Re: [實況] 官方台 BB與設計師談平衡改動
看板Hearthstone (爐石戰記)作者ACatMews (ACatMews)時間8年前 (2017/07/01 21:06)推噓116(119推 3噓 103→)留言225則, 119人參與討論串4/5 (看更多)
(欸為啥我排版有時會自動斷句啊XD 我用電腦打字的,我也沒換行啊!)
我在爐石看到的事
安戈洛釋出的同時,剛好也是前一年所有patches退環境之時。
我沒去開放打,無法評論這個版本若有其他以前的牌,是否仍然平衡;然而,以下是我長久以來在爐
時看到的事情:
(1) 扼殺難度
a.
某一天,術士失去熔火巨人,也就此失去巨人術-至少多數人無法駕馭沒有雙熔火的巨人術
,僅有個位數玩家能用巨人術打出佳績。從此之後,身為快攻的我們再也不必控血。
還記得我三年前剛開始打天梯時,總是對於用快攻「把巨人術的臉打一打,他就架起雙紅巨
人」感到困擾(可以越牆收頭的快攻不應該感到困擾,要除了生物之外沒有一丁點爆發的牌
組才會幾乎不能控血),我時常聽到人們說「控血」,但當時的我不知道要怎麼控:打到15
血就不打了嗎?那接下來呢?
後來新手的我有天看比賽,才發現一個正常的獵人玩家控制的血量不是固定數量,會視巨人
術的水晶與血量,讓對方下回合可以單架但不能雙架(才能貓頭鷹過牆打臉+法術收頭),
或他出不了紅巨人架盾可是下回合獵人場攻+手牌爆發又會死;而如果擊殺命令還沒到手,
則需要思考如何讓對戰朝自己的布局發展。整體而言當時獵打巨人優勢,然而絕對不是恣意
打臉(儘管死聲獵非常無腦,但打巨人術還是要一點點腦)。
我以前NAXX剛開始玩控制牧時,總是把對面打到紅巨人出來,然後很快地死於這個劣勢對戰
。直到有一天,我從別人身上學到「用牧師天生技幫他補血卡他紅巨人」,從那時候起,只
有對手帶的是領主不是紅龍(人家可能沒有領主這張牌啊),或是兩個暮光飛龍神起手時我
才會輸,否則我甚至好幾場打到對手出領主我才輸,或是對手出的是紅龍而我贏在疲勞對戰
。
(P.s. 這僅限於環牧 v.s 巨人術。以前玩龍牧或對上里諾術時,是必須打對手臉的,絕對
不可以幫他補血,因為龍牧要靠把對面打死而非拖疲勞才會贏;而里諾術跟巨人術打對手的
勝利手段並不同,因此即便你是控制牧,打到里諾術也不該幫他補血)
自從熔火巨人被nerf後,即使我已經是個玩了兩三年的老手,再也不會對於紅巨人困擾,但
是,無論我玩什麼職業,無論對手剩下多少血量以及下回合擁有多少水晶,我都再也不用控
血。
我甚至已經不太清楚,後來加入的新手知不知道如何控血。但我想,這也不重要了,因為再
也不會有熔火,不會控血只會全打臉也無妨。
b.
當年盜賊還有爆刀。
身為一個快攻玩家,我當然不會只玩直傷型快攻(生物一出場就是造成傷害;有時會控場以
便之後輸出更高,但場面並非其主要想爭奪的東西),而是也會玩鋪場型快攻(通常為
aggro-ctrl,藉由場面生物造成傷害,若對手只有補血而未移除其場上生物,60血量也沒意
義,因為他主要靠的是生物輸出;因而站住場對他來說相當重要),場面型的快攻需要避免
被爆刀一掃就倒,但又不能都不給壓力,因此,如何權衡兩者之間,以及拿捏如何逼或騙出
AOE,是對於一個鋪場快攻的基本考驗。
自從盜賊失去爆刀後,身為一個快攻玩家,我再也不用管他等一下會怎麼AOE我,反正我只
要不要落入血法+刀扇 or 背刺 + 軍7 的陣型就好。
你可以nerf它,沒人說你不可以,但,你為何要把它nerf成這樣子?
c.
從加基森版本開始,疲勞對戰的情況日益少見。畢竟,誰有辦法跟翠玉德打疲勞呢?
到了安戈洛,BZ硬要扶起他先前版本的失敗作之一-嘲諷戰(BZ很多次嘗試著幫職業建立他
們理想中的套路,殊不知,當初無印時代不刻意而為,反而促使玩家讓許多牌組的原型誕生
;BZ越來越熱衷於替玩家預設「野獸德」「嘲諷戰」「淨化牧」「魚人薩」等牌組,就像是
在扼殺孩子的發展,幫她們鋪路未來該從事什麼行業。我說啊,請你們住手,你們的專長是
設計卡牌,不是開發流派,否則你們早就紛紛打到#1去了。開創牌組有玩家們,你們不必刻
意而為去塑造什麼東西。),於是硬生生給了他任務,「這樣總強得起來了吧」。
後期打一下扣八血,逼得牌組們都必須有結束遊戲的手段(爆發收頭or瞬間的場面質量),
而非用「解到對手無力還擊」來獲勝。
先前BZ設計團隊有人接受訪談時,曾提及他們不希望疲勞對局。說真的,我身為一位快攻玩
家,並不明白。就連長期玩快攻的我,都認為疲勞是一個很浪漫的對局。
你是否依稀記得,過去曾用控制算盡一切,在雙方疲勞中,最後出的那張牌,是對手無解的
,那種整場下來考量到雙方所有牌的喜悅?
並不是說不能有爆發,相反地,我非常支持三種速度的牌組都要有各種型態,但,也應該要
有人擅長打疲勞,而不是逼大家都只能主動出擊。
沒關係啦,我以前魔塵組控制只玩得起缺牌的環牧,所以我也不是很擅長打疲勞。
真是感謝,這樣遊戲有一天就會變得簡單多了啊。
(p.s 我真的不擅長打疲勞,但感謝遊戲會變簡單是諷刺,應該很明顯)
這年頭的遊戲以手遊為主流,除了可以隨時隨地開始或結束,以及時間快速像吃速食的特性
之外,普遍採取無壓力與較少動腦的方式。這讓我開始思考,是否現在的玩家普遍不喜歡在
遊戲中遭遇任何挫折,哪怕可以克服或只是小小的而已?(題外話:會不會是跟從小到大,大人們告訴他們「快樂學習」有關 XD?不過,我的認知是,學習可以快樂但缺乏壓力就容易流於沒有學到東西。)
其實這也沒什麼錯,開心就好,畢竟只是遊戲。
然而,爐石必須定位到底嘻嘻哈哈與忠實反映技術組成比例是多少。太過嘻嘻哈哈,怕無法
舉辦電競開發更多潛在用戶;大過忠實反映技術,又怕玩家們因為過多挫折離去。可是爐石
偏偏沒抓一個平衡點,讓這兩者之間長期穩定是同一個比例,而是一下要那樣一下要這樣。
如果你要一下子嘻嘻哈哈,一下子反映技術,那麼,你就會像伊索寓言中抓兩隻兔子的動物
,跑西邊又跑東邊,最後兩隻都沒抓到。
(2) 相剋關係嚴重
安戈洛很平衡,曾經一度Vs 統計的各牌組勝率無一達到52%;
安戈洛很多元,只有一個職業幾乎沒出場率,其餘八個職業均有不只一種套路。
安戈洛很新鮮,上一個版本已經摔到谷底,當一個東西在最底部的時候,除了向上飛,還會
往哪飛?如果還能向下,那就不是谷底。(大誤)
(安戈洛好玩是真的,但我現在談的不是這個XD 它的多元與平衡建立在犧牲某些東西上,這才是我要講的。)
不過,這個版本的counter關係太過嚴重。
當我是火法時,我排到一個快攻德,除非我玩得很爛或相當卡手,否則我贏了。
當我是奇蹟賊時,我排到一個翠玉德,除非我玩得很爛或對面超順,否則我贏了。
當我是翠玉德時,我排到一個任務戰,我必須手牌超卡又玩得超爛,否則我贏了。
當我是.......。
有時候會面臨「用A搜尋對手時,經常撞到B,換C去counter,居然下一場遇到D」的遭遇。
平心而論,會宣稱因為這樣就卡住而打不到哪裡的人,多半他遇到平局時也沒好好把握,因
為自己的技術連跟對手55開而可以靠技術取勝的手牌都打到輸掉,只是他沒發現問題或不願
意承認,卻花心思關注運氣的地方。
但是,玩家會生氣是因為:counter關係過重,導致他排到時,若雙方技術相當,有一方幾
乎直接被宣判死刑,如果沒死,通常是因為原本該優勢的那方卡手(那又涉及另一種運氣問
題)。
不過,我個人生氣的點是,如果某些對局的counter關係嚴重到,優勢那方連續犯錯仍然可
以打贏,那這遊戲離壞掉也不遠了。
究竟是安戈洛的棒打老虎雞吃蟲關係太過強烈,還是我好了傷疤忘了痛,忘記過去或許也一
直是這樣?
忘記以前
巨人術遇上冰法
冰法遇上防戰
奇蹟賊遇上T7獵
咆哮德遇上Zoo
其實爐石一直以來很多counter關係都很重。
我們可以多一點像快攻德打獵人這種接近五五開的對局嗎?
不過,這樣是不是代表設計師又必須操控牌組方向?又要限制孩子們自由發展?我不知道,
我頭好痛。
(3) 不恰當的隨機性
整體而言,一個人會在哪個位置,還是跟他的實力有關,與RNG或運氣都沾不上邊。
但我此處想說的是,爐石需要 長期 / 多場 才能反映一個人的實力,而無法每場均反映。
像牧師的暗影靈視,從自己牌堆發現一張牌,對手可以預測他大概會發現什麼東西(這張卡
真是厲害,不是把牌堆那張抽起來用,而是發現一張,所以原本那張還在牌堆)。
我曾在卡拉贊時代,跟一個當時正在觀戰我的人說:「對手現在唬爛海賊了,請問我怎麼知
道他拿到什麼東西?我的職業卡那麼多,要怎麼防?至少告訴我,他是從哪10張拿,我才能
決定等一下要怎麼做啊!」
幾個月前,Kripp更精闢說出,他認為諸如這樣子的隨機性造成無法區別玩家良莠。因為打
得較爛的玩家完全不懂要去防範,而打得較好的玩家則是無從防範,於是造成人人都不防範
。那麼,玩得好壞在這一點上就沒有差異了。
「如果讓他選就算了,至少他還要動點腦決定要發現哪張,」我如此想:「例如幻覺。雖然
有一次我被對手幻覺->選了從三個職業中發現一張牌的某生物->選了寶光鸚鵡->隨機
給飢餓的螃蟹->吃魚人,而且都是當回合的事情,我就看著他這樣玩(因為爐石簡化遊戲
機制,不讓對手在你的回合可以做事情),但這就算了,至少他還用腦發現其他張(儘管我
不知道他要多誇張才會選錯)。」
可是像唬爛海賊或各種傳送門這種隨機方式,就太可惡了。
祕法飛彈就是一張相對好的隨機性卡牌,因為你必須運算簡單的命中機率,決定你要怎麼打
;況且,如果都是指定法術,要怎麼處理像精靈龍那樣的生物?(很久以前可是非常有機會
T2出現在競技場的啊,並不是每個職業都可以處理不能英雄能力or法術指定的效果)LUL
爐石古早設計的卡牌都是「可操控70%以上程度的隨機性」,某天開始,設計團隊設計
出各種「出牌後才開始亂噴一通的隨機性」,而且還樂此不疲。
BZ誤以為隨機性=好玩。然而,對求進步的卡牌遊戲玩家來說,技術才是他所追求的,即使
靠著莫名其妙的RNG打贏,他也不會很爽。
在大亂鬥或休閒模式沒關係,但天梯絕對要能真實反映技術。我從不因運用隨機性賽贏對手
而開心,因為我覺得那是心態上的弱者才會追求。
我舉一個課堂例子來說明。
我教小學生英語時,會為了讓班上學習成就比較低的孩子與表現優異的學生都能夠且願意參
與課堂,而設計 :
(1) 團隊合作時,讓弱者可以靠著強者一起獲勝(講白話就是讓他carry你;如果他的實力
高到能彌補你的拖油瓶舉動,你們還是會贏)的遊戲。
(少數孩子或年紀稍微接近青春期的學生會看出來你是想讓他carry,但通常不會介意,因
為他們多半也掌握讀書的方法而經常身為遊戲勝利者,且他們知道教師是出自不想放棄任何
一個學生,自己放棄一點遊戲分數也無妨,反正只是遊戲,又不是她的學業成績)
(2) 若需要個人輪流表現,我偶爾會運用如大富翁等某些小地方要靠運氣的遊戲,讓強者能
贏2/3,弱者卻只能贏1/3 (所以,對於強者來說,要不是RNG扯他後腿,他能贏得全部),
讓表現好的人在結局勝出,但也讓表現較差的人偶爾在過程中贏一下。
(3) 不同的學生有不同的長處,我不會一直運用重視同一種能力的活動;例如:有人較不擅
長反應速度,有人較不擅常策略遊戲.......,那我會在不同課堂輪流執行不同活動,讓每
個人都有機會一展長才。
不過,我最後還是會利用批改回家作業或大小考時,幫程度較落後的學生釐清他們錯的觀念
;若他還是不懂,有時候會要求他課後留下來找我,我跟他說他學習錯誤的地方。
為何要如此做呢?因為,他可以靠運氣(正確來說,是我允許且我製造給他的運氣)偶爾贏
遊戲,但若這樣放任不管,他永遠也不會是遊戲最後的勝利者(源自於學習表現低落),對
他的學習不利。
活動中的RNG是為了讓他不直接放棄你的課堂(學到0%),但事後把他程度拉上來,是為了
讓他真正學到東西。
為什麼我要忽然提及這個呢?
第二點就像爐石,我的想法是(僅是我的想法而已,並沒有什麼證據),為了讓休閒玩家與
技術玩家(玩家也可以身兼兩種)都不會離開這遊戲,短期偶爾要讓打得不好的那方有機會
靠運氣贏幾場,但長期下來還是會讓玩得較好的那一方到達他真實的位置(否則他就quit了
)。
(如果比較習慣批判思考的人,這時候會心想:這麼做是公平的嗎?憑什麼玩得較好的那方
要偶爾輸?就因為他玩得比較好,他就活該要偶爾因為衰打輸?)
但是爐石沒有第三點,他的遊戲方式就是策略,不會比反應速度,所以要打好爐石就只能增
進打牌觀念;爐石也沒有老師把學生程度拉起來才是最終解的那段,BZ不會也無法手把手教
玩家怎麼把牌打好,因此,你必須是你自己的老師,找方法把牌打好,而非寄望於RNG讓你
打贏每一場。
那麼,有沒有學生真的在課堂上不希望事後努力,只希望贏得遊戲?
有,還真的有這種人。他沒意識到遊戲只是老師希望他參與課堂,以及置入性原本枯燥無味
的反覆練習之一種手段,他不在乎能否從中學到東西或改善原本的學習情形,只在意他有沒
有贏,因而,通常這樣的學生,學習成就仍然會繼續落後班上其他人,且他的小學老師或補習班老師要逼
迫他真的學到東西時,他會與之對抗(因為他的年紀還小,沒想過其實老師也可以樂得輕鬆
不用管他有沒有學到東西,可是老師因為在乎他,所以才會選擇寧可有衝突也要他真的學到
東西,例如:訂正英文考卷,個別引導他思考出正確答案,他真的完全卡住再提示,而非直
接告訴他答案)。
對照回來爐石,也是同樣的情形,若一個玩家將重心放在檢討他的運氣如何,而忽略自身該
更加努力且努力對方向的事實,就會繼續打不好牌。這也是為什麼我之前說,我認為會希望
靠RNG贏得遊戲且因此贏時雀躍者,是心態上的弱者。
我曾經看過一篇文說BZ統計大亂鬥,說平均每位玩家打最多次的是「不穩定傳送門」那個亂
鬥。我不知道BZ想表達的是不是玩家們很喜歡這個亂鬥,如果是的話,我覺得這種數據分析
的「結果與討論」(Results and Discussions)毫無邏輯 XD 我看到這數據,第一個想起
的是,我因為不穩定的傳送門隨機性,破例打了4~5次的大亂鬥(我通常打一次拿卡包就了
事,因為我不是很喜歡強烈隨機性的地方,但我可以理解這種隨機性讓缺牌或缺操作的新手
有輕鬆拿卡包的機會,加上我自己也可以去打卡包,因此樂得不賺白不賺)。難道這代表我
很喜歡這種令人崩潰的隨機性嗎?不!
我前文提到,BZ可能誤以為非常多的玩家都熱愛RNG;我想,大概就是根據這樣的邏輯去分
析吧。(他應該進一步分析,那些該亂鬥打很多次的玩家,是打很多場但只拿到1勝利就沒
再打了,還是打很多場但打了非常非常多勝場?)
我到現在仍然不太懂RNG等於好玩是什麼概念,是看到別人運氣很差,心中幸災樂禍嗎?還
是覺得自己買樂透都沒中,爐石弭平了心中的傷痛?不恰當的隨機性可以出現在大亂鬥模
式,可以出現在休閒模式,但不該出現在天梯。
(以我的年代,當時國中有兩次基測,高中有學測與指考,加上申請推甄繁星計畫為例)你
不可以一邊說成績不重要,一邊在全國考試排名。你可以告訴他:「成績很重要,因為它反
映出你哪裡還沒學會,也反映出學習的成效,更是如果你與別人將來選擇同一所學校時如何
決定誰就學的依據之一,但不代表成績就是一切。我希望學生的品格與成績都好,但如果不
能兩全,我寧可他品格好,而不是把高深的知識用在將來為非作歹。我希望他五育健全發展
,而非偏重於智育,只有讀書其他都不管。」
同樣地,你不可以一邊標榜爐石是個技術與策略的遊戲,一邊不時用隨機性毀去玩家的努力
。你已經有地方可以揮灑隨機性了(你可以專門設計只會出現在大亂鬥的隨機性卡牌),放
過天梯,好嗎?
未來要有什麼改動,我都無所謂,我只希望不要再把遊戲建立在「扼殺」與「偶爾有不恰當的隨機性」之上。
其實整篇文章是我對爐石長久以來的看法,並非針對安戈洛。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.162.47.245
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1498914383.A.853.html
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嗚嗚,原來我專攻個幾年英文,中文就變得如此爛了!
好可怕RRRR我不要忘記怎麼說我的母語!!!
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1.
哇,其實我主文第一段的意思不是說這個版本比較簡單,
而是在說,我長期看到爐石一直在做些「間接會降低難度」的事情,BZ並沒有要把遊戲變簡單的意圖,
但他的改動都無意間使難度下降,一次下降一點,如果照這樣下去,這遊戲總有一天會變得很簡單(但我也不是很在意XD)。
誠如我上方回應另一位的,我認為天梯現在比三年前難,因為越來越多人玩,且天梯積分競爭激烈。
也在此舉一個例子:如果這遊戲夠簡單,我就不會在今年五月只能從3000多名打到200多名,最後結算那天還大噴分到800多名,
而是可以直接打進城內。
一年前的五月,我從4000多名打到400多名止步;今年的我比起當年,有進步,但仍然沒打進城,
代表天梯難度上升了。
而我認為變難的原因便是
(1) 你在進步,大家也在進步(如愛麗絲夢遊仙境中主角與皇后的對話,主角說她很努力跑卻還是在原地,皇后告訴她,要前進就必須更努力跑,否則只會停在原點,而不跑則是直接倒退)
(2) 天梯有積分
(3) 爐石玩家人數增加,越多人就競爭越激烈
2.
至於RNG的部分,
我確實也是跟您認為的一樣,這個版本並無太多愚蠢的RNG。
剛改版時,我便很高興地跟列表的一個人說:「太好了,這個版本沒有太多智障的RNG。只要未來不要再設計出不恰當的RNG,等到卡拉贊那些餘毒退掉後,RNG的部分就正常了。」
我文中所敘述的RNG那段,想說的便是剛做壞優格,馬上又設計整個卡拉贊(戰吼RNG 棄牌RNG 傳送門召喚生物RNG,三個願望一次滿足),整個卡拉贊都莫名其妙。
其實這篇文章是我長久以來的心聲,希望未來不要再有這些不恰當的隨機性,不要設計卡片時不經思考或無法以史為鑑,而設計出的卡片讓玩家們只能等到他們退環境,彷彿有了退環境的機制,這些不恰當的隨機性就不用被修正一樣
那OP牌組幹嘛要馬上修正?LUL 可見BZ設計團隊不認為那些諸如唬爛海賊的隨機性不恰當,
所以我文中才會說出,我看到設計團隊的想法是:這樣的隨機性沒問題,我們以後還要繼續
這樣設計,
這版本頂多就演化,但我覺得已經限縮,相比之下還好。
過去很長一段時間的隨機性問題在於:
(1) 你不能確定操作方式,像伐木機,
若當回合要打開,先下怪可能會掉末日,不先下怪可能掉加費。
(2) 上下限差距過大,像巨牙圖騰師。
我會認為如祕法飛彈這種卡是好的隨機卡,是因為
除了才有手段打精靈龍這種生物之外,這種隨機性是可被操控的,雖說很基本,但有些操作有非常大進步空間的玩家,會沒規劃好控制隨機的方式。
這麼一來,玩得較為正常的玩家,才有意義。
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我本身沒在打比賽,但我認為,比賽應該可以靠心裡博弈以及經驗,加上b/p 應對,若講俗話就是有機會靠「智商壓制」勝出。根據賽制去擬定帶牌策略,不同於天梯(除非冷門時段或該區間人較少,否則較難連撞多場,因此相對不容易運用counter嚴重的特性連續抓人)。
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※ 編輯: ACatMews (1.162.47.245), 07/03/2017 04:31:05
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