Re: [問題] 台七 Eta 現在當機?!

看板Ikariam (Ikariam - 遠古文明)作者 (阿)時間14年前 (2010/07/20 23:46), 編輯推噓1(101)
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題外話,這是個戰爭遊戲,想當然研發方向必須繞著這個主題打轉,   如何讓玩家有動力戰爭,然後增加因為戰爭所帶來的收益.   說實在的,小弟實在不認為現在的戰爭模式能夠引起部分玩家的戰爭慾望.   陸戰過於沉長,海戰的四回合士氣崩潰又過於莫名其妙.   陸戰的部分,相信玩慣即時遊戲的玩家通常都比較偏好快速明朗的遊戲節奏.   而現在這種每個人的巨人都吃餅乾排隊的模式,起碼我個人不是很有興趣@@   而這個遊戲區域性的戰爭規模是個很重要的賣點,相較於3.0 版本,攻守方兵力   來的快死的也快.同樣大小的區域戰爭情況,雙方盟所需動員的人力絕對比現在   的版本要來的更多,( 相對的能夠得到的遊戲收入也會比較多.)而不是像現在,   一聽到5 個小時以上的航程時間加上過去還要吃餅乾排隊就令我昏昏欲睡@@.      但不可否認的是,現在的區域戰爭對於弱小的一方是較為利多的,與其說利多,   不如解釋成:不會因為人力的缺乏而導致只有全力一戰的力量.現在的遺跡,   戰爭時間,生兵模式,等等都增加了攻守方的平衡度.這點是可取的.   但是攻擊方取得先發制人的絕對優勢依然不變.我一直無法理解,為何遭到夜襲   的防守方指揮官在自己的軍隊正與敵人酣戰之時,還只能在床上睡大覺醒來之後   只剩下最後一兵一卒告訴你我們的軍隊被徹底殲滅了這樣...XDD   ( ps: 我認為3.0版本只要增加防守方的優勢就很讚 ) 總之有一好沒兩好,理想與現實面的平衡稍微失調,馬上就會反映在收入報表   上了吧XDDD    -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.159.247

07/21 01:04, , 1F
戰鬥時間短=主動攻擊方絕對優勢 長=讓人無聊想睡覺XD
07/21 01:04, 1F

07/21 19:22, , 2F
阿阿..樓上你講的真中肯,可是我覺得我好像是奧客XDD
07/21 19:22, 2F
文章代碼(AID): #1CHSJH-e (Ikariam)
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