[心得] 簡單從數學角度解釋爐石RNG
看板Hearthstone (爐石戰記)作者tonylo2ooo (Logo)時間10年前 (2016/09/04 07:54)推噓48(48推 0噓 73→)留言121則, 42人參與討論串1/2 (看更多)
最近AMAZ貼上了他的抱怨影片後,版上一陣討論
因為其實看到很多篇講的內容跟底下爭論,很多是雞同鴨講
所以我嘗試用數學角度,解析大家的問題,順便提供一些想法。
0. 預備知識
隨機在爐石上,從經典的希瓦納斯,炎魔,到後來引進的哥哥打弟弟後,
才有比較類似的卡大量出現。
其中,一個隨機的數字,具備兩個特性, 變異數 跟 平均數
例如小鬼爆破
http://gametsg.techbang.com/hs/index.php?view=item&item=12053#detail
對手下造成2-4點傷害,每造成1點傷害召喚1/1小鬼
討論一下骰出來的數字 平均數 :3
但,如果今天鎖定在3點,會稍微比本來的小鬼爆破強一點,
因為暴風雪公司想要玩家承擔 "隨機性", 這在當初哥哥打弟弟的影片
製作人有出來講過。
也就是一張牌如果比較隨機一點,他會比平均數一樣的卡,
費用稍微低一點,或體質好一些
例如 http://gametsg.techbang.com/hs/index.php?view=item&item=13180#detail
平均來說 他的體質是
4/6~7/6 --> 5.5/6 (假設1~4點攻擊力機率一樣的話)
換句話說
4+1點超載可以召喚出平均 5.5/6 的生物 這稍微偏離了 4+1費 5/6的標準體質
所以我們現在知道,討論一張卡是不是好卡,
大部分的人,只單純看他的平均數好壞,
有時候忘了變異數的重要性,接下來一個段落,
我們就來談談RNG的變異數對遊戲以及電子競技的影響
1.
當初加入隨機性,是為了增加遊戲的變化,想像當初(哥哥打弟弟以前)的META
唯一的隨機性多半都在
進牌 30進 3張或4張, 替換一定數量後再補牌
飛刀手 臉OR生物 挑一
希瓦納斯 在場敵對手下挑一
炎魔 臉OR生物 挑一
TC130 四(以上)選一
也就是說,我們唯一要想的是進牌不進牌的的問題,
對方憎恨者下了沒(下回合敵方法術+5費) / 已經第15回合了,鬥毆八成在手上...等等
所以當時的比拼會在有沒有考慮周全,而當時比賽會讓觀眾PogChamp的就是那些
聲控希瓦納斯,聲控炎魔 等等...
確實,連在西洋棋都有選手說應該可以讓一開始調整後排棋子增加隨機性。
接下來不講古,直接切到現在討論激烈的幾張牌
2-1. 巨牙圖騰師
http://gametsg.techbang.com/hs/index.php?view=item&item=14651#detail
3費3/2 也就是2費標準體質配上1費的召喚圖騰能力
我們先嘗試算一下, 那個1費的隨機,平均可以帶來多少效益?
假設每種圖騰機率都一樣
火舌2 + 法力之潮3 + 體質3/4的生物(3) + 4種1費體質的天生技
(2+3+3+1+1+1+1) / 7 = 1.7多
也就是這個多出來的圖騰,平均數大約是1.7顆法力水晶,
應該只是有點OP,但看看術士的1/3嘲諷 1費藍胖 好像也還好
但,錯就是錯在他的變異數太大,這邊算起來會有很多假設,先不細講
問題就是在上下界太大的問題,
而上界(3費3/4體質 or 0/3 圖騰 抽牌)才是令人詬病之處。
但至少他的變異數, 讓你知道你最差就是拿個爛圖騰,
最好就是骰到除了天生技以外的。 而你的對手在一開始看到你是薩滿,
也可以想辦法找解牌。
我把這稱為「勉強可以排解的...機率性失控」 畢竟你不是每次都得對付3/4 圖騰魔像
2-2. 尤格
http://gametsg.techbang.com/hs/index.php?view=item&item=16076#detail
我覺得這才是整個讓遊戲失控的元凶
基本上你打出這張牌,可預期的是場上越多手下的那方,比較有可能虧
剩下的你一無所知。
這就是一個,基本上平均值很靠近0 (畢竟法術有好有壞)
但是變異數 「超級無敵大」 的牌。
這變異數大到可以讓骰出來的結果,蓋過先前兩邊選手精打細算造成的
牌差/水晶差/場優
但是,玩家可以控制你什麼時候要打這張牌,也就是弱勢方不會放棄這個希望。
就像 : 乞丐霸氣的走到巴菲特前, 跟他說「我們來對賭全家財產」!!!
你本來就一無所有了(下一回合就要被收頭),你離輸可能只有一毫米,
今天有個可以 4-6 3-7 對賭的機會,你不可能放過這個機會,
在排組裡塞進這一張牌保底。
而電競是個差之毫里失之千里的事情。
例如冰法,早一個回合下烈焰風暴就可能輸,控制戰炎魔砸歪等等
但,這些都是可以藉由前期操作避免,(Tom60229已經回文講了)
尤格卻幾乎毫無可操作性。
誇張點說,就好像有張牌叫做 "丟硬幣 教做人",當你整場打了10張法術,
打出這張卡,硬幣正面你贏,硬幣反面你輸。
尤格OP的地方在變異數大,但本來要輸的人沒什麼好輸
他自然就變成,一張在你快輸的時候 -3費 ~ +30費 這種超級OP牌,
兩邊不分輸贏時,而非 -30 ~ +30這種高風險牌。
3. 結論
當然,選手有時候沒得選擇遊戲,他已經投入這麼多時間,
不可能臨時更換遊戲重新開始,必須強迫自己習慣這種 變異數 高的META
而暴雪也只是想讓更多人來玩,電競對他們來說,
哪個選手贏了根本只是頒獎頒給誰的問題,無關痛癢。反正獎金是一樣的。
但卻可以讓觀眾看到
K神可能操了整盤,最後被尤格打爆 4Head狂洗
然後爐石的WTF moment又有更多題材,更多玩家看了影片也去玩。
苦的是那些把這遊戲認真經營的職業選手,或是投入大量時間的玩家
想了一堆推演,第幾回合如何如何,最後被這張牌搞爆。
錯的不是隨機性,是高變異數,
且無法靠選手操作(好選手解場 讓女王2選1 爛的選手讓女王5選1)
將變異數降下來的那種隨機變數
所以一個牌如果有隨機變數
1.變異數應該要讓玩家可以操作,而且
2.打出該牌的玩家,在求勝情況,有將變異數降低的天性 (如希瓦納斯)
而尤格卻相反,玩家打出該牌時,一心想變異數越高越好以求翻盤
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.12.120
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1472946898.A.DC3.html
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對 只是想用比較正式的方法把問題定義清楚
想法補在文末了
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※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.12.120), 09/04/2016 08:17:42
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這篇有很多細節不是全對,但是我不想節外生枝,只是想提供自己角度看這問題的方法
因為看到很多邊同時討論平均值,變異數的論戰 想幫點忙釐清問題
可能有爭議地方如:
例如超載1水晶不是純1費
尤格秘密是放自己
很多卡片效果代價不好算等等...
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.12.120), 09/04/2016 08:28:43
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因為還要討論手下數量問題 但我說0有錯 我是說很靠近0 謝謝提醒
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.12.120), 09/04/2016 08:41:42
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有道理 秘密掛上去就超過了 謝謝
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感謝 是不考慮空場烈焰風暴 那種情況嗎?
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.12.120), 09/04/2016 09:12:56
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上下界很遠可以說有極端值
變異數才能反應整體分布距離均值的狀況
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