Re: [閒聊] 首席設計師Eric Dodds & Ben Thompson採
※ 引述《madeinheaven ()》之銘言:
: Q:你覺得競技場的平衡性如何?現在由於某些卡經過了調整,在競技場中已經太弱了。
: 一個顯然的例子就是精神控制10費太高了。你就不能調整一下精神控制的稀有度降低它的
: 法力消耗?
: A:我們會繼續觀察的,不過,我們確實不想對卡牌做任何明顯的改動,因為玩家們購買
: 過這些卡。我們也不想因為卡牌在競技場中稀有度的不同而讓玩家混淆。如果在製造的時
: 候烈焰風暴只是普通卡,而競技場突然就變成史詩了,玩家總會覺得很變扭。
目前BZ對卡片的強度修改,似乎大多是用加減COST的方式在進行,
少數可能會像是放狗這樣的重新設計。
運氣不好一點的像是心控這個法術在被加兩點費用後就變成悲劇。
身為一個已經quit(咦?)的玩家,
我對於官方的調整牌卡的手法其實抱著更大的期待的。
其實在WOW中,心控是一個維持性的法術,
如果在爐石中,我也比較希望官方用它原本維持施法這個特性去削減它的威力,
而不是隨手砍個一刀加個幾點COST就了事的方式。
例如說,精神控制的施法費用更改為5點 (or 3, 4, 6...etc),
但是同時玩家會進入維持施法的狀態,在這中途如果施法其它法術、
玩家被沉默、或是受到一次性超過5點 (or 6, 7 ,隨意)的傷害,
則這個法術效果就被中斷。心控來的生物就交還對方。
被心控的玩家就可以思考奪回生物的方式。
而不是看到心控丟出來就保證被"一換二",這樣來自卡片根本的強度問題。
同樣的,法師的炎爆術的改動,我也覺得是一種相當沒創意的改法。
這種加個幾點COST的改法,並不會改變當玩家在血量<10後,
面對炎爆術的壓力。
(意思是,就算費用提高,當你血量<10還是隨時有一擊殺的壓力,
當法師丟出來,你就死,沒丟,你就活。這樣改法其實並不會增加
玩家間的互動)
反過來說,如果炎爆術更改的方式是增加施法時間,例如說,
炎爆改為5點費用,但是需要維持施法到法師的下一個回合開始。
施放後中途施放其他卡片技能,或是被沉默,傷害冰凍...等
炎爆術就消失或回手上。
這樣使用上就會增加比較多彈性,玩家就必須思考維持施法的時間點。
反過來說對手也會增加應對的方式。
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“那些與怪物奮戰的人要注意別讓自己也變成怪物。
當你注視久了深淵,其實深淵也同樣注視著你。” ─ 尼采
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 42.70.154.28
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如果您覺得火球的確在賽場上對你造成莫大壓力,您當然也可以建議修改。
我在提的是一個修改的方式,而不是數字的平衡。
BZ自己也說過,修改數字去平衡對她們來說是最簡單也最沒有創意的改法。
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