 雖然該數值沒有上限,但有效的傷害減免最多至95%, 比方說有個塔有160防禦,雖然只能減傷95%, 但假設塔在遭受攻擊而導致防禦被破壞至120時, 該塔仍保有95%的傷害減免,白話來說就是多出來的當作後備的意思。 說了這麼多,到底塔的防禦從哪裡來? 提供防禦的方法有二: 1.MOD的Shield可提供防禦 2.塔與塔之間的Link也可提供防禦,無論方向 這裡先從Link開始,不囉嗦直接上公式一目了然。 Link mitigation=∥(400/9)arctan(n/e)∥ ,其中n為link數,e為數學常數。 先別急著開罵,我會用最簡單的方法解讀這個公式。 400/9是44.4循環,而arctan是三角函數tan的反函數(反三角函數)。 在θ= n/e≧0 時,arctan為凹口向下,有漸進線的遞增函數, 隨著n/e越大,函數值會無限逼近π/2。 最後數學常數為一定值,約為2.7, 反三角函數是不用理解,但下面這張它的圖形得要看的懂。 http://i.stack.imgur.com/BEzEe.png
簡單的來說,Link提供的防禦會因為arctan的關係, 而有著連線越多額外提供的防禦越少的特性。 實際上,Link=1時,防禦≒16 2 28 3 37 4 43 5 48 . . . . . . 386 70 (此時防禦為最大值) 以上為Link mitigation的部分。 而MOD所提供的防禦相對直觀, 隨著Shield的稀有度不同,能提供的防禦也會有所提升。 稀有度 防禦 Common 30 Rare 40 Very Rare 60 AXA 70 雖然如此,但在這裡我們必須引用一個新的概念, 來描述MOD在受到攻擊的情況下,是否會遭到摧毀的抵抗力。 該專有名詞為Stickiness,直譯為黏度, 在Ingress中,MOD在遭到Critical hit(下稱爆擊)時總是會被摧毀, 但Shield提供的Stickiness讓MOD在受到爆擊時有機會不被摧毀, Stickiness越高,遭爆擊時被摧毀機率越低。 稀有度 Stickiness Common 0 Rare 150,000 Very Rare 450,000 AXA 800,000 Common shield的Stickiness為0,代表它可以提供防禦, 但受到Critical hit時依舊總是會被摧毀。 此外Stickiness並未被官方在正式場合提過幾次(但是有), 因此相關數據如何公式化仍無法確定,只能得知Very Rare為Rare的三倍等等。 -攻擊- 光是防禦的學問就不少,那攻擊是否也可以被公式化呢, 答案是可以的。攻擊方式有二,XMP(下稱砲)和Ultra strike。 雖然使用方法眾所皆知,但有一點值得一提。 Ultra strike有著顯著的高爆擊率, 這才是它之所以多用於站在塔或腳正上方來清除MOD或高等級腳的原因。 無論是XMP或是Ultra strike,直接影響他們火力的就是距離,公式如下 D = ∥Dmax/2^(5×R/Rmax)∥,其中D為輸出傷害,Dmax為理論傷害, R為探員與腳的距離,Rmax為砲的爆炸半徑。 這條公式也許比起防禦公式要容易理解,但還是翻譯成白話, 當R=0,也就是探員站在腳正上方,D = Dmax,輸出傷害即理論傷害。 隨著探員與腳的距離增加,輸出傷害會以指數下降(不同於萬有引力的平方下降) 每遠離爆炸半徑的五分之一,輸出傷害就會變原本的一半, 站在爆炸半徑上,火力只有1/32,再遠就是0了。 http://www.fevgames.net/wp-content/uploads/2014/10/damage-falloff.png
實際測試,X軸為距離,Y軸為傷害。 http://ipas.graphracer.com/analysis.html 而理論傷害與爆炸半徑也會隨著砲的等級而有不同,如下表。 等級 理論傷害 爆炸半徑 Ultra strike 1 150 XM 42 m 10m 2 300 XM 48 m 13m 3 500 XM 58 m 16m 4 900 XM 72 m 18m 5 1200 XM 90 m 21m 6 1500 XM 112 m 24m 7 1800 XM 140 m 27m 8 2700 XM 168 m 30m 砲與Ultra strike的理論傷害相同,只差在有效的半徑不一樣, 但也因為攻擊公式的指數關係,Ultra strike能打出顯著傷害的區域幾乎就是正下方, 這也就是為什麼要儘量把腳放遠的原因,距離越遠傷害下降非常快。 塔的反擊-塔在受到攻擊或侵入時,也有一定機率會對攻擊者反擊,造成XM損失, 隨著塔的等級越高,反擊範圍和強度也會提高。 等級 傷害 範圍 1 75 XM 40 m 2 150 XM 45 m 3 300 XM 50 m 4 500 XM 55 m 5 750 XM 60 m 6 1125 XM 65 m 7 1625 XM 70 m 8 2500 XM 75 m 攻擊MOD-Force amplifier 和Turret。 Force amplifier - 可增加反擊強度, 重複安裝的Force amp效果會遞減,如下表。 數量 強度倍數 0 ×1.000 1 ×2.000 2 ×2.250 3 ×2.375 4 ×2.500 Turret - 增加反擊頻率和提供額外傷害, 首放的Turret會提供1倍的反擊頻率(也就是變兩倍), 和30%的額外傷害。 此外重複安裝Turret效果是否會遞減不明, 如果結果是會遞減,其倍率與Force amp相同。 (此MOD的效果不明顯一事惡名昭彰,因此實測也有困難)。 由於Shield裝滿也依舊是提供95%的傷害減免, 因此也有人提倡三防一攻的MOD配置,用以消耗攻擊者更多XM。 -後記- 終於告一段落了,行至此還是得說一下, 筆者非數學相關科系,如果上述公式用詞不夠嚴謹或全錯請賜教XD 另外也許有人有注意到很多專有名詞都直接用英文, 會這樣是想避免用俗名時使用了某陣營的特別稱呼,而讓另一陣營的保守派不滿。 在打這篇的時候也有想過,要不要再來個多重CF學或高等Glyph學, 只是想想這兩方面的前輩都相當多,大概輪不到這根本沒上8的菜雞XD 此外有些小知識,包括本文的一些表格,筆者認為只屬於普通攻防學的範疇, 許多攻略文中都找得到,故著重於公式等的艱深學問,請多見諒。 當然最後還是要請螢幕前看不下去的前輩們,如果有遺漏請提醒筆者。 -出處- https://fevgames.net/ingress/ingress-guide/ http://decodeingress.me/ingress-manual/ http://gaming.stackexchange.com/questions/120525/what-is-the-formula-for-damage-mitigation-in-ingress -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.143.110.253 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Ingress/M.1458313549.A.F66.html

03/18 23:41, , 1F
頭推!
03/18 23:41, 1F

03/19 00:10, , 2F
專業!
03/19 00:10, 2F

03/19 01:31, , 3F
專業!
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03/19 01:56, , 4F
推推~
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03/19 03:36, , 5F
03/19 03:36, 5F

03/19 07:39, , 6F
給你一個讚
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03/19 09:49, , 7F
請問,減傷如果是活動針包幾千條,防禦會接近99%,一直認
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03/19 09:49, , 8F
為是連線增加率有一個下限會疊加,但跟這篇好像有出入,請
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03/19 09:50, , 9F
問有玩家可解說嗎?
03/19 09:50, 9F

03/19 09:54, , 10F
推測是減傷%是攻擊砲的傷害值,扣除95%後再的數值再去跟塔
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03/19 09:54, , 11F
的腳位作傷害計算。而且系統顯示受傷最低為1%但實際上可能
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03/19 09:54, , 12F
低於1%
03/19 09:54, 12F
u大的觀念是正確的,問題出在前半推文接近99%這件事。 因為Link mitigation公式的長相(?),使連線增加率會遞減是沒錯的。 要理解這件事需要高中數學的基礎,我盡量由淺入深Orz 首先tan(正切函數)在0≦θ≦π/2時,為遞增函數(凹口向上), 在θ=π/2時tan值為無限大,π/2約為1.57。 再來反函數的概念,就是一個帶入tan值會得到θ的另外一個函數, 這個函數叫做arctan,在幾何意義上函數與反函數之間對y=x這條直線對稱, y=x可以想像成Glyph文字的create,再把tan函數圖形對著y=x照鏡子, 就會變成一個特性與tan相反,無論θ再怎麼大, arctan值永遠不會超過π/2的函數(即原文中凹口向下遞增有漸進線的概念)。 用極端的活動舉例在Link mitigation好了, 假設全世界的某軍都插在同個針包,link數n趨近於無限大(?), 得到arctan趨近於π/2,此時再乘上前面的400/9, 得到的Link mitigation 大約就是70,400/9這個數字是挑過的。 事實上也不用這麼多條link,只要有386條就會有70了(原內文表), 也就是說只要連滿386條link防禦就相當於上了一個AXA囉, 所以才說反函數可以不用會,但至少要知道arctan的圖形是什麼意思。 至於傷害減免最多就到95%,不會到99%, 且防禦公式和攻擊公式並沒有先後之分,因為他們是相乘的(交換律)。 想像你站在距離腳有XMP的五分之一爆炸半徑距離,該塔有70防禦, 你的輸出傷害就是會被攻擊公式吃掉一半,和被防禦公式吃掉七成, 實際打出的傷害只有理論傷害的0.15倍,這樣有解惑了嗎? ※ 編輯: bgm2009029 (220.143.110.253), 03/19/2016 12:12:28

03/19 12:04, , 13F
推專業!
03/19 12:04, 13F

03/19 12:15, , 14F
arctan的定義域是[-pi/2,pi/2]吧!要不要改一下XDD
03/19 12:15, 14F
感謝專業~那個...我要怎麼改Orz 脫離數學的環境太久,很多語法跟嚴謹度老師看了應該會想吐血 ※ 編輯: bgm2009029 (220.143.110.253), 03/19/2016 13:15:39

03/19 14:40, , 15F
arctan的值域才是(-pi/2,pi/2) 定義域是(-inf, inf)
03/19 14:40, 15F

03/19 16:28, , 16F
推專業,來去翻以前的數學課本Xd
03/19 16:28, 16F

03/19 22:31, , 17F
感謝討論~>:"D
03/19 22:31, 17F

03/20 10:23, , 18F
太專業啦!!!!!
03/20 10:23, 18F

03/20 11:37, , 19F
L8 xmp的攻擊範圍有誤
03/20 11:37, 19F
感謝r大,已修正 另把Turret的數據確認了 ※ 編輯: bgm2009029 (140.130.205.13), 03/20/2016 13:23:39

03/20 13:17, , 20F
學術推;然而還是8炮u炮狂打硬碾居多
03/20 13:17, 20F

03/20 16:51, , 21F
專業!強
03/20 16:51, 21F

03/20 18:04, , 22F
分析的很棒,可是實戰上最後就是比誰資源多硬壓過去 XD
03/20 18:04, 22F

03/20 23:33, , 23F
03/20 23:33, 23F

03/21 10:51, , 24F
太專業了!趕快推,不然別人會以為我們看不懂
03/21 10:51, 24F

03/21 14:21, , 25F
恩 恩 跟我想的一樣
03/21 14:21, 25F

03/21 18:02, , 26F
推專業XD 我想知道兩點之間可不可以link,這是怎麼算的?
03/21 18:02, 26F
興趣使然的 §普通CF學§ Link章 Rules節 要連出link需要符合下列條件 1.塔要有八隻腳 2.塔要是自己陣營的 3.需要有目標塔的key 4.探員須距離起點塔40公尺內 5.目標塔要在起點塔的link範圍內 6.link不能相交,無論陣營 7.一座塔只能輸出八條link,輸入數量沒有限制 8.起點塔不能在Control field內 9.探員身上要有250XM 這裡讓我困惑很久的是目標塔和起點塔 探員身邊的是起點塔,有key的是目標塔已確定 但我看過的教科書和文獻都把箭頭由起點塔指向目標塔 明明我怎麼連,link都是由目標塔流向起點塔呀Orz ※ 編輯: bgm2009029 (220.143.110.253), 03/21/2016 22:51:41

03/21 23:32, , 27F
你是說動畫嗎 動畫不是像柵欄一樣放下來嗎(?
03/21 23:32, 27F

03/22 00:18, , 28F
有種能量流入的感覺哈哈
03/22 00:18, 28F

03/22 09:13, , 29F
詳細推 補充連線問題 上金色的"超連線"可以增加外連線
03/22 09:13, 29F

03/22 09:13, , 30F
的數量
03/22 09:13, 30F

03/22 22:45, , 31F
對 我也覺得link是往外流
03/22 22:45, 31F
感覺高等CF學有搞頭XDDD 我看了公頻,發現上面寫的都是對的(連link的提示中from跟to判斷的) 只是輸出跟輸入的判定也是照我說的沒有錯 假如有這篇,P大說的Softbank Ultra Link也會有~現在先爬文吧XD ※ 編輯: bgm2009029 (118.171.217.117), 03/23/2016 23:13:08

03/26 00:30, , 32F
塔的連線距離限制=160m*lv(小數第一位)^4
03/26 00:30, 32F

03/26 09:34, , 33F
Ingress 系
03/26 09:34, 33F

03/27 19:37, , 34F
讚讚
03/27 19:37, 34F

04/01 16:46, , 35F
欠推
04/01 16:46, 35F

04/03 22:16, , 36F
推一下,數學很爛也可以稍微理解意思
04/03 22:16, 36F

04/06 11:39, , 37F
塔的連線距離限制=160m*((八根腳平均等級)^4)
04/06 11:39, 37F

04/10 19:56, , 38F
認真推
04/10 19:56, 38F

05/16 00:41, , 39F
專業推!!(之前看過忘記推OuOx
05/16 00:41, 39F

08/30 21:35, , 40F
大推推推專業文
08/30 21:35, 40F

10/12 10:00, , 41F
推推
10/12 10:00, 41F

01/04 04:43, , 42F
很厲害po文,但在厲害的塔也是一毒解決...
01/04 04:43, 42F
文章代碼(AID): #1Mx1bDzc (Ingress)
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