Re: [心得] v0.4.5 海戰心得整理
看板Ikariam (Ikariam - 遠古文明)作者Eeon (Chaotic Good)時間13年前 (2012/01/08 17:21)推噓3(3推 0噓 5→)留言8則, 4人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《zzxx80135 (風隨雲想)》之銘言:
: 標題: [心得] (已更正)V.0.45 海戰心得整理 V.2.0
: 時間: Sun Jan 8 02:13:58 2012
:
:
: (2). 在說明攻擊效益方面,我得先提一下總傷害,以及攻擊精準值。
:
: 若我理解的沒錯,IKARIAM的總輸出傷害值是不變的,變動的是傷害值的分散。
:
: 在前面註一的地方,我們已經明白了攻擊精準值高低,代表著這艘船的攻擊密度為何
: 。[1]
:
: 以下,是我對遊戲內部公式的推測,大家可以參考看看或提出更精準的推測。
:
:
:
: (沒興趣或沒時間的可以多按幾下 PageDown~ XD )
:
:
:
: 這裡,潛艇的攻擊精準值為80%,弩炮船的攻擊精準值為20%。
:
: 潛艇,是不是可以代表說,80%的傷害集中在某一艘船,另外20%則分散
: 給其他艘船,同理,弩炮船的20%精準值代表著只對一艘船擁有20%的傷害值,另外
: 80%則分散給其他艘船了。
唔...我的推文意思不是你寫的這個意思...XD
精準值的影響是在複數單位進行攻擊目標的野手選擇時的依據;
比方說現在有甲方四個單位攻擊乙方的四個單位:ABCD,
甲方第一個單位出手,造成乙方的A單位受傷後,
輪到甲方的第二個單位要出手了,
這時這個單位是要攻擊A還是另外攻擊一個滿血的單位B(or C or D)?
會影響這個野手選擇的參數有:
甲方單位的傷害力 甲方單位的精確度/乙方單位的剩下血量 這個比值
當"甲方攻擊單位精確度高 甲方的單位傷害力高/乙方單位剩下的血量低 比值高"
這些綜合因素考量後,甲方這個攻擊單位,就會傾向連續攻擊同一目標A,造成A的死亡;
反之,則會續而攻擊其他滿血單位 B or C or D,造成A B C D雖然大家都受傷,
但都活著。
給幾個實例,比方說:
1.滿血劍士互砍:
劍士打兩下就死一隻劍士,甲方傷害力/乙方血量這個參數比值高,
且劍士精準度高,於是下一個劍士攻擊時,就會選受傷的劍士,補刀,
造成一隻劍士死亡。
所以劍士互幹的傷亡就很容易計算,
雙方120劍士滿格,上場互幹,每回合結束的戰況就是:
第1回合.60 60,活下的都滿血。
第2回合.30 30,活下的都滿血。
第3回合.15 15,活下的都滿血。
以此類推。
2.火槍打滿血巨人:
火槍要打七下才會打爆一隻巨人,
甲方傷害力/乙方血量這個參數比值低,且火槍精準度較低,
於是下一個火槍兵攻擊時,就傾向選其他滿血的巨人攻擊,
造成巨人平均承受攻擊,無一巨人因火槍攻擊死亡。
另外,在絕絕絕大多數的狀況下,一個單位攻擊目標就是一個敵隊部隊,
溢出的傷害不會平均分散到其他部隊。
比方說:一個迫砲打一大沱矛兵,
迫砲攻擊力很猛,但是,一發就是只能殺死一矛兵,溢出的傷害就是浪費掉了;
而不會把傷害攤掉,不會造成複數矛兵受傷或死亡。
(說"絕絕絕大多數"的原因是,在某些特殊的情況,可明確地歸因於分散傷害的情況;
但絕大多數的狀況,都是很單純,顯著地,可歸因出並不會分散傷害到複數目標。)
打仗的時候,每回合結束時,單位死了跟活著有很大的意義差距,
(一個單位活著代表該回多打一下,且可以活到下回合起始攤血量。)
所以儘量地維持 對方傷害力/己方剩餘血量 這個參數低,
將會是減少部隊死亡相當重要的手段,
因此每個回合都儘量保持己方填格子的都是滿血的部隊是重要課題。
下面是一個攻方輪波,保持場上都滿血的演示戰報(0.3.x版時,存的):
http://tinyurl.com/6nwa7pt
(格式為pdf檔,建議全螢幕,一次顯示一頁檢示。)
:
: 以上若正確,可推出29+港口,單格放滿的傷害/回合,為:
:
: 船種攻擊力 * 單格船數 = 傷害輸出/回合
:
: 所以潛艇為
:
: 123 * 5 = 615/回合
:
: 且當中 615 * 0.8 = 針對前線某單格攻擊傷害/回合 = 492
:
: 615 * 0.2 = 擴散攻擊/回合 = 123
:
:
: 弩炮船為
:
: 380 * 3 = 1140/回合
:
: 且當中 1140 * 0.2 = 針對前線某單格攻擊傷害/回合 = 228
:
: 1140 * 0.8 = 擴散攻擊/回合 = 912
:
:
: 為了好計算,把擴散攻擊傷害平均分散給其他台。
:
: 若以前線為明倫衝撞船,血量+裝甲=576+16=592,依樣放滿7格來說,
:
: 潛艇會有 (單台-492) + 其餘每台(123/6=20.5)的輸出傷害。
:
: 弩炮船會有(單台-228) + 其餘每台(912/6=152)的輸出傷害。
:
:
:
: 用以上數據來說,單格放滿的潛艇,有機會在第二回合便擊沉一艘明倫。
:
: 但走擴散式攻擊的弩炮船最快卻得在第三回合才能達到一樣戰果。
:
: 目前以一格放滿的結果論來說,似乎是潛艇比較優,但若作戰回合拉長,對弩炮船則
: 相對有利。
:
弩炮的特性就是攻擊力高,但是血很少,被航母K到,一下爆一台;
所以碰到對方每波航母都是一波一格的派法時,會損失慘重,
甚至碰到多波1衝+戰場滿格航母的這種超時空加速法清弩炮戰法的話,絕對是會哭哭的。
:
: ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
: ◆ From: 111.251.169.8
: 推 kenny8436:超詳細 大大太有才 小弟還不能做這種測試... 01/08 02:31
: 推 Eeon:http://tinyurl.com/7yb44uv 說明百科裡有"海洋戰場"一項。 01/08 03:07
: → Eeon:另外,精確度應該不是這樣作用的,精確度只是影響傷害的集 01/08 03:08
: → Eeon:中性與否,不是說造成傷害的機會百分比。(除非新改版,連 01/08 03:08
: → Eeon:這個也改掉,不過,感覺起來應該是不太可能改。) 01/08 03:09
: ※ 編輯: zzxx80135 來自: 111.251.169.8 (01/08 08:16)
: 推 obov:努砲船威力大 一回就可以打掉對方一大堆血 01/08 08:20
: → obov:其實蠻吸引人的 01/08 08:20
: → obov:缺點就是速度慢 跟迫砲一樣 01/08 08:21
: ※ 編輯: zzxx80135 來自: 111.251.169.8 (01/08 08:28)
: 推 jaky11:所以修護船還是需要配置嚕? 01/08 10:18
: → zzxx80135:有修護艦才能補海軍士氣阿!!! 01/08 11:06
: 推 geneeva:修護艦10艘在2200艘海軍之內士氣都會滿 01/08 13:48
: → geneeva:超過的話不清楚,因為我沒產這麼多船 01/08 13:51
: 推 woajw:專業 01/08 14:17
: 推 kilin1203:推薦這篇文章 01/08 14:58
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◆ From: 111.185.73.7
※ 編輯: Eeon 來自: 111.185.73.7 (01/08 18:14)
推
01/08 19:59, , 1F
01/08 19:59, 1F
→
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推
01/08 22:06, , 3F
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→
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推
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01/08 23:33, 7F
從攻防數據上來看,就算有快艇,
還是無法避免弩炮船被重點突破的滿血航母戰法空襲的重大損失。
快艇攻擊力12,航母血140,
以最大的海洋戰場來看,可以放30台快艇和6台航母。
快艇可以對航母造成360的傷害,對上滿血航母而言,
經版友ASDIGA的推文確認會打爆兩台航母而已,
剩下四台活著的航母,打四下,就是打爆四台弩炮船。
兩台航母原始資源:1400木 1400硫
四台弩炮原始資源: 800木 4800硫
所以兩台航母硬換四台弩炮本身就是筆大賺的戰果。
這就跟滿血氣球硬換迫擊炮是大賺,一樣的道理。
要是在小的海洋戰場,就只能放10台快艇和2台航母;
滿血航母填滿,更可以保證不會死航母,可以穩穩偷到兩台弩炮。
當然,不是全部的人都會這種滿血填格子的多波派法。
大多數人就只會直接一沱航母丟進去而已。
所以實際上,在有快艇的狀況下,用弩炮也是不會這麼慘。
→
01/10 19:59, , 8F
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※ 編輯: Eeon 來自: 111.185.73.7 (01/10 21:00)
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