Re: [閒聊] 爐石的未來--續

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (永遠的殘念門土)時間10年前 (2015/09/16 19:05), 10年前編輯推噓4(6228)
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※ 引述《kawdslij (綠綠)》之銘言: : ※ 引述《kawdslij (綠綠)》之銘言: : : 其實寫爐石的未來是希望未來有更多的朋友喜歡上這個遊戲@@ : : 剛剛的回文一下子太快 手機黨不會用 來不及回 就再開一篇 : : 進入正題: : : 針對版友之前提到的,暴雪賺錢的事情。 : : 先下結論,我贊同遊戲公司必須獲利,這樣才能做出更好的遊戲。 : : 但是從消費者心理學而言,虛擬卡牌若是不能交易,那我今天花錢買的卡包=負資產。假 : : 設今天開放交易系統(僅指虛擬和現實之間貨幣可流通,交易方式未定),這會給所有人 : : 一個錯覺。 : : "林北今天花錢買卡包是在投資@@ " : : 就算到最後不是所有人都能把投入的錢拿回來,但是這有可能會加大新/老買卡包的意願 : : ,對於本來不課金的玩家並不影響。 : : 如果今天對一個已經課了一定程度(不影響生活)的爐石玩家而言,再開一個版本 想到 : : 又要再花那麼多下去,新版本一開,繼續玩的意願可能又不高了。 : : 玩家的流失,是遊戲優化的最大阻力。 : : 希望爐石能一直走下去@@ : : 隨手推開旅店的拉門,過路的旅人喝著旅店老闆的鮮釀,跟歇腳的客人隨時能來 : : 場酣暢淋灕的決鬥^_^ : : (爐石bgm) : 分享一個模式大家看看如何,求輕鞭 @@ : 1.無課玩家模式照舊,同樣是拆卡合卡,但系統送的卡包增加。 : 2.課金玩家買到的卡包,拆出來的是「金塵」(不同於魔塵,可用於合卡和交易)金塵在 : 卡片合成的比例為現有系統的一半,即白卡20金塵藍卡50金塵 依此類推。 : 3.開放卡片交易系統,僅針對課金玩家開出來的卡包可做交易,系統贈送,每日金幣,競 : 技場的卡包開出來的卡不可交易(但可拆為魔塵)。 : 4.金塵的使用:可正常合成,也可在卡片交易系統當中作為交易的貨幣單位。 : 5.卡片交易為玩家對玩家可以卡換卡,也可以金塵買卡,或者系統可以針對特殊主打卡牌 : 或紀念卡(卡片功能相同但是有紀念價值)做促銷(回收金塵)。 : 這樣的模式從新手出發,系統因應未來更新後更多的卡牌,透過較大量的贈卡,讓新手能 : 快速跟上。 : 克金玩家可更快收集到更全的卡組,甚至還能獲得夢幻的稀有卡(卡片功能相同但有紀念 : 價值),這樣的交易模式,會不會讓爐石走更久呢? : 或許太多遊戲都被交易系統搞黑了,導致版友對於交易倆字特別敏感。但是我想說的是能 : 不能有種新的模式,能讓新手更快的上手,應對未來可能超過1000張新卡的版本。 以上 : @@ 求輕鞭 純營收導向的做法,目前的設計並無不妥 唯有玩家輸到起度濫歸攬啪火才會意識到 課金是一個頗有效率提高勝率的途徑 只是遊戲需要更多人玩才能延續遊戲壽命,這點我想bz不會不知道 現階段面臨到的問題可以藉由資料片或新單人冒險副本來稀釋 新玩家牌庫不足的問題 所謂稀釋,換句話說,新的卡片客觀上部分比舊卡強,但並非全面壓倒性的 於是新玩家對於當前版本前推出的卡片 不一定得收集得那麼齊全 只是這樣的做法依然會把遊戲性給降低,若是以這方向設計 那牌組的選擇性就會被限縮,畢竟新卡就是比舊卡強 我個人是認為,遊戲本身必須得兼顧玩家的成就感 新玩家可以不打Rank沒關係,但是總不該去休閒老是被人休閒 休閒的配對可以導入牌組價值此條件來做配對 至少先確保玩家熱情不滅,才有可能讓新玩家越來越上手越來越投入 進而提高消費的意願與可能性 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.196.54 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1442401544.A.B9F.html

09/16 19:07, , 1F
你知道休閒配對是看總等級嗎?
09/16 19:07, 1F

09/16 19:09, , 2F
知道啊 在我一開始猛打薩滿練等就知道了 XD
09/16 19:09, 2F

09/16 19:10, , 3F
牌組價值怎算 便宜快攻牌價值高還是低?
09/16 19:10, 3F
不知道以魔塵量來做匹配是否精準就是 0rz 不過我想這能解決一些問題

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只是等級配對 我想不那麼能誠實反映牌組質量
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※ 編輯: capoboy (61.230.196.54), 09/16/2015 19:12:55

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用卡片塵量來分級不錯
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牌組價值?這只要有隱藏勝率就可以處理的東西,跟牌
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組價值沒關係吧,不然便宜的牌組就遇不到一堆傳說
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的牌組了
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只是低塵區就都是快攻了
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變成狗咬狗一嘴毛也不錯 (?!) ※ 編輯: capoboy (61.230.196.54), 09/16/2015 19:13:27

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所以要怎麼量化牌組質量? 用魔塵量來看快攻超強阿
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拳擊比賽也是有分量級
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我看不出休閒都變成快攻有什麼意義 目前看等級夠了
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一點都不好,組個快攻聖,奴隸戰新手一樣被爽虐,要
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用隱藏積分來處理最妥當
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然後新手運好0魔塵牌抽到1張爆爆,放進去變1千多塵,
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從此一路被慘電 XD
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這麼複雜幹嘛 電腦打一打基本卡全開 天梯Lv20前不掉
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現在休閒大致上是對新手很友善的
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等 又不是低等一堆東巴守門 新手看自己能爬到多少
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有沒有進步算很清楚拉
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有天梯獎勵後東巴也變少了
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你說的強度分類我知道有一種模式非常適合叫RANK
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爛的就打爛的 強的就打強的 這就叫RANK 偏偏很多新
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手就是玻璃心 不懂啊 輸人就是你爛 沒啥好講的
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反正這種玻璃心的人打競技遊戲都不長久的
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我是不知道有沒有高手在玩分身..
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湊卡要錢/時間的
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這個玩分身沒意義阿 卡牌都在本帳號
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頂多是換服從頭開始收藏起
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09/16 19:33, , 30F
我光玩亞美服就快受不了 實在很佩服三服都玩的玩家
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小銘他們玩多服是為了比賽積分 我玩是為了當初亞服
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競技場輸到破產跑去美服玩競技場
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09/16 22:28, , 33F
如果是營收導向 那這遊戲真是失敗透頂
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09/16 22:30, , 34F
基本上 競技遊戲你怎麼弄都改變不了有些人強有些人
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09/16 22:31, , 35F
爛的事實 硬把老手跟新手分在不同區
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09/16 22:32, , 36F
並不會讓新手更有成就感 因為他們也知道還有更強的
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