Re: [問題] 激勵跟競技到底是爛在哪裡啊?

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (Art)時間9年前 (2017/07/06 11:14), 編輯推噓9(903)
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唔,激勵會弱其實是很簡單可以明白的。 基本上前幾個版本是注重單卡的版本,combo逐漸式微。 因為在這個越來越快的meta下,你要能活到抽到combo是困難的。 所以單卡就要很強,不能說得綁定跟哪張牌作連動才有用。 再來,第二個要求是「即戰力」。 我的牌當下就要有戰鬥能力,當下就要發揮效果。 最簡單的例子就是血蹄和綠龍,這兩張在無印時代非常厲害,而且也符合我上一段說的單卡即強,但是這兩張牌都太慢了。 尤其是伊瑟拉,9費是即將決定存亡的回合,這時候死翼或尤格能救我,綠龍不能。 而激勵大多屬於第二類,太慢。 它的效果需要等待。 英雄能力的價值粗略來算大概值0.5費的水晶(用新兵,小火球來看), 也就是我平常花2水晶做0.5水晶的事情,換到的是節省手牌。 也就是虧損「節奏」,但是爭取「牌差」。 那激勵就是要使這個爭取到的質量多一點。 同樣是消耗2水晶,激勵就是要多做一點事情。 可惜的是,這是一件非常難以平衡的工作。 如果設計的太過強悍,例如激勵生物標準體質+激勵效果本身值2費,或接近2費,那就完蛋了。 絕對會做出一個比dr.3,隕石,雕文可怕的怪物。 標準體質代表可以裸下不配英雄能力。 激勵效果代表你一回合不解,它每回合都可以用2費英雄能力做出超越2費的事情,「而且」不必消耗手牌。 牌差會非常快速的被打出來。 那反過來,設計的貧弱一些,體質虧損,激勵能力不夠強悍,就會面臨最一開始提到的,「無法裸下,需要配合英雄技能,等於變相多兩費」等問題,例如當時評價其實不錯的聖騎4費34,魚人騎士。幾乎是綁定6費的牌。 故,這是非常難以平衡的屬性,要嘛做成大怪獸,要嘛就只能當作魔塵,就像隔壁棚的吸血屬性,234,ire,吸血鬼始終無法平衡。 因為只要讓他平局的時候堪用,順風就太強了; 而如果想讓他平局不要太厲害,那逆風就打不出去。 以上是我的淺見。 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-N9005. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.242.33.105 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1499310868.A.67F.html

07/06 11:18, , 1F
ire LUL
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07/06 11:30, , 2F
ire超強 我的main角
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如果聖騎544++改545大概就能進輪值了
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可是像大d是很標準的虧體質效果超強,如果把激勵設
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計成這種模式呢?
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那就一樣是滾雪球卡阿 激勵=每回合都能發一次
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07/06 12:28, , 7F
只要效果強 每回合壓一下對手會被滾爆
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07/06 12:59, , 8F
賣笛蚊也很慢阿
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把翼手龍寶寶改成2 23 戰吼演化、激勵 演化一次 有
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沒有救?
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改這樣大概單卡有救 爐石沒救了
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沒救,因為你三費不會按天生技
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文章代碼(AID): #1PNQiKP_ (Hearthstone)
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